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手游测试方法论?

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1#
发表于 2014-5-4 09:42:27 | 只看该作者 回帖奖励 |倒序浏览 |阅读模式
本帖最后由 32191163 于 2014-5-4 12:44 编辑

关于手机游戏测试,很明显最重要的是数据及算法测试。
如何去验证伪随机事件?
如何验证算法,如伤害、爆率、状态?
如何验证随机值范围?
用什么构造必要数据?
……
想请教下,游戏测试的先行者们,有何高效的方法。
关于构造数据:
修改配置文件,数据库;
相关道具生成器
……

验证算法:
等价类、判定表
(正交?)

随机事件:
长时间的执行某场景观察某瞬间表现?
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  • TA的每日心情
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    [LV.1]测试小兵

    2#
    发表于 2014-5-4 11:03:11 | 只看该作者
    你可以去跟数值策划童鞋了解下
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    3#
     楼主| 发表于 2014-5-4 11:20:10 | 只看该作者
    本帖最后由 32191163 于 2014-5-4 11:33 编辑

    回复 2# 2008_test


        会有专门的数值策划么?一般是开发人员自己去写的吧?而开发实现必须作为不可信源,那么测试设计或执行,受限于人力和时间,为减低项目成本且高效,不可能去做穷举吧。所以并非产品或者开发给出某一方的说法即能解决这个问题。以上是我目前的理解
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  • TA的每日心情
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    [LV.1]测试小兵

    4#
    发表于 2014-5-4 11:43:29 | 只看该作者
    回复 3# 32191163
    有专门的数值策划,只是看你们公司有没有了。。
    如果你们没有的话就去找出这个需求的童鞋了。。产品,开发

    你说的测试无法穷举的情况。。测试本来就不是穷举出所有的情况
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    5#
     楼主| 发表于 2014-5-4 12:37:57 | 只看该作者
    回复 4# 2008_test


       
    暂不说数值分析师,这里举几个简单例子:
    伤害输出--随等级、装备、buff不同,还有暴击概率,输出值会有不同。
    装备掉落--存随机范围值(其实也就是数据库的验证)
    ……
    这些确实通过与产品、开发沟通,都可以获取到算法,测试设计也可以用等价和判定,甚至必要情况下正交。
    但是从黑盒执行起来,长期的执行看瞬间的结果,必然是过分受限的。如何模拟甚至瞬间来确定某一个输出,这个有无好的方案?
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  • TA的每日心情
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    [LV.1]测试小兵

    6#
    发表于 2014-5-4 13:22:26 | 只看该作者
    回复 5# 32191163


        可以试试把输出结果打印到日志里
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  • TA的每日心情

    2017-3-8 18:19
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    [LV.1]测试小兵

    7#
    发表于 2014-5-6 14:27:18 | 只看该作者
    楼主的测试水平貌似停留在理论阶段,实际情况不是这样子滴
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    8#
     楼主| 发表于 2014-5-7 17:21:58 | 只看该作者
    本帖最后由 32191163 于 2014-5-7 17:23 编辑

    回复 7# pl2379965


        嗯  刚做游戏测试,很多不懂。所以求教各路游戏方向的大神哇
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    9#
    发表于 2014-5-19 09:22:33 | 只看该作者
    没测试过手游,期待看到答案
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    10#
    发表于 2014-5-25 09:08:43 | 只看该作者
    没测试过,期待答案
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    [LV.3]测试连长

    11#
    发表于 2015-1-5 16:42:03 | 只看该作者
    更改策划配置,将随机事件概率调高即可测试随机事件
    伤害等应该能问开发或者策划得到计算公式,在根据玩家自己测试的数据输入到计算公式即可得到结果
    装备掉落概率都可以通过更改策划配置进行验证的
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    12#
    发表于 2015-1-5 23:31:47 | 只看该作者
    随机运算请更改策划配置校验
    比如某物品掉落几率5%,那就更改至100%,0%,和50%,验证两件事:1,你对数值的修改能直观反应到掉落上,比如100%必定掉落,0%必定不掉,50%一半几率掉;2,你所填的数值能对应掉率,比如100能对应100%,0能对应0%,50能对应50%,那么可以验证原来配置里物品掉率所填的5,代表5%几率。

    伪随机事件请充分理解公式,比如某物品掉率为50+50*floor[(count%10)/9],其中count为物品触发掉落次数,那么物品第1~9次掉落几率为50,第10次为100;11次以上继续循环。
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    13#
    发表于 2015-1-6 15:20:35 | 只看该作者
    在测试手机游戏, 对数值类的测试因为测试时间有限, 不可能做到把全部数值都测试一遍。
    数值是否有效 应该是程序脚本来保证的。(程序员提供信心保证) 策划保证数值不偏差不影响游戏平衡。
    而测试需要做的很简单,拿到策划案,做随机抽测。 保证数值的程序脚本能正常运作即可。

    如果有时间,可以用三值法  做单项数值测试。足矣
    我宁愿可以花更多的时间,用用户行为从黑盒的角度去找一些游戏平衡性的bug。

    手游测试主要精力应该集中在,IAP商城,版本迭代升级, 菜单逻辑,与服务器端交互的功能性测试(数据损坏或者服务器当机情况下的模拟)。 服务器端压力测试 ,
    对于手机兼容性测试,应该根据游戏支持的硬件种类,进行赛选,得到主流市场配置机型。 交付第三方做兼容性测试。
    而对开发测试而言,只在不同分辨率的机型上做文章即可。  
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    14#
    发表于 2015-1-16 17:42:59 | 只看该作者
    shajqiu 发表于 2015-1-6 15:20
    在测试手机游戏, 对数值类的测试因为测试时间有限, 不可能做到把全部数值都测试一遍。
    数值是否有效 应 ...

    做了半年的手游测试,确实是这样的。充值没问题,玩的过程中不总是崩溃闪退,游戏就没有大的问题。现在的大问题就是卡在了不同的机型适配,分辨率都不要紧,就是不同的机型涉及到系统不一致、厂商配置不同导致的闪退问题。
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