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游戏出身做游戏测试的感受

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1#
发表于 2009-1-5 22:12:36 | 只看该作者 回帖奖励 |倒序浏览 |阅读模式
我是一个典型的游戏出生做游戏测试
   
     如果说我这样的游戏测试门槛低,我承认,学的专业是商务,在最初毕业接触游戏测试工作的时候给人的感觉就是天天玩游戏而已(当然,公司的测试水平低也是事实)。以至于在工作快1年后依然被父母认为在做一份错误的工作,也因这样的原因离职后回家按父母的要求找其他工作。
     时隔半年多重新回到原来的公司重新作游戏测试,当时确实是想法简单了,但也绝不是找一个工作混经验还能玩玩游戏这样的想法,目标是做游戏,尽管大多数人认为这个行业很混乱,国内大部分公司也混乱。但这是一份工作,不是玩那么简单。
     不从事软件测试工作的人看不起游戏黑盒测试是因为他们看到的基本的测试人员都是天天坐在那里使用游戏的客户端或者是使用游戏主机去操作。而作软件测试的看不起游戏黑盒测试主要是因为在国内从事这份工作不需要什么专业技能。
   
    举个简单的例子,游戏中常见的对可叠加的道具进行拆分。
    再精简到拆分时输入拆分数量这个一步操作,大部分游戏出身的测试员可能都不会想到在0和这组道具的实际数量或以上之外,还需要测试输入负数的情况。
    然而,即便发现了在拆分时输入负数后可以获得一堆数量“恐怖”的道具这一缺陷并报告后,能发现这个缺陷的测试员中也会有不少人认为在之后的回归测试里按照自己之前实现这个错误的方式不能在重现这个缺陷后,也会认为这个BUG就这样修正了。
    可是如果程序只是通过在客户端做限制使得用户不能输入负数来解决这个缺陷,那问题还远没有结束。服务端对负数输入的处理的隐患还在,那么使用一个DEBUG版的客户端就可以轻松的让我拥有9位数的贵重道具(当然,我会先想办法获得2个这个道具)。于是就是紧急更新维护。
     游戏出身想要继续把游戏测试做好真的很难,因为即便是黑盒测试,你无论如何都需要软件测试知识,在这点上基本都靠自学,没有什么好的办法,公司如果有培训那最好(还要看培训的效果),但是首先要靠自己。
  
     但是对游戏测试来说,黑盒测试又是绝对必要的,做好它也需要有足够的游戏经历。
     一个不怎么玩游戏的人看到策划的设计文档后,我想不太可能指出“公会的会长解除本公会某官员的职务时需要消耗游戏中货币”这样无趣的设定。也许策划只是想突出下责任和权利的概念,让游戏中的这个行为更能接近于现实,但是,对不起,我可能才疏学浅,到现在还没能玩到哪款MMORPG是这样的。所以这一点上我们还是不要太过于创新吧
     再一个小的细节,玩家的人物在切换场景时会有几秒的保护时间,不可以被攻击,策划配的提示是“该目标无敌”。刚开始接触这个游戏的的玩家只是看到这么几个字的话肯定肯定会不明所以,非常抓狂,问“我为什么就不能无敌?”
     没有100%的测试,黑盒测试的价值测试和白盒灰盒比较起来,我想并不能说哪个更有价值,现在的游戏太复杂了。
     测试需要验证整个游戏中都正确实现出来了,好吧,这部分工作做到了,但是从正向去验证只是测试工作的一部分,最起码还需要通过各种不良操作或者是有趣的操作破坏这个正确性。现在一个游戏中有多少不良操作或者是有趣操作会产生奇妙的结果,谁都给不出完整答案。
     
     很多人喜欢玩WOW,具体为什么因人而异。
     之前工作的时候很羡慕WOW,因为BLZ的产品BETA测试的时候总是会有相当多资深的玩家为了表现自己的能力,或者是在自己经常的讨论区获得赞同,为BLZ做苦工。记得在WLK的beta测试的时候,测试用的客户端在各个界面里基本都嵌入了BUG提交选项,在游戏里也碰到不少邀请帮助测试某个技能的实际使用情况的(我刚坐飞艇去北极下来就被一个兽人战士叫住帮忙测试剑刃风暴是否可以免疫恐惧,缴械等等)。各个论坛上的爆料经常会引来更多的实践回复。相比之下,国内大部分游戏的对外测试更像是市场行为,不多说了。
     WOW一样有BUG,交近的例如骑士的盾击,不同级别的技能不共CD;有盾牌的职业可以通过盗贼的缴械不断叠加AC;德鲁伊变了盆景后,被限制在奎岛使用才生效的血梅药剂成为了上帝治疗模式的实现途径。如果说后着通过基本的黑盒测试比较难发现的话,那前2条其实被查找出来非常容易。
     再远一点,战士武器树下的无尽怒气在很长时间都没达到TIP上描述的效果,一个曾经是会长的ID在新公会具有公会仓库的完全权限。这些也都是可以通过黑盒测试解决的了的。
     
