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网络游戏的平衡性测试(下)

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发表于 2007-10-19 15:53:02 | 只看该作者 回帖奖励 |倒序浏览 |阅读模式
设计用例:
1. 建立人族战士角色,从1级开始进行游戏,只通过打同等级怪进行升级,在其到达10级的时候,分析角色获得的金钱,并与策划文档进行比较,看是否达到策划的要求。
2. 建立人族战士角色,从1级开始进行游戏,只通过做任务进行升级,在其到达10级时,分析角色获得的金钱,并与策划文档进行比较,看是否达到平衡。
3. 建立人族战士角色,从1级开始进行游戏,通过正常方式升级(即做任务同时有目的的farm怪物),在其到达10级时,分析角色获得的金钱,并与策划进行比较。
        以上都是很多玩家根据自己的兴趣所在而选择的游戏方法,但是我们要考虑到有些玩家会使用的其他的方法来提高劳动效率,比如购买大量的药品来进行辅助杀怪,或者是在有可能的情况下,使用药品来击败高级怪物以及完成某些团队任务(主要是杀死高难度怪物的任务)。

        我们再来看2个例子:
1. 建立人族战士角色,从1级开始进行游戏一个小时,只通过打同级怪获得经验,一个小时结束后,记录角色获得的经验值及金钱数。
2. 建立人族战士角色,从1级开始进行游戏一个小时,使用一切能够使用的消耗品如血药、蓝药以及buff药水,只通过打同级怪获得经验,一个小时结束后,记录角色获得的经验值及金钱数
        这2个用例的测试目的是希望从测试结果得到的数据中发现可能存在的平衡问题,假设用例1所得到的结果是玩家获得100经验、100金钱,而用例2所得到的结果是玩家获得200经验、300金钱,要注意我们不能凭借几个数值间简单的数学关系就判断它们是否平衡,而是要返回数据给策划来判断。

TAG: 游戏测试
这里有几个需要注意问题:

        有时策划文档会给出我们明确的可比较的数据来作为对照的依据,但有时却没有,那要怎样确定有没有达到平衡呢?

        第一种情况:我们可以通过比较多个用例的测试结果分析所测试的几种游戏方式是否平衡,如果某一种方式如单纯打怪升级,在角色到达10级的时候,所消耗的时间远小于其他两种方式所消耗的时间,或者所获得的金钱数量大大超过了其他的两种方式所获得的金钱,那么我们可以明确的知道对于这样的3种游戏方式是不平衡的,需要提交给策划进调整。

        第二种情况:我们所得到的数据从数值上看并没有出现不平衡的现象,多个用例最后达到的效果基本相同,那么我们是不是就可以判定这样就算是平衡呢?答案是否定的,比如通过以上3种方式角色均获得了1000经验以及500金钱,但是有可能策划在这个阶段中只希望玩家获得500的经验和300的金钱,否则可能给整个经济系统的平衡带来麻烦。这就需要我们和策划人员进行良好的沟通,客观的返回测试数据,而不是草率的认为其平衡就将其忽略掉。

        第三种情况:在策划文档没有明确的可比较的数据来作为对照的依据是,也无法通过测试的结果来确定是否达到平衡的时候,我们只能将测试的结果数据客观的返回给策划,由他们来分析是否达到了平衡,是否需要调整。

        总之,测试所得到的数据一定要返回给策划,对于测试人员来说,这3种情形的根本区别在于需要对不同的数值进行不同程度的分析,并最好对分析进行记录,这是积累平衡性测试的经验好方法。

        测试报告:平衡性测试报告的基本流程和功能性测试报告基本相同,只是在细节内容上有部分差异,这些差异又主要来自于测试思想上的区别。
        编写目的:描述测试报告的具体编写的目的,包括预期的读者范围。

        通常,用户对测试结论部分感兴趣,开发人员希望从缺陷结果以及分析得到产品开发质量的信息,项目管理者对测试执行中成本、资源和时间予与重视,而高层经理希望能够阅读到简单的图表并且能够与其他项目进行同向比较。此部分可以具体描述为什么类型的人可参考本报告XXX页XXX章节,你的报告读者越多,你的工作越容易被人重视,前提是必须让阅读者感到你的报告是有价值而且值得浪费一些时间去关注的。

