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《计算机游戏设计的艺术》第二章

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    发表于 2007-12-13 11:17:36 | 只看该作者 回帖奖励 |倒序浏览 |阅读模式
    人们为什么玩游戏?
    幻想/探险
    蔑视指责
    证实自己
    社会润滑剂
    锻炼
    需要承认
    总结
    动机和选择的比较
    游戏可玩性
    感官的满足
    个人口味

    人们为什么玩游戏
    玩游戏有2个组成部分:游戏和玩家。游戏设计者的工作是生产游戏,她的当务之急是游戏本身。然而,她的最后目的是教育、娱乐或启发游戏玩家; 因此,玩家是游戏设计者的主要关心对象。人们为什么玩游戏?他们的动机是什么?什么构成游戏的趣味?这些问题的答案对好的游戏设计是至关紧要的。
    讨论游戏目的的方法是考查其历史。现在很难清楚地指出游戏的单个功能,因为游戏的种类太多、太复杂,涉及的东西太多。也许他们的基本性质在最早的形态中更明显。但是我们必须追溯多远呢?追溯到大萧条时期创作的MONOPOLY吗?不妥,游戏在那之前很久就玩了。Tutankhamen王坟墓的挖掘者在财宝中发现一个木制的表面,上有规格的划分,似乎是一些棋盘游戏。但是即使考古学对我们也不够。如果我们希望追溯到游戏的开始,必须超越考古学的范围,进入古生物学的范围。要找到最早的游戏,我们必须回访的不是数千年,而是数百万年,因为游戏不是起源于历史,而是起源于最早的人类。游戏不是人类的发明。
    所幸的是,求助于古生物学是不必要的。到动物园去足矣。在那里我们看到2只幼狮在他们母亲旁边摔跤。他们彼此吼和抓。他们咬和踢。一只幼狮游荡开来,注意到一只蝴蝶。于是它蹲在草丛中, 向它的昆虫猎物慢爬过去,然后提起它的臀,摆动着,突然发起进攻。我们笑对这一幕;说幼狮正在玩一个游戏,狮子得到乐趣,他们是如此有趣又无忧无虑的动物。
    我们在第一点上是正确的: 这些小动物确实看来在玩一种游戏。我们在他们的行为中确实可以看到第1章中所描述的游戏的四个基本属性: 表达、交互作用、冲突和安全。我们在第二点上也许是正确的;谁知道狮子是否获得了乐趣?但是我们在最后一点上是绝对错误的。这些幼兽不是无忧无虑的。在幼年期,他们不是沉湎于游戏。所谓游戏是极度严肃的事。他们正在学习狩猎技术、生存技能。他们正在学习如何不被发现就接近猎物,如何突袭,如何捕获,如何在捕到猎物时不受到伤害。他们通过行动而学习,而且是以安全的方式。在蝴蝶和自家兄弟身上犯错误,比尝到羚羊犄角的滋味要好。
    游戏是最古老的历史悠久的教育手段,是原始的、自然的、经过自然淘汰筛选的教育技术。我们没有看到母狮在黑板上给幼狮讲课;没有看到老狮子为他们的子孙写论文。因此 "游戏可以有教育价值吗?"的问题变得荒谬。游戏不是新奇的观念、未经考验的时尚、传统的违背者,而学校才是。对能够学习的任何生物,玩游戏具有重要的教育功能。
    在动物中玩游戏本身就是教育性的。只有在哺乳动物和鸟类身上观察到玩游戏的现象。早期出现的生物(鱼,昆虫,两栖动物和爬行动物) 没有显示玩游戏的行为(见动物玩行为, Robert Fagen,牛津大学杂志.)。玩游戏似乎与一个量有关,现在我们正尝试以脑的大小,智力和学习能力来测量那个量。这种联系不意外; 显然玩游戏在许多动物的发展中起着重要作用。
    我们普遍把玩游戏与孩子联系。确实,"玩" 被认为几乎是孩子特有的活动,而这个词用在成人身上具有贬抑或滑稽的意味。 因为我们认识到(也许无意识地)游戏具有教育工具的基本效用,所以希望孩子玩游戏。当孩子长大后, 文化压力变大,就不再鼓励他们花费较多的时间玩游戏,以便他们能专心从事比较严肃的活动。
