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谈手机游戏策划 03 角色建模 1

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  • TA的每日心情
    慵懒
    2015-1-8 08:46
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    [LV.1]测试小兵

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    1#
    发表于 2007-11-16 16:21:37 | 只看该作者 回帖奖励 |倒序浏览 |阅读模式
    上午公司搞大扫除,十一快到了嘛,所以原本安排的工作就没有做。现在还有些时间,也不想去做了,继续编排我的汉字吧。争取在十一之前把它结束掉。想一想其实写的东西还挺多,手机游戏虽然是小游戏,但是麻雀虽小,五脏俱全。中国人一向擅长一斑窥豹,一叶知秋。况且做事的方法是相同的,不管它是手机游戏还是网络游戏。 很多人在谈论策划的时候,我总觉得太空。就是大道理讲得很多,真正的实例讲得很少,尤其缺乏系统的分析。 我想原因在于: 1、系统分析是一件挺麻烦的事情,不是每个人都那么有时间。 2、实例分析涉及到公司保密的问题,况且想网络游戏这么庞大的系统,你要拿来作为实例研究,也是挺不容易的。 3、虽然是大道理,看得出来是人家的真知灼见。但问题在于不是每个人都很能理解这些道理,用实例说话更有效果。 回到我们的这个游戏(什么游戏请见01篇)。这个游戏的创意在于,玩家通过陷阱,避开怪物,并不是靠暴力的,而是巧妙利用各种陷阱来消灭怪物,达到通关的目的。这个创意其实不是我的,只是因为以前在制作这个游戏的时候,想得太简单,给人的感觉纯粹就是一学生项目。狐狸挺喜欢这个创意,所以拿来再重新加工。这个版本比以前的版本,在内容上有极大的扩充,所以可以说是一个全新的游戏了。只是上创意上不敢掠人之美,就此阐明。 此外这个游戏也没有经过很好的论证。原因是狐狸在公司属于比较霸道的人,我说行就行,论证嘛,不用了!其实这是不对的。制作游戏不能凭靠个人的喜恶。游戏好不好,最终要靠市场说话。没有哪家公司,敢完全抛开市场,先把游戏做出来再说。游戏投资人(我们的boss)不愿意也不可能背上这样的风险。所以狐狸的做法是很不负责任的做法,这点千万要说清楚! 虽然论证一换节被跳过了,但是策划还是一板一眼没有含糊。 所谓角色建模,并不是3D MAX里面的建模,而是程序上的数学建模。这个名词可能会难以理解,不过请耐心看到最后,你会明白的。 我们还是先把游戏的创意梳理一遍,明确我们的游戏到底是什么样的游戏: 1、这是一个卷轴的2D游戏。移动的方式类似于《冒险岛》《玛丽奥大叔》《魂斗罗》之类。所以主角始终是在屏幕的中央,跑到地图边界时例外。 2、存在很多的陷阱、道具、怪物npc。 由于上面两个原因,我们基本上可以确定游戏主角的功能了。这是策划首先要完成的工作 1、主角可以移动。 2、主角可以跳跃。 3、主角可以爬上绳索。可以在绳索上跳跃。 4、主角可以推动所有能够被推动的物体。 5、主角在受到伤害的时候会闪烁。 6、主角可以打开箱子。 7、主角可以触发机关。 8、主角可以踏在一些机关上面,如果机关是移动的,主角将跟随它一起移动。主角可以在上面自行移动。(就像乘车一样) 9、主角需要对地面、陷阱、武器、怪物作出相应的碰撞效果。 10、主角受重力影响! 以上几点基本上涵盖了这个游戏中,程序需要实现的主角的功能模块。现在你明白什么是数学建模了。作为程序来说,提高代码的重用率是很重要的。不可能这次写几万行代码,下次还写几万行代码,太笨了。可能几款游戏,主角的功能模块,很多都是相同的,不需要再写相同的代码。 一旦把主角的功能确定下来,程序实际上就可以开始动工了,因为这些功能,跟你的关卡怎么策划,跟你的剧情怎么策划,一点关系都没有。所以底层的建模和高层的游戏策划,某种意义上是脱离关系的,这也是游戏引擎存在的理由。 进一步说,现在程序做的工作,就是在制作一款游戏引擎,只不过是量身定做罢了。 很多人一上来就大谈游戏的世界观,大谈他设计的精彩绝伦的任务和关卡。错了,至少顺序上错了。我举一个反面的例子。以前我们在制作一款间谍类游戏的策划,一开始就进行的是关卡策划,任务策划,精彩!好,现在程序开始设计他的主角类。根据策划的第一关,现在有移动的函数了,有交谈的函数,有使用道具的函数,写完了。