TA的每日心情 | 慵懒 2015-1-8 08:46 |
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耐受区间的定义
我对耐受区间的定义是:人类对痛苦的承受能力。当痛苦超过耐受区间,不管是超过上限,还是超过下限。对于个体来说都有可能寻找解决方案使自己回到区间内。耐受区间始终是在一个二元的轴上取值,不同个体的上下限不同。
现实生活中,可能涉及到耐受区间的元素:温度、气味、饥饿、酒精、水、疼痛等等……
“当痛苦超过耐受区间,不管是超过上限,还是超过下限。对于个体来说都有可能寻找解决方案使自己回到区间内。”举例:如果我太饿了,我会赶快找家小店吃饭;如果我太饱了,我则觉得撑的难受,想出去跑两圈或吃点助消化的东西。
“耐受区间始终是在一个二元的轴上取值,不同个体的上下限不同。”举例:在男女之间,有人喜欢轻抓轻挠,有人喜欢SM。有人喜欢家里一尘不染,有人则不管多乱都不在乎。
· 游戏太简单了?还是游戏太难了?…
对于需要手眼配合的游戏,难度取决于:游戏允许用户在多长时间内做出反应(从眼睛收到信息到完成操作)。还有其他的影响游戏难度的元素,但不在此文的讨论范围内。
对于女性而言,他们需要的反应时间更长;对于男性而言,他们需要的反应时间相对短;而对于传说中的骨灰玩家而言,他们需要的反应时间更短。
如果我在游戏中提供给用户的反应时间为T,当用户没有在时间T内完成操作;那么用户受到惩罚(例如:虚拟角色死亡)。假设时间T对上图男性用户正好合适;那么对于女性用户而言,游戏总是让她们死亡,太难了。而对于骨灰级玩家,则是驾轻就熟,太简单了,简单的让人觉得无聊。
· 游戏不应该破坏节奏
如果我们的目标用户是女性用户,在游戏的关卡中安排了几个只有骨灰用户才能完成的操作。那么?女性用户将无法顺利的通过关卡,数次不流畅的痛苦,将他们赶出了游戏。而对于骨灰级玩家,他们在游戏的进程中一直觉得无聊,则可能早就离开了游戏。
在关卡的安排中,一般也是逐渐从耐受区间的下限过渡到上限的。
· 数个关于耐受区间的思考题:
1. 为什么关卡的安排一般是从耐受区间的下限过渡到上限?
2. 还有什么耐受区间?
3. 为什么续作一般是在原有功能的基础上增加几个新的功能?
4. 对用户而言,在耐受区间的上限完成操作和在下限完成操作有什么区别?
5. 耐受区间在设计发生争执时的意义是什么?
6. 观察一下设计者怎么为超出用户耐受区间的事情提供解决方案?用户又是如何解决超出自己耐受区间的问题? |
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