    我断言一切玩游戏的基本动机是学习。这是玩游戏的原始动机,并且保持它的重要性。这个断言与电脑游戏构成一种新的艺术形式的说法不矛盾。考虑一下人类和食物。吃食物的基本动机是对营养的基本渴求,然而这并不妨碍我们用所有精细和非营养的习惯、做法、调料和装饰品修饰这个基本活动。我不是故意要暗示食物是一种艺术形式; 唯有我们人类可以这样从事一个活动:既远远超出它原来的因素,又不否定它原来的因素。
    我必须对“所有玩游戏的基本动机是学习”的断言予以限定。首先,教育的动机可能不是有意识的。的确,玩游戏完全可能是稀里糊涂的嗜好。但是这种动机可能是无意识的并没有减少其重要性;这个事实反而会使得学习是真正的基本动机更加可信。
    其次, 玩游戏有许多其他动机与学习完全无关,而且在某些情况下这些次要动机可能呈现出比原始的学习动机更多的局部重要性。这些其他的动机包括: 幻想/探险,蔑视指责,证实自己,社会润滑剂,锻炼和需要承认。我将依次考查每个动机。
    幻想/探险
    玩游戏的非常重要的动机是实现幻想。像电影、书或音乐一样,游戏能使玩家远离压抑他的世俗世界,创建令他忘却问题的幻想世界。游戏潜在地优于传统的避世方法(电影,书,音乐),因为它是共同参与的。与看电影、看书, 或听音乐不同,玩家积极地参与游戏。玩家驾驭游戏,以一种方法控制它,确实是消极的幻想完全不可能做到的。由于对避世的需要, 幻想的确是一个重要的动机。
    幻想实现时常采取象征性探险的形式。那边存在一个大世界, 充满令人兴奋的事情、人物和地方,而我们大多封闭在一个柏油,塑料和纸的世界中。许多艺术形式尝试把观众送入一个不同的世界,呈现日常世界中不知道的体验或感觉。
    以迪斯尼乐园的成功为例。无疑是这方面最成功的范例。这些公园时常被称为 "游乐园" 或 "主题公园"。这些词起着误导作用, 因为迪斯尼乐园的成功不能够单独归因于它的娱乐和消遣。虽然迪斯尼乐园在技术上是卓越的,但是其他游乐园的运动技术也是上乘的。迪斯尼乐园的成功可以总结为一个词: 幻想。迪斯尼乐园产生并且支持一个幻想的氛围,虚假的关联弥漫在公园所有的活动中。在进入公园的瞬间,客人感觉到他处在一个不同的世界中。建设者注意到路标、墙壁、窗户、甚至栏干上的细节,目的是创建一个不让人怀疑的环境。
    幻想对人类游戏是重要的方面。它对我们的娱乐、艺术和游戏是至关紧要的。

    蔑视指责
    游戏的通常功能是提供一种至少在幻想中克服社会局限的方法。许多游戏让玩家扮演一个在真实生活中不被社会接受的角色,例如海盗或小偷。一个极好的 ( 虽然极端) 例子是Automated Simulations(自动化模拟公司)出品的游戏CRUSH, CRUMBLE, AND CHOMP。在这个游戏中玩家的角色是一个1950年的怪物,经过他喜爱的城市进行捣乱。他跺警察车,压跨建筑物,拍碎直升飞机,制造一般的伤害罪。游戏显示怪物攻击一栋国税局大楼,把市民吓得四散而逃。这表现了一个反社会行为的极端情形,但由于游戏的安全性尚可接受。
    有时玩家的角色本身在社会上可以接受,但是所采取的行动在日常生活中是受到阻碍的。MONOPOLY鼓励玩家从事联邦贸易委员会微妙地称之为"掠夺贸易惯例 "的东西。战争游戏鼓励玩家开战和赢得战争。有些游戏涉及到性的问题,允许玩家沉湎于他们在真实世界中无法表现的虚假行为。
