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1#
发表于 2010-12-3 19:06:35 | 只看该作者 回帖奖励 |倒序浏览 |阅读模式
1.        技能通用部分
1.1.        学习
消耗品:金钱、经验、天赋点、激活书
必备品:装备、其它技能、辅助天赋、坐骑、场景
1.2.        界面显示
1.2.1.        角色技能界面
学习前后差异、技能图标变化、操作相关
1.2.2.        学习技能界面
相关需求(金钱、经验、道具)
学习后界面差异
1.2.3.        快捷操作界面
拖放至快捷键
触发技能图标(触发前后、冷却、灰化,公共CD、独立CD)
1.2.4.        TIPS
名称、图标、等级、阶层、属性值、效果描述、YY信息
1.2.5.        BUFF
图标、信息
2.        常规技能
2.1.        产出
出生
通用属性
符文
2.2.        升级
条件(技能书—>经验—>升级)
升级后属性值变化,相关提示
2.3.        触发限制
目标有效性(种类、数量)
触发距离
范围(线性、扇形、矩形、圆形)
冷却
装备
场景
状态
蓄力时间
引导时间
触发后图标变化
2.4.        效果
范围大小
群攻技能命中个数
持续时间
2.5.        连击
触发机制
2.6.        伤害
物理、法术、穿刺
2.7.        加血
回复
2.8.        BUFF、DEBUFF
2.8.1.        BUFF
增加基础属性(攻击、防御等)
增加额外属性(爆击、命中等)
增加其它(掉落、经验、金钱等)
2.8.2.        DEBUFF
减少基础属性(攻击、防御等)
减少额外属性(爆击、命中等)
增加其它(掉落、经验、金钱等)
2.9.        效果
眩晕
嘲讽:目标状态、附带效果
冲锋:位置变化、附带效果
控制:控制目标的敌对目标变化
2.10.        特效、图标显示
特效原文件、游戏中显示、消失
3.        异常
3.1.        多个技能
多个技能效果同时触发(相同、不同)
3.2.        多个特效、图标
多个特效、图标同时触发(相同、不同)
特效挡板
3.3.        阻挡
特殊技能对阻挡的处理
3.4.        角色异常
攻击目标突然消失、客户端异常、角色下线
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2#
发表于 2010-12-3 19:46:59 | 只看该作者
1中少个“遗忘”;
2.9中的效果改成“传送”更易于理解和分类;

技能测试重点应放在数值平衡与多技能同时释放冲突上。
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3#
 楼主| 发表于 2010-12-7 17:50:35 | 只看该作者
前期主要看单个技能的效果
后面会看技能数值平衡与多个技能效果,对这两太理解,给点意见不?
回复 2# Indisorder
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4#
 楼主| 发表于 2010-12-7 17:52:55 | 只看该作者
说下我自己的理解:
数值平衡:战斗时长、吃药、装备
多技能:
   主要看效果:冲突、叠加、共存、替代,再就是图标与特效显示
回复 2# Indisorder
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5#
发表于 2010-12-8 09:41:51 | 只看该作者
本帖最后由 Indisorder 于 2010-12-8 09:43 编辑

回复 4# AwL_1124
数值平衡是要与数值策划一起做的,验证新加入的技能不会对基本战斗体系造成冲击性的影响
例如某个游戏的基本战斗流程是
剪刀-包袱
那么它的平衡在于 有大量的包袱被少量的剪刀所遏制,则需要通过数量的调整来控制游戏内不会出现大量的剪刀和少数被压迫中的包袱
如果加入了“锤”这个技能
则形成一个对等三角,三方互相遏制,如果要调整某一方的技能,剩下的两方都需要进行微调来保持当前的平衡。

多技能效果冲突:这个也表现在数值上,比如玩家释放了3个BUFF,但是每个BUFF具有一定的损益。这些损益如果累加出的结果正好抵消了BUFF。
然后预估这种情况对游戏整体数值平衡的影响。
方法是设定一个BUFF使用率N,再选定一个范围人群数【0,M)
做一张曲线图,查看当该BUFF使用率最高时,与其不能同时使用的BUFF被“冷落”的情况。一旦爆发某技能使用率过高,数值策划应当适当的进行NERF。

相信一般公司是不会这样做的,功能测试就已经很累了
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6#
发表于 2010-12-8 09:50:29 | 只看该作者
方法是设定一个BUFF使用率N,再选定一个范围人群数【0,M)
做一张曲线图,查看当该BUFF使用率最高时,与其不能同时使用的BUFF被“冷落”的情况。一旦爆发某技能使用率过高,数值策划应当适当的进行NERF

受教了·目前我们的测试还在中期,平衡性的还没有做,到时候考虑试试indisorder的方法。
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7#
发表于 2010-12-8 10:06:13 | 只看该作者
注意天赋与技能交集,天赋出发的技能效果是否都正常
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8#
发表于 2010-12-8 10:14:33 | 只看该作者
回复 7# cncnily
我是这样认为的
所有的天赋,亦可以看做一个被动的BUFF技能(分等级的)
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9#
发表于 2010-12-8 10:17:38 | 只看该作者
恩恩有道
你最近很闲啊
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10#
发表于 2010-12-8 10:21:41 | 只看该作者
回复 9# cncnily
是啊。。。敏捷了。。。哈哈,哈哈
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11#
 楼主| 发表于 2010-12-8 15:33:18 | 只看该作者
测试在中期,现在关注的是技能单个的效果?
回复 6# weiwei911909
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12#
 楼主| 发表于 2010-12-8 15:34:47 | 只看该作者
个人理解是这样的:
天赋是技能的变种,内容都差不多。
一般的天赋就是提升技能的效果、改变角色的属性,再就是遗忘与学习时的动态变化
回复 7# cncnily
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13#
 楼主| 发表于 2010-12-8 15:35:42 | 只看该作者
回复 10# Indisorder


    流程敏捷了?Indisorder是做游戏的么?
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14#
发表于 2010-12-8 16:19:58 | 只看该作者
有天赋后技能的具体数值改变要重点测试
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15#
发表于 2010-12-14 16:46:25 | 只看该作者
回复 13# AwL_1124
是啊。。。很敏捷。。我很淡定
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