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lol和dota。是近年产物。
dota更长久一点,lol更年轻。出于同一个研发团队。
都是竞技类游戏,最早期的竞技应该是4大项目(星际,cs,war3,实况)让人相对信服。
如果再早期,就是帝国时代,红色警戒,雷神,FIFA等等。
比来比去没信服力,主要是玩家素质的体现。
竞技项目说能力,操作,意识等等各方面综合。
也有在某些领域特别突出的,就体现出玩家的特点,在某领域上特别出名。例如:moon的操作让全世界都惊讶,sky的一波流等等。广泛让人学习与模仿,无法超越。
慢慢竞技项目变得更团体,不再过分要求玩家个人如何强,就是说你自己再强也就1双手,别人10双手,一人出一点力也能轻松让你屈服。
真三脱颖而出。成为火遍一时的团队游戏,而且只控制一个英雄,对于玩家操作的要求上明显比war3基本apm要求200的简单得多。
由于真三过于死板,不平衡因素太多,可玩性低(蜀魏传统5人),没有持续更新。
dota的出现慢慢替代了它的位置。
dota的英雄选择很多(可玩性增加),持续的更新开始吸引人们的眼球。越来越觉得有平衡的点,就像一个治安很乱没人管的城市和一个管理有序的城市,更多人会选择后者。
dota的普及是那一批中国的大学生。
是他们让dota如此火,如果说你们大学没玩过dota,那你真心out。
其实dota一开始也是有很多不平衡的东西,例如什么5大拯救世界,龙心每秒1%回血等等。
中国的普遍素质个人主义居多,每个爹妈都希望自己孩子是第一名,造就了每个人都希望自己是英雄。所以dota里一些英雄怎么imba很快被人们发现。
而作者毕竟是外国人,他们更希望的是一款平衡且团队的游戏。
然后他们的修改也让人们所认同。
dota的普及让网游和竞技有了鲜明的对比。
不可否认,dota的大神很多,因为他们都是从上一代有操作基础的优秀玩家遗留下来。
而dota绝对是一款能否拯救世界的游戏,你可以通过操作的强大,意识等等。让你一群渣渣队友获得胜利。
但显然这不是地图作者所希望的。
所以补丁的更新慢慢变得频繁。
也就是实际上最强的并不是玩家,是补丁。
真三淡出人们视线,可玩性是最大元素。
继承了真三河道两边酒桶,dota是随即符文,让游戏有了更多可变性。
而地图也有改变,变得更合理更平衡,一些东西修改优化(可能很多玩家不会留意)是为了做的更好。
为了持续的发展,更新更多的英雄,道具。
再通过比赛,dota的战术层面越发明显。热门英雄与冷门英雄有了对比。
也让游戏越来越不是个人就能完全统治比赛的胜负。
除了选手个人,还有战术安排,临场状态。战局变化等等
综合上就一句话,让竞技游戏变得需要团队间的合作。
慢慢的,dota选手们之间的差距变得很小
在各大解说中,你会听到,3分靠玩家,7分靠战术。
更多的比赛,看发挥,看哪一方先出错。战术执行更到位等等。
这种状态持续了很久。
你不得不惊叹,dota只是war3游戏端中的一张地图。
却有如此高的知名度。
让如此多的玩家痴迷。
而竞技平台为了让玩家有更大的动力,还推出了鉴别玩家水平的天梯系统。
而这些年也有很多竞技游戏的出现,也因种种原因无法与dota对比。
直到近年原来制作dota的团队研发了lol。
才让两款游戏有了对比。
我想也只有这样的制作团队有这样的本事。
其实lol的出现,只是分流了部分玩dota的人。
这种情况很多,像有些人跑去玩星际2了一样。
而lol一开始并不是那么好,为什么开始火,是因为强大的TX代理。
TX为了赚钱,宣传是十分到位。
可以说玩dota的更多是80后,而玩lol的更多是90后。
我觉得,在dota如此火热的情况下,制作团队还是要开始想出dota2是有原因的。
其实最大最大的原因就因为dota只是war3中的一张地图。
他们更希望出自己的独立游戏端。