    这种蔑视现象的最有效例子出现在游乐中心的游戏。那些游戏强调暴力。打垮某人的主题几乎存在于全世界的游乐中心。不是小心地或优雅地表现那些致命一击。相反,尽可能以最鲜活的爆炸使受害人四分五裂。像一场Sam Peckinpah电影,暴力是计划的目的和全部指向。然而,当我们为这些讨厌的情绪拉皮条时,我们仍优雅地给他们披上攻击性较小的外衣。我们从不删去人类; 相反的,我们使丑陋的太空怪物蒸发。怪物已经犯下一些可憎的星际罪行,因此,玩家在扮演防御者、保护者或复仇者。时常是这种情形,游戏表现极端危机的时刻("THE FATE OF HUMANITY IS AT STAKE!!!人类的命运在赌注!!!")。这提高玩家的紧迫感;也顺便证明使用极端暴力的合理性, 由此使玩家施行暴力而没有负罪感。玩家可以蔑视社会的指责,不受谴责地从事暴力和大规模谋杀。游戏提供一个蔑视的安全途径。
    证实自己
    游戏的另一个功能是作为展示英勇的方法。所有的游戏都或多或少地支持这个动机。许多玩游戏的团体赞助联赛或玩家晋级赛。游乐中心游戏厅通过记录和展示得分最高玩家的名字来支持这一点。也有将这一点达到极致的玩家。他们的主要目标不是仅仅得胜,但是打败某人,最好是值得打败的某人。国际象棋异常高度地集中这种精神; 战争游戏也是。战争游戏的一个通常问题是"你为血还是为乐趣而战?" 这种玩家通常喜欢游戏允许他们的技术发挥到极致, 因此他们趋向运气起最小作用的游戏。
    尽管这种玩家集中于推理逻辑游戏,几乎所有的游戏都有行家玩家欺压乐趣玩家的事。当行家玩家为严重的酬谢 (举例来说,社会的支配) 玩的时候,并且冒失败的严重危险时,安全的关键因素就从游戏中除去,游戏就不再是游戏;它变成了冲突。
    因为所有的游戏都有以过度竞争的方式被玩的潜能,某些人对游戏的社会危险尤其敏感,把它看成冲突,于是拒绝玩游戏,因为他们没感觉到游戏是安全的。如果他们玩游戏,他们最好玩纯粹运气的游戏,不是要使行家玩家失去能力或感到气馁,而是要产生一种情形,在那里胜利与英勇显然是无关的。如果胜利是任意的,社会危险又被除去,安全就恢复了。
    如果不让纯运气作为胜利的唯一决定,就不可能设计绝对安全的游戏(即对行家玩家是无懈可击的)。如果游戏以任何方式允许个人的英勇影响结果,那就可感觉到结果是个人英勇的反映。在大多数游戏中,对社会危险的安全感是由玩家态度赠予游戏的, 他们心甘情愿地说,“那只不过是一场游戏”。

    社会的润滑剂
    游戏时常被当作社会的润滑剂使用。这时游戏本身对玩家是不太重要的;它的真正意义在于围绕它会建立晚上的社交。扑克游戏和一些灯光棋盘游戏服务于这个功能。这种社会润滑游戏的好例子是利用彩色点装饰的四英尺正方的大塑料游戏盘的游戏。各个玩家轮流玩,一个随机过程决定玩家四肢中哪个 (手或腿)应该放在盘上哪个点上。当玩家为实现游戏要求而扭动时,他们不可避免地有彼此身体上的接触,接触的方式天真、愚笨和幽默。社会的交互作用因此就培养起来了。
    锻炼
    锻炼是玩游戏的另一个通常的动机。锻炼可能是脑力的或体力的或两者的组合; 在任何情况下,游戏是一个保持体形的愉快方法。有些玩家喜欢锻炼他们的认知技能,而其它人偏爱使用直觉。有些玩家偏爱锻炼他们的运动技能。而且,他们需要在适当水平上锻炼他们的技能。一个国际象棋玩家在踩脚趾游戏中只能得到很小的锻炼。同样,一个喜欢踩脚趾游戏的人在国际象棋中得到的有用锻炼也很小。这些偏爱把玩家分类,并且把他们分到不同的游戏中去。

    需要承认
    我们全都需要其他人的承认。我们渴望的不仅是承认我们的存在,而且是对我们个人的承认。举例来说,当我们遇见一个偶然的相识者时,我们通常得到的是敷衍的承认(" 嘿, Jones ")。当问候表达特别的个性和问题,存在对个人的承认时,我们感到更多的满足("嘿,Jones;你的膝盖好些了吗")。
