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《巨人》游戏策划中的败笔

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  • TA的每日心情
    慵懒
    2015-1-8 08:46
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    [LV.1]测试小兵

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    1#
    发表于 2007-11-30 15:36:11 | 只看该作者 回帖奖励 |倒序浏览 |阅读模式
    首先声明本人非业内,非枪手,对游戏设计技术方面几无所知,仅从全局角度对巨人策划中败笔进行分析。如老史有兴趣,对那份千万年薪工作我也心向往之。。。。。
    废话不说,多年来个人从事的全是硬件产品策划方面工作。在我这行业,作为策划其实就是市场与研发间沟通的项目经理而已,做个好项目策划必须至少具备三方面能力:
    1. 局部创新能力
    2. 前瞻性风险分析并消化风险能力
    3. 解读客户能力
    很多人都详细分析过巨人利润来源,归根结底所有赢利都来自于战争(个人间PK、国
    战、团战、抢劫。。。),可以毫无疑问的确定,战争中消耗和装备就是这个游戏的利润来源。因此这个游戏的主题就是战争,确认主题之后,策划面临的就是如何为战争做好配套服务。
    很多巨人竞争对手攻击征途也从战争入手,例如中立区杀人、鼓励抢劫。。。。我几乎可
    以肯定的说,巨人的游戏将来仍然会采取各种创新手段去鼓励战争,因为这是它的生存基础。除非国家制定法律禁止虚拟游戏中提供战争场所。
    针对策划围绕战争所做的工作,分别罗列一下该游戏三方面不足
    首先在创新上
    这游戏很容易发现其中架构性创新痕迹,这个创新就是军团战争,前面已经说过赢利需
    求,为了更多赚钱不知老史怎摸突然想出来的,在原有传统战争之外增加团战系统,对比传统游戏,几乎可以增加1/3以上消耗,这个消耗就是巨人公司的额外利润。起初思路确实不错,如果发挥的好,将来甚至有可能会成为整个游戏盈利的重心。
    一、策划在细节设计中却忽略了一个中国独特的现象,中国人的团队合作精神非常之差,初始设计中对团的人数定义过高。
    中国历史延续下来上部队架构班、排、连、营的架构目前虽然稳定,然而那需要靠法律军规来约束,巨人不过是游戏,为了更好的形成稳固凝聚的团队必须尽可能压缩初始团队人员数量才能形成稳定的结构,在此基础上逐步过渡增加人数设置,同时增加中间层次部队架构,最终过渡到元帅统一指挥。
    二、铁路运输系统,在一次更新后看到铁路系统感觉上就是这个策划赌性真大
    创新无处不在,到处是创新。既然游戏已经把团战作为创新主题模式以后就应该稳扎稳打,对细节逐步完善,缓慢过渡,最终把团战做好。我几乎肯定,铁路系统开放以后紧随其后的就是机场开放
    战争虽然其实也就是运输补给和装备,我猜想策划意图之初,铁路系统仅仅是为团战准备,没成想他们后来居然把运输系统也准备作为赢利工具单独开发了,成为游戏中另外一单独项目了。
    两个架构性创新必然带来大量设计开发工作,并附带不可预知的系统性风险,做过设计的人应该知道,每个创新性开发除设计自身技术风险以外还存在进度风险,时间是任何项目设计中必须重点把握的,也是对项目开发是否成功的一个重要考核指标。作为主策划在巨人中如此来规划产品,个人觉得确实太冒险,几乎纯粹在赌运气。。。。。。
    其次在前瞻性风险分析并消化风险能力上
    大家如果有兴趣我就继续分析,没想到写字这样累,本想随便写写,居然瘰疬罗嗦一大堆,没兴趣就算了:)
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    该用户从未签到

    2#
    发表于 2007-12-5 15:27:17 | 只看该作者
    不知所云~~~~~
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    该用户从未签到

    3#
    发表于 2007-12-5 23:59:15 | 只看该作者
    还不错,老史会将抢钱进行到底
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    4#
    发表于 2007-12-6 20:45:01 | 只看该作者
    虽然没玩过巨人,不过团战这个概念还是不错的,从广泛的游戏中都可以提取到这一点,战斗对抗都是由单人上升到集体,由帮派上升到国家的,如果团战的下游有足够的支撑(如队战斗选拔,积分累计),并有相应的竞争机制,奖励刺激及共享,是足够被期待的.因为一个功能集合所体现出来的东西不仅仅是依靠单创意的需求;至于说铁路运输、机场运输内容,更多的只是为团战做支撑而创造出来的过程,大的框架下也许只有很粗略的内容,它的目的只是为了传递或联系,细节上的设计要看策划团队和数值如何舍取。
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    5#
    发表于 2007-12-7 12:12:29 | 只看该作者
    讲的非常不错,虽然没玩过巨人
    但是利润同样来自创新,就像每一次的变革也是来自创新

    创新的东西不是死亡就是巨大回报
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