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好游戏的定义是什么?

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该用户从未签到

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1#
发表于 2008-10-23 09:42:14 | 只看该作者 回帖奖励 |倒序浏览 |阅读模式
我对于好游戏的定义是,真正的让玩家玩的很爽,但是又很有艺术性底蕴的游戏。同时这种游戏还可以畅销。

但这对于企业或者说是整个产业、商人来说或许并不是好事情。

举个例子,美国的暴雪娱乐,如今制作游戏是何等的困难,为什么会这么困难,就是因为他们的产品影响了玩家的乐趣倾向,而国内呢?则是被传奇所影响,玩家的乐趣倾向和美国玩家完全不同。
一方面我们在羡慕美国人做游戏做的多么的漂亮,而另一方面,我们的资本家在投资游戏之中却在开心的数着钱。
娱乐业一直很赚钱,因为这是一种精神粮食,它是粮食。但是娱乐业的竞争却也更加强烈,因为我们解决的并不是玩家的温饱问题,而是玩家的需求,这种需求一直在发生变化。
而玩家的需求提升到更高的一个层次的时候,我们制作游戏的台阶也会越来越高,而玩家的选择性也会越来越固定,而我们的失业者必然也会更多。
因此我们的游戏制作者现在是幸福的,不需要那么辛苦的工作。而对于国内大部分资深玩家来说,确实是值得唾弃的,因为我们的游戏始终在玩法上得不到创新,整体质量上也没多大变化,有时候甚至能够倒退。
不过此刻我们的游戏制作人是幸福的,将来呢?我们希望能够幸福下去吗?我们是在服务呢,还是在赚钱,亦或是……
制作一款好游戏,只属于游戏艺术的理想者和缔造者!

美国:好的游戏>收入>投入更多做更好的游戏>收入……>游戏越来越好
ANIHC:做游戏>数钱>投入不变换个世界观>数钱……>?
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该用户从未签到

2#
发表于 2008-10-23 10:57:53 | 只看该作者
本土公司没搞过, 不是很清楚开发情况, 只是了解他们不是靠游戏赚钱的

外国公司, 大家都可以实心做事, 目标就是更高品质的游戏. 测试是高品质中的一部分.

暴雪是业内的例外, 不论哪个行业, 发展中总会产生这么一个例外.不过这个例外能坚持多久呢, Blizz和Activ的合并已经说明了问题.
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