    宠物的普遍是需要承认的另一个例子。我们为什么要家养动物,供给它们食物、为它们看病和清洁粪便?因为他们承认我们。我们能与宠物互动;我们和他们说话,跟他们玩,而且与他们表达感情。狗是一种特别给以回应的动物;它能读出我们脸上的表情,懂得我们的声调。一个微笑会引起摇尾;一句亲切的话会引起跳、舔、吠, 或其他爱的表达。相反地,金鱼既不感激也不表达感情。因此,即使金鱼非常容易照顾,大多数人更愿意以狗作为宠物。人们珍视承认,花费足够的努力获得它。
    这是为什么交互作用对游戏是如此重要的理由;它使得2个玩家彼此承认。真正优秀的游戏允许我们在玩游戏时把自己的个性更多地打印在其中。这种游戏允许我以自己的方式玩它。对手必定会看到我玩以外的价值,而且承认我的聪明、我的快速、我的迂回、我的整个个性。当一个这样的游戏结束时, 我和对手比坐下玩之前彼此有了更好的了解。
    总结
    许多因素在激发一个人玩游戏时起作用。最初的(几乎是本能)动机是学习,但是其他的动机也有影响。
    动机和选择的比较
    我们必须小心地区分首先促使人玩游戏的因素和让人选择游戏的因素。换句话说,问题“人们为什么玩游戏?”与问题“什么使一个游戏比另一个更有趣?”的答案相当不同。有些因素促使人玩游戏;另外的因素在人们选择一个特别的游戏时起作用。举例来说,感官的满足是这种选择因素。已经决定玩一个特别类型游戏的玩家会偏爱一个图形优良的游戏; 然而许多人不会仅仅因为图形好而玩游戏。大体上动机因素使人接近游戏;享乐因素帮助他们选择特别的游戏。
    区别动机因素和享乐因素并不等于否认两者的相关性。显然,如果一个游戏不传递动机因素所需要的体验,它是没有趣的。因此,有些(但是不是所有的)动机因素也被当作享乐因素使用。如果促使一个玩家玩一个游戏的动机是做脑力锻炼,那个玩家会偏爱那些提供更好脑力锻炼的游戏。如果一个游戏的因素不能满足玩家的动机,那个游戏不可能是有趣的。游戏可玩性和感官的满足本身不是动机,而是两个享乐因素。

    游戏可玩性
    游戏可玩性在任何技能-和-行动游戏(skill-and-act)中是一种决定性的元素。这个词已经被用数年,但是关于它的意义没有达成清楚的共识。每个人都同意,好的游戏可玩性对游戏的成功是很重要的,游戏可玩性与玩家和游戏的互动质量有关。此外,该短语使用得很多,其意思的细微差别也很多。因为该词的含糊,它的描述价值正在丧失。因此,现在我给“游戏可玩性”这个词赋予更精确、更多限制、和 (我希望)更有用的意思。我建议这个难懂的特性由游戏必需的速度和认知力的组合导出。像游戏TEMPEST有魔力的速度,而游戏BATTLEZ0NE有更加深思熟虑的速度。尽管2个游戏的速度不同,但是因为其速度适合于各游戏的认知要求,它们都有精彩的游戏可玩性。较之BATTLEZONE, TEMPEST需要的计划和概念要少得多;对玩家的要求简单和直接,只是要求速度快。BATTLEZONE 需要玩家有较好的认知力,但是要求的速度较慢。即使他们速度非常不同,两个游戏有大致相等的游戏可玩性。速度和认知力的联合产生游戏可玩性。

    满足感官
    感官的满足是另一个重要的享乐因素。好的图形,颜色,动画和声音全都由游戏玩家评价。玩家在游戏中得到的感官"体验"支持虚幻的游戏。我们在电影的特技中看到相关的现象。有些较新的电影因为利用优秀特技,已经激起很大的兴趣。 这些电影使我们面临空间大战的紧张时刻,让我们遇见奇异的和奇妙的外星人,将我们带到久远的地方。我们见到的事看起来这样真实,以至我们相信幻想; 我们感觉到(主观地)幻想是真实的。相似的过程可以适用于游戏。特效、图形、声音、动画,所有这些因素帮助区别好的游戏和坏的游戏。然而,我们一定不要混淆他们的作用;感官的满足是决定性的支持功能,而不是中心特征。感官的舒适能够增加游戏或电影产生幻想的影响,但是奇妙的图形或声音本身不能构成产品。电影缺乏可信或令人愉快的幻想,只不过是漂亮的相册; 游戏缺乏有趣的幻想,只不过是一个互动的漂亮相册。