lol正好是试验品,而且全球来说,相对成功。
dota和lol之间的各自的特色很鲜明。
相同的都是有那么多可选择玩的英雄
上中下三路,同是以摧毁对方基地为目标
dota河道符文是特色,lol天赋符文红蓝buff是特色。
dota更注重发育,对于前中后期的英雄非常明确,不可能让一个英雄在游戏的所有时间都处于非常变态的状态。
而lol更注重打架,小兵赏金小,杀人赏金高且死亡不掉钱的机制。明显是鼓励玩家多打架不要麻木地Farm。
谈到娱乐。
dota和lol是一样的。都具备娱乐的元素,消磨时间很容易,玩几把时间就过去了。
而谈到正式的,dota的位置感和节奏感很强,知道自己什么时候要做什么,例如4号位主游走保1号装备为主,逆风时帮5号分担眼的压力。2号位打线上,有等级6分钟左右跟随4号5号去gank。
lol的位置感和节奏感有特别之处,位置感单一,由于战术还不够多。节奏感上,在有法强装备的支持下,法师也在后期有了青春。这是dota没有的。
谈到英雄上,虽然说dota和lol都有100多个英雄。
dota的局限性太大了,由于是一张war3中的地图,很多东西就算有作者有自己的想法也可能无法实现,最多也就只能自行制作模型,技能上视觉效果上也只是老套路,这也是作者已专心开发dota2的主因
lol由于是独立的游戏端,就算很多东西是仿造,但视觉上能给不一样的体验,很容易让人接受。而且lol所采用无蓝条无消耗,能量,怒气等等元素的英雄,极具特色。这可能是dota无法想像自己能一直用技能不用想蓝的问题。
技能上dota的技能属于从很多war3中编排到不同英雄身上,一开始的时候很不习惯。直到现在可能很多人忘了war3中原始英雄是什么技能了。
lol的技能也极具特色,例如击飞就是很新颖的想法。更重要是装备伤害加成,让技能也能得到强化。
dota梦寐以求的减cd,lol如此简单就能实现。dota梦寐以求的roshan盾打生打死lol2600就可以实现。
lol的主动道具明显没DOTA多,这是dota的特色。lol能想像切假腿的味道吗?几时我能买个鞋(能切10%伤害减免或加韧性或加攻速或无战斗下五速或减cd?)
刚玩dota时,你有没困惑你要买什么装备,怎么合?
lol的困惑是跨越一步的,什么装备适合我,合成装备的推荐装备栏就是很好的想法。
玩dota的人看见lol的装备那么不实际,一个卷那么贵?我买个小件都不实用。
dota很多东西都是直接合成,选择很多,还能拆分。lol我能不能逆风买了个暴风剑先合成黑切,我有钱了再分解合成无尽???
dota比较多是需要几率的机制,lol更多的是“下一次攻击,附带。。”
dota的装备小件和大件差远了,lol的装备大件小件属性差不多。
dota的卷比较多卖属性,lol的卷比较多卖附加特效。
dota魔抗很便宜,对抗高法伤技能,更多人选择血装或力量装。
(记忆百分比伤害dota是熊拍拍)
lol双抗很重要,你有血量我有血量的百分比伤害的手段。绿爪就能实现!所以小学生们请别再裸狂徒和反伤甲了。
dota打钱从来是觉得那么容易,带一条线,tp到另一条线。不杀人也没关系。
lol打钱,辅助泪流满面,dota震惊飞起居然挂机工资装都比线上打钱的有钱?
dota的4号5号哭了,常年让钱,买眼买宝石。仅靠助攻收入。几时可以给我加工资???小范围团优先被欺负死,死了还掉钱。
lol的也哭了。我不想回家,能不能买只鸡再共享给我?辅助:请去东莞或淡水。
从技能,英雄,道具三项综合。
dota已经历了多年,各方面很成熟,平衡也很到位,娱乐性也有。重点是war3的局限性已开始体现,所以就算再进步也很小。
lol刚出现没多久,各方面还在修改和平衡。道具还需要更加努力。相信会越来越好。 |
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