TA的每日心情 | 慵懒 2015-1-8 08:46 |
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一、计划阶段:首先,是项目计划阶段。
1、创意管理:第一步,是召开个会议,在会议中最常见的方法就是采取“头脑风暴法”。每个人都必须拿出自己的建议和想法,之后大家一起进行讨论。另外在会场内,会有专人进行会议记录。而在项目开发的前期则会有市场调查。
2、撰写草案:第二步,撰写策划草案,也叫意向书。撰写策划草案的目的在于,使得小组内每个成员对即将开发的项目有一个大体的认识,并且对目标进行明确。
3、市场分析:第三步,市场分析。决定了是否需要开发这个游戏。
1)、目标客户:最重要的一点是确定目标客户。即该游戏是面向核心玩家,还是普通的大众玩家。如果是面向核心玩家所开发的游戏,则需要游戏的难度更大一些;反之,如果是面向大众玩家开发的游戏,则需要游戏的难度简单一些。最好的方法是允许玩家自定义游戏的难度。
2)、成本估算:以网游为例,包括以下几个方面
·服务器:运行网络游戏所需花费的硬件方面的成本。成本中的大头。大约占到总成本的40%左右。
·客服:属于人力成本的范畴。网络游戏不同于单机游戏的部分在于,其不同于单机游戏的“售后不理”的销售模式。用户在玩这个游戏之后,运营商需要不断的提供更新和各种在线服务。
·社区关系专员:同上,属于人力成本的范畴。同其他方面的花销相比,这方面几乎可以忽略不计。
·开发团队:人力成本,这方面花费的真正大头在核心成员和天才制作人的薪资上。
·管理:管理方面花费的成本,这方面成本较少。
·用户帐号管理:发行成本的一部分,但也属于运营的范畴。至于成本几乎可以忽略不计。
·办公室、电脑、家具:这方面是大头,不过这次花费之后,开发下部游戏时基本上花费就不需要或者很少花费了。
·带宽:发行成本的一部分,但也属于运营的范畴。成本也是极高的,当然各地可能都不一样。
·网管:发行成本的一部分,同样属于运营成本的范畴。
·其他杂费:杂七杂八的一些费用,包括水电费、燃气费、可能还会包括买咖啡和茶叶的钱。
·宣传、广告和推广的费用:属于运营成本。应该说最好的宣传方法就是广告,但各种广告在花费上都不尽相同,这个就不细说了。
·客户端:制作游戏客户端、点卡、充值卡、印制游戏说明书、游戏包装、游戏赠品一类的成本。
4、需求分析:第四步,撰写需求分析书。这包括以下三个方面:
1)、美工需求:撰写美工需求分析书,内容包括需求图、工作量等。其中工作量需要以天来计。内容具体如下:
·场景:包括游戏地图、小场景等方面。
·人物:包括玩家角色、重要NPC(玩家队友、提供任务的NPC、主线剧情NPC等)、次要NPC(路人、村民等)、怪物、BOSS等。
·动画:动画方面估计每个公司的需求都不尽相同。如果公司能力有限,动画的制作可以考虑外包的方式。
·道具:主要需要考虑是否采取纸娃娃系统。
·全身像:人物的全身像方面。
·静画&CG:游戏中可能出现的静画和CG的需求。没有则不需要写。
·人物头像:人物的头像制作需求,其中包括人物的表情方面,包括喜、怒、哀、乐、悲等多种表情。
·界面:界面的需求,包括主界面、各项子界面、屏幕界面、开头界面、END界面、保存和载入界面等方面。
·动态物件:包括游戏中可能出现的火把、光影等方面。
·卷轴:又称为滚动条。根据游戏的情况来定具体的需求。
·招式图:根据游戏开发的具体情况决定是否有此需求。
·编辑器图素:各种编辑器的图素需求,例如关卡编辑器、地图编辑器等方面。
·粒子特效:3D粒子特效的需求。
·宣传画;包括游戏的宣传画、海报等方面的制作需求。
·游戏包装:游戏客户端的封面包装的制作。
·说明书插图:游戏说明书内附插图的制作需求。
·盘片图鉴:游戏客户端盘片上的图鉴的制作需求。
·官方网站:游戏官方网站的制作需求。
2)、程序需求:撰写程序需求分析书,内容具体如下:
·地图编辑器:包括编辑器的功能需求、各种数据的需求等。
·粒子编辑器:关于粒子编辑器的需求。
·内镶小游戏:包括游戏内部各种小游戏的需求。
·功能函数:包括游戏中可能会出现的各种程序功能、技术参数、数据、碰撞检测、AI等方面的需求。
·系统需求:包括升级系统、道具系统、招式系统等系统导入器的需求。
3)、策划需求
·策划的分工:包括剧本、数值、界面、执行等方面。
·进度控制:要时刻注意时间和开发进度的控制,需要写一个专门的项目进度表。
·例会:项目会以里程碑的形式呈现。当完成一个里程碑后,或者到达固定日期时,需要召开例行会议,除了成员彼此交流外,还需讨论开发中遇到的困难,进度是否有拖延等问题。 |
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