    个人口味
    到现在为止我把动机和享乐因素当作绝对的量来讨论,彷佛它们完全与玩家个人无关。其实并不是如此;对某个游戏的回应严重地取决于目标玩家的个性。要决定个人对游戏的回应,就是要处理个性的差别。
    对这个问题理论上的解决办法是假定存在大量的个性,由它们决定个人对游戏的回应。我们接着假定同样数目的游戏特色,把两者放在一起,确定游戏心理学的完整轮廓。然后,我们对任何给定个体的全部个性进行测定和分类,假定一个万能的"个性"。然后我们用同样有威力的游戏特性(gamometer)来度量所有游戏的特色。然后运算游戏特色和个性的矩阵乘法。在计算许多时间之后,怪物计算机也许会算出一个数字,告诉我们哪个人在多大程度上喜欢哪个游戏。
    这种方式只是片刻的想象实验。我们必须设计较简单的复制个体差异的方法,尽管不会那么可靠。一条可能的途径是观察并将游戏玩家编组, 通过这些组的评价来识别游戏特色。由于计算机游戏业很年轻这个方法似乎困难。目前我们只能分辨一些狭窄的、含糊的、重叠的玩家组: 技能-和-动作痴迷者、D&D痴迷者和策略游戏玩家。还有一些其他的游戏类型,但是他们没有吸引大量的追随者,我们难以把他们定义为一组玩家。时间的推移和进一步的研究必定会给我们更多从事这一工作的信息。
    游戏的个人口味不是静止的; 正如一个人也会改变口味。以下对音乐的类推就说明这一点。
    在儿童时代,我们全都听过各种类型的音乐,但是因为我们的口味没有发展好,它们完全没有对我们造成影响。我们唱简单的歌,但是不能对音乐情绪做全方位的欣赏。当我们能够把音乐的表达和情绪联在一起时,音乐的威力就显示出来。这些联系是依靠我们的经验背景花费数年才发展起来的。对于我们这代人, 第一次与音乐深层次接触受到60年代摇滚乐的影响。我们青春期的单纯思想很容易被重击、简单主题和短短的持续时间所俘虏。我们可以理解这些音乐。而且,聆听的行为和欣赏这些音乐本身是一种教育的体验。随着我们音乐经验范围的扩展,我们学会音乐宝库中更多复杂内容,并且拓宽联系的范围。先前我们未经训练的耳朵难以接受的其他音乐作品,很快也能够理解和欣赏了。摇滚音乐发生变化以反映这种成熟;我们中的一些人停留在摇滚乐上。其它人转向爵士乐,乡村音乐,或民谣。像其它人一样, 我从摇滚转向一系列阶段的古典音乐。当我沿着这条进化路径前进时,一个阶段的课程使我能够理解下一个阶段的材料。其他人遵循自己的路线,探索和学习最吸引他们的音乐领域。无论我们选择什么方向,我们的音乐口味都得到发展。摇滚音乐是我们全体共享的宽广基础、进入点,或者说许多分支的起始点。
    正如摇滚乐是整个一代进入音乐世界的切入点,技能和动作游戏也会是全体民众进入游戏世界的切入点。与早期的摇滚乐类似,技能和动作游戏有广泛的吸引力, 而且容易理解。当人们对游戏更加熟悉时,他们的口味就呈现了差异。像 摇滚乐一样, 技能和动作游戏不会消失;他们将改变反映民众口味的进化。我们可以看到这已经发生。比起1982大闹喷火的游戏,早期的游乐中心游戏是驯服的猫。假如TEMPEST在1977年问世,它也许会吓着玩家,使他们反感。时光流逝人换代,技能和动作游戏却保留下来,而且将总是给新玩家提供切入点。但是民众不会停止,许多人将会继续探索其他方面的游戏。
    人们由于许多理由玩游戏。在这章中,我简略提到多种动机。我承认我对这个题目的处理是浅薄的、猜测性的和不够吸引人的。人类是复杂的; 我们不能完全了解人们玩游戏的动机。但是如果要掌握计算机游戏设计的艺术,我们必须承认这些动机的重要性,至少试图了解他们。
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