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自生性游戏性(简单的规则,复杂的世界)
虫子声明本文来源:2006年1月《游戏创造》
可能很多人对游戏仅仅是玩弄的心态,他们图的是一个轻松
是一个开心
虫子在最初也一样
但是自从我接触了第一篇网络游戏小说(源自起点文学)后
我开始深层的去品味游戏
我愿意仔细的看看每一个游戏到底想要表达什么,我们来感性的对待所有事务,你会发现
这个世界,我的措词不当~这个虚拟世界~这个游戏世界~他其实是有自生性的
一、自生性游戏性的兴起
自生性游戏性是本世纪初以来在欧美比较流行的游戏设计理念。自生性游戏性的基本思想来自于自然科学的“涌现”。最早对自生性游戏性产生兴趣,并进行系统分析的西方游戏游戏策划者,比较突出的是Ion Storm设计团队。2001年,Ion Storm的Harvey Smith就指出:“未来的游戏将拥有高度仿真的世界,产生更多的自生性行为和不可预知的玩家交互!”Randy Smith则更从实际设计的角度,于2003年提出“游戏设计要减少预制脚本(pre-scripted)的成分,增加交互的自由度,给玩家一种在游戏中任何事情都可以发生,任何交互都有可能的感觉。并强调游戏设计师是间接性的设计玩家的体验,而玩家应该是设计和实现这种体验的著作者之一”。自生性游戏性方面最早的理论分析和实践,就是由Ion Storm这批人完成的。
在自生性游戏性的探索过程中,还有两位重量级的大师,一个是Will Wright,另一个则是Peter Molyneux。他们都擅长于非故事性,非线性,open-end的游戏 ,都对游戏以外更广泛的科学技术领域的前沿比较熟悉。他们的大作《模拟人生》和《神鬼预言》也分别成为自生性游戏性的典范。当然,要说自生性游戏性的典范之作,那就不能不提到本文开始所提到的《GTA》,他的成功在很大程度上要归功于高自由度和很强的交互性,可惜媒体一般只看到游戏的暴力、血腥、色情,却不见其内在设计的精巧和创新。
[ 本帖最后由 尛蟲蟲 于 2008-7-16 22:38 编辑 ] |
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