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【转】游戏规则的学习

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发表于 2009-2-9 14:14:40 | 只看该作者 回帖奖励 |倒序浏览 |阅读模式
引用来源

这篇文章的原作者为Joost Willem,荷兰休闲游戏设计师,30岁,翻译这篇文章总共花费了我一个星期的时间,很多地方我采用了直译的方式,希望尽可能保留作者的原意,文章还是很不错的,大家可以看看。
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    如果你们接触游戏只是玩游戏的话,那就完全失去了学习游戏的意义。学习游戏应该是看中游戏本身的价值,那就是按照游戏本身的方式来开展下去。同样作为一个游戏设计师,无论如何,你都应该认识到学习历程是你能也应该在游戏设计中体现出来的。通过游戏规则学习曲线图可以反应出新玩家是如何感知到游戏在这方面对他的极大的影响的。
    尽管,我猜想你能很容易地想象出规则学习曲线图的样子,但是我还是要画一个给你,因为在我们得到最好的东西前我希望指出一些东西来。


问题:这个曲线图是陡峭的还是平缓的?
上面的曲线展示出,你在规则学习上付出的努力越多,那么你就越了解规则。你作为一个玩家的目的,是为了完全了解这个游戏的规则。你会看到在曲线图上,玩家需要花费大量的努力去完全了解游戏中的规则。因此,这个我(需要花费太多努力去学习规则的曲线图)称它为陡峭型规则学习曲线图。下面的这个曲线展示的是一个平缓型规则学习曲线图。

    在这个图中,不需要玩家很费劲就能够明白游戏的规则,因此我称它为平缓型规则学习曲线图。当然也有一个奇怪的地方,如果你仔细看这些图,会发现第二张曲线是陡峭的,而第一张曲线是平缓的。我来解释这个现象,只要通过变换他们的坐标轴就可以得到真正的形式了,但是因为这看上去不是那么直观。所以我把他们拆开并单独用坐标轴表示出来,因此我通常说的陡峭型曲线实际上是平缓型曲线,当你们画他的时候反过来即可。所以他并不奇怪。无论如何,我们返回到说话的主题中来。
    通常,一个平缓型曲线图比陡峭型的好一些,尤其是在休闲游戏中。当然,有些玩家他们回去寻找挑战。但是,通常他们这种明智的决定是从玩游戏中寻找