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两台设备时间同步round trip latency (RTT)方式介绍

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1#
发表于 2016-12-22 20:18:52 | 只看该作者 回帖奖励 |倒序浏览 |阅读模式
在游戏开发过程中,会发现很多时候需要两台设备间时间同步进行的情况。
一般情况下,两台设备间时间同步使用round trip latency (RTT)方式
假设有A,B两台设备。
A->B:发送A的系统时间 [1]
B->A:直接发送 [2]
在A中,A的系统时间减去[1]的时间就可以获得RTT.
A->B:发送RTT[2]和A的现在时间[3]。
以上操作即可。
假设在B中想得到A的现在时间,计算方法是->A的现在时间=[3]+[2]/2.
NTP也与以上方式类似。
通过网络特征来看,因为RTT测定一次无法确定准确性,所以RTT的每次测定都会稍有偏差。
无线网络环境下,会发生更大的变化只有反复测定后取平均值才会更加准确。
想了解更多平详情可参考  Proudnet.com/zh-hans  网站中提供了多种时间同步函数。
```
CNetClient.GetIndirectServerTimeMs
CNetClient.GetP2PServerTimeMs
CNetClient.GetServerTimeMs
```
ProudNet不仅仅是对服务器,还有P2P连接的其他客户端获取RTT的功能。
只需要运用CNetClient和CNetServer中的GetLastPing和GetRecentPing。

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发表于 2016-12-26 12:20:27 | 只看该作者
ProudNet值得拥有
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3#
发表于 2016-12-27 15:12:26 | 只看该作者
更多的人加入到这个行列
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4#
发表于 2016-12-28 12:11:37 | 只看该作者
ProudNet产品一直得到大家的信赖
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5#
发表于 2016-12-29 09:53:42 | 只看该作者
ProudNet经验独到
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6#
发表于 2016-12-30 10:09:29 | 只看该作者
有很多技术含量
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8#
发表于 2017-1-3 10:50:23 | 只看该作者
很多公司都使用了ProudNet产品
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9#
发表于 2017-1-4 11:22:15 | 只看该作者
很多著名游戏都使用了ProudNet产品
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10#
发表于 2017-1-5 14:03:14 | 只看该作者
好的经验跟大家一起分享
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11#
发表于 2017-1-6 19:36:50 | 只看该作者
更多的精彩等你来参与
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15#
发表于 2017-1-9 11:21:54 | 只看该作者
或许对你有所帮助
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16#
发表于 2017-1-10 11:30:27 | 只看该作者

跟大家一起学习
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17#
发表于 2017-1-11 16:39:59 | 只看该作者
更多技术问题可以跟大家一起分享
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18#
发表于 2017-1-12 10:42:26 | 只看该作者
ProudNet你可以了解一下
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19#
发表于 2017-1-13 16:09:59 | 只看该作者
Proudnet的产品你肯定会非常感兴趣的
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