     暂时先写这些了,纯感受,也没什么初衷,可以说是是锻炼自己,大家看后评判的不要太刻薄就好。以前都是做潜水看客,现在空了继续码字,一方面看差距,一方面提高自己吧,至少不闲下来
  
     从事游戏测试的工作差不多3年了,不严谨点可以说有4款在运营的游戏的全程经历,本来已经开始向项目管理发展了,结果因为沾到的浑水太多(公司管理上的问题吧)成了裁员名单中的一员。回家以后人松懈下来不到一周就觉得闲了慌了,重新讨生活中。

[ 本帖最后由 valencina 于 2009-1-5 22:15 编辑 ]

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2#
发表于 2009-1-6 09:56:36 | 只看该作者
顶.........加油!
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  • TA的每日心情
    郁闷
    2021-11-10 15:38
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    [LV.1]测试小兵

    3#
    发表于 2009-1-6 12:58:21 | 只看该作者
    我从不认为游戏测试是一项简单的工作,而且,我认为测试一样是一项很重要的技术工作
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    4#
    发表于 2009-1-8 21:42:47 | 只看该作者
    和ls一样!
    游戏也是一个重要的产业!
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    5#
    发表于 2009-1-8 21:52:53 | 只看该作者
    游戏啊,游戏.
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    6#
    发表于 2009-1-12 11:52:01 | 只看该作者
    游戏测试太有难度了~~!思考的点远远超过了行业软件
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    7#
    发表于 2009-1-12 17:19:13 | 只看该作者
    游戏测试想做好,设计到的知识太多,比传统行业考虑的更全面,,,

    也更加需要玩家的思维,,

    本人做过2年行业测试,现在进入游戏行业,感觉太不一样了,,
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    8#
    发表于 2009-1-15 12:59:19 | 只看该作者
    2008年我国网游收入超180亿元
    预计2013年中国网络游戏市场实际销售收入将达到397.6亿元人民币!!!
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    9#
    发表于 2009-1-15 13:03:53 | 只看该作者
    “国内大部分游戏的对外测试更像是市场行为,不多说了。”  同意!……
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    10#
    发表于 2009-1-20 17:55:13 | 只看该作者
    好奇! 请问楼上的你们上课都讲些什么东东。
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    11#
    发表于 2009-1-20 20:51:55 | 只看该作者
    从来不觉得游戏测试简单,那些看不起游戏测试的人是根本没做过,想象不到一个游戏在开发过程中会遇到多少风险和困难,根本想象不到!说没技术的人是根本不明白游戏的服务器压力、性能、稳定性测试这些是怎么做的,等这些人了解后就会明白的。
           你们有行业通用的工具,有LR、WR、QTP,我们呢?只有开发提供的API,自己写机器人来模拟玩家进行以上的测试,搜集数据和整理数据能让你晕过去!过程之复杂和中间遇到的问题太复杂太多了。我们的一整套自动化系统都是自己写的。
           这些仅仅是性能,还有其他的东西,因为游戏本身就是软件的复杂性代表。剩下的东西不多说了。有人明白!说游戏测试没技术的那是你们根本不懂!
           游戏测试会慢慢被公司重视起来的,没人想去玩BUG漫天飞的游戏。
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    12#
    发表于 2009-1-29 00:06:07 | 只看该作者
    楼主说的一些内容蛮有内涵了,在游戏测试方面应该有些成就了
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    13#
    发表于 2009-1-30 14:27:32 | 只看该作者
    同行 支持一下
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    14#
    发表于 2009-2-3 18:14:48 | 只看该作者
    不错,有见地。
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    15#
    发表于 2009-2-18 17:49:42 | 只看该作者

    回复 1# 的帖子

    share thx
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    16#
    发表于 2009-2-19 13:29:57 | 只看该作者

    wda

    addw
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    17#
    发表于 2009-2-25 11:04:17 | 只看该作者
    个人认为游戏测试最有难度的是很多操作都不具有流程化并且许多操作都有概率在其中造成一次执行用例找到BUG的几率变小。
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    18#
    发表于 2009-3-20 15:13:11 | 只看该作者
    顶下楼主,楼上的你的回复我看懂了。
    断了半天的句子,大概是因为我还是新手吧。
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    19#
    发表于 2009-3-21 12:25:25 | 只看该作者
    谢谢分享,我支持你楼主,
    每行都有每行的难处。
    但只要你有信心,工作不成问题。
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  • TA的每日心情
    奋斗
    2017-1-12 22:07
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    [LV.1]测试小兵

    20#
    发表于 2009-5-31 13:20:02 | 只看该作者
    网游这产业在中国还是有很大的发展空间的,加油
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