        平衡性测试报告的编写目的当然是为了测试游戏的平衡性,针对不同的游戏系统或者整个游戏都需要给出不同的测试报告。我们的测试报告的主要读者一般为测试人员和策划。

        项目背景:简要的介绍所测试的游戏的目标和目的,这部分主要是根据策划文档来完成。

        系统简介:从策划文档中获得。

        测试用例设计:需要我们认真地编写,简要地介绍测试用例的设计方法。例如等价类的划分和边界值等等。最好能对用例设计进行具体的说明,使策划和其他的读者容易对我们的用例设计有个整体的概念,这也是一种和游戏设计和开发者的沟通方式。

        如果在测试中我们使用了一些非常规的方法,或者以前没有使用过的方法,需要特别列出介绍。而重要的测试部分则要保证有两种甚至更多不同的测试用例设计方法。平衡性测试对于现在的游戏测试来说还处在初始阶段,许多经验都需要在不停的设计用例过程中来积累,因此这一点在平衡性测试报告中显得尤为重要。

        测试环境与配置:介绍测试的环境和配置,主要以清单的方式呈现,也可以列表呈现。需要包括以下一些内容:
1.数据库服务器配置
CPU:
内存:
硬盘:可用空间
操作系统:
应用软件:
机器网络名:
局域网地址:
2.应用服务器配置
3.客户端配置

        测试方法:介绍测试中采用的方法。对于平衡性测试来说,主要介绍测试的重点和测试的模式,这样可以一目了然的知道是否遗漏了重要的测试点。

        测试过程:描述测试过程中资源的消耗,并以实际数据来呈现。

        测试组织:主要介绍项目测试组的架构,用户参与情况等等。对于平衡性测试来说,主要是告诉读者哪些战友和你并肩测试。

        测试时间:列出测试的跨度和工作量,把编写测试文档和实施测试的时间划分开来。对于平衡性测试来说,2种活动都需要较多的时间,而对两块时间的统计也可以为以后的同类项目测试提供参考。

        测试版本:给出测试对象的版本,如果是最终报告,可能要报告测试的次数。平衡性测试需要进行大量重复的测试,因为有可能版本的每一次更新在解决旧的问题的时候都会给游戏的平衡性带来新的问题。

        缺陷的统计与分析:缺陷的统计主要涉及到测试对象的质量问题,因此,游戏的设计、开发以及其他测试人员将会重点的关注这个部分。对于平衡性测试,我觉得可以把这部分叫做数据的统计与分析,因为这样的一个测试结果反映出来的问题,到底是不是需要调整的,我们作为测试人员只能以策划的要求为准,所以我们需要在这一部分把数据真实客观的返回给策划,然后再分析具体测试活动中的一些情况以及自己的想法。

        测试结论和建议:

1. 测试执行是否充分
2. 测试目标是否完成
3. 测试是否通过
4. 是否可以进入下一阶段项目目标

        对于平衡性测试,测试的结论很可能是一堆堆的数据,所以在这里我们更多的是提一些建议,记录在游戏中的体验,对游戏中的某些明显的不合理提出修改意见。

        以上就是关于如何编写测试报告的一些想法。

总述:

        游戏的平衡性测试,以及游戏性测试目前还很不规范。如果想要规范这个流程,就需要更好的与策划进行沟通,在游戏设计之初就对平衡性的方向把握甚至数值规定上有一个比较系统且多样化的设定,并撰写专门针对游戏的平衡性或者可玩性的文档。这样作为测试人员就可以很直观的在测试过程中发现不平衡的地方并直接提交策划修改,不需要只返回数值而由策划的主观意愿来进行修改。任何一个严谨的结构都需要质量和流程的监督。
        
        但就目前来说已经实施的项目很难达到以上所说的要求,而且在网络游戏中复杂的经济系统的诸多不确定因素对整个经济平衡造成影响之前我们很难预见。平衡性测试或者说游戏性测试与功能测试又有很大的差别,它更强调对游戏的感觉,更加的主观。这就决定了作为测试人员,我们需要保持雪亮的眼睛和感知力,用各种方法把这些主观的感觉用客观的数据描述出来,并进行比较和分析,这才是平衡性测试以及游戏性测试的关键。
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该用户从未签到

2#
发表于 2010-1-14 15:54:27 | 只看该作者
学习
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该用户从未签到

3#
发表于 2010-1-18 17:33:29 | 只看该作者
感觉...内容不副标题
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