等到程序翻到第三关,等等,主角怎么又能打电话了?这个功能没有做,马上回去补代码。等到第四关,咦?主角又能换衣服伪装了!又马上回去补代码…… 这种做法至少有2个坏处: 1、增加程序工作量。程序写代码,有思维连贯性的,任何事情都这样,一鼓作气做下来会节约很多时间,效率很高。反复的去修改,只会增加工作量。 2、代码改得乱七八糟。这不是什么好事,会增加出bug的几率。 几周前认识了一位从金山亚丁工作室出来的程序员,他跟我谈起金山制作《剑侠情缘onLine》的事情。《剑侠情缘》是由金山自己开发的引擎制作的,花了相当长的时间。后来再利用它制作《封神榜》,很快的,你知道,《剑侠情缘》出来没多久,《封神榜》就出来了。但是这个引擎被改得乱七八糟。因为之前很多功能没有被设想到,后期只好再修改。等到亚丁来使用这款引擎的时候,叫苦不迭,一度扬言说引擎不换就罢工。不知道是不是真的,不过有一点可以确定,金山开始制作他的新引擎。 所以在游戏制作的后期,策划想要再往里面增加一个新的功能要慎重! 考虑一下天平的两边,哪边比较重?某些情况左边比较重,某些情况右边比较重,你凭什么来判断? 如果你觉得难以决策,最好的办法就是,事前想好!一旦这个主角的功能模块被确定下来,轻易不要去修改它。千万不要到了第6关,程序“惊奇”的发现,主角又可以“打手枪”了。这就好比是搭积木,我就给你这些积木,随便你怎么搭,积木就这几块,不能增加! 但是我们还是在扩展游戏的功能,就好比金山的引擎,尽管千穿百孔,当人家毕竟还愿意去做。程序上面对扩展功能,需要良好的工程设计。就是说,我在做这个功能的时候,我能够预想到未来的发展,我要留下应对的接口。如果你在windows上编过程序,你会知道,windows提供的函数,有些参数是没有作用的,留待以后实现。这其实是软件工程学的一套,已经达到另一个领域,而且是较高的领域。目前国内的企业在这方便罕有建树。 这就是我一直强调,真正的策划,你的代码经验至少一万行以上,才叫“专业”。我们中国人很聪明,如果你叫他每天都要看50页书,可能他第一天看一看,以后就逐渐每天减少,40页、30页……最后不看了。 我对学生说,学策划的必须要学好程序,了解程序。他可能会……嗯……打开程序书……嗯,印刷很精美……程序很复杂……我写一个hello world的程序……成功了……我终于了解了程序…… 所以我最后干脆说:“代码经验一万行以上!”我把工作量化了,他没有办法偷懒。我们做游戏角色的数学建模,策划必须向程序提供他所需要的功能模块说明。按面向对象的编程思想来看,这其实是在角色这个类里面添加功能函数。请问,如果作为策划的你对程序的面向对象编程思想不够了解,你怎么能很好的完成这个工作? 当然可能你会觉得这种事情交给程序完成就好了。我还是那句话,不够专业。策划不够专业,很难在公司赢得同事,尤其是程序的尊重。曾经有程序员在bbs上发帖说程序为什么看不起策划。很简单,不够专业,做的事情没有技术含量! 接下来,我们就要开始很有“技术含量”的把主角的这些功能量化了。
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  • TA的每日心情

    2019-12-27 13:32
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    [LV.4]测试营长

    2#
    发表于 2011-5-28 21:38:18 | 只看该作者
    回复 1# 51testing
    以前的帖子頂起來吧 畢竟測試也是要了解 設計的
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  • TA的每日心情

    2019-12-27 13:32
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    [LV.4]测试营长

    3#
    发表于 2011-5-28 21:38:47 | 只看该作者
    測試了解設計後 更能發現缺陷如何產生的 如何去規避風險問題~
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    该用户从未签到

    4#
    发表于 2011-6-8 15:12:15 | 只看该作者
    路过学习,留下脚印~~
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