市场成型前期的网络游戏产品多采用时间收费模式,这是因为当时行业内的主流认知如下:
a. 网络游戏只是单机游戏的一个分支,没有考虑其与网络介质匹配时的社会软件特征。因此还是从单机思路出发,认为游戏内容才是用户关注的重点,而忽略了用户与用户的交互在网络游戏中的决定性作用。
b. 认为网络游戏的过程乐趣才是用户追求的主要目标,并且愿意在其中投入大量的时间、精力、金钱。
c. 为了和当时的UO这款图形化网络游戏鼻祖拉开内容设计上的距离,并绕开EQ这类以游戏中任务为重点的网络游戏,多在单机游戏中去寻找现成题材,也使游戏内容才是用户关注重点的认知一边倒。
d. 当时的用户确实倾向于把网络游戏当成单机游戏的一个分支,并把游戏内容是否有趣作为网络游戏的首要标准。
每一步骤的用户都是前一步骤之后的剩余用户,这是无法回避的,因为在现有市场情况下,不可能缩减步骤,也不可能在每次筛选后用户数量维持原状。
为了将这个风险降至最低,免费增值服务模式网络游戏提供方采用的方式多是:
a. 提高“看到”阶段的用户接触数量。当该阶段用户数量足够多的时候,即使经过了重重筛选,仍然能保证到达最后步骤时的剩余用户数量很高。
b. 提高“使用”阶段的用户接触数量。利用这个方法,降低“使用”阶段到“认可”阶段的筛选强度;同时提高“看到”用户变成“使用”用户的转换效率。
c. 将用户对游戏的“认可”转化到游戏之外,并让用户把这些认可转嫁回游戏本身。
比如“同城约会”、“节日活动”、“官方比赛”。这些等都是通过用户对这些内容的认可再转嫁回游戏本身,利用了游戏外内容来保障游戏对用户有足够的吸引力。或者当用户在游戏中获得某些成就时,可以用这些虚拟成就去向指定的厂商换取现实物品。
增值服务收费模式可行的原因
增值服务收费其实是把原来用户必须依靠投入大量时间才能获得的成就和功能,让用户可以直接用现实货币就能购买到。这似乎和雏形阶段所采用的方法一样,但为什么增值服务收费模式就能正常运作?这是因为:
a. 增值服务部分可以使用不会对游戏数平衡造成影响的数据,诸如角色外观、角色服装等等只改变角色造型的装备和道具。
b. 让使用增值服务部分的用户可以进入特定的游戏地图、使用特定的任务,而普通用户是无法进入这些地图和使用这些任务的。
c. 仍然出售会影响游戏平衡的数据,但降低这些数据在游戏内的效果,或者提高获得的代价。
d. 不考虑对游戏平衡的影响,在产品实施上做了以下计划:
1) 允许使用增值服务内容的用户占有绝对优势;
2) 利用极大投入的宣传力度,不断拉进新用户来填补因为用户快速流失造成的人数下降;
3) 利用各种新增功能和活动延缓用户流失速度但不回避流失;
4) 以收益为产品周期长短的唯一衡量标准,不预先指定产品可能的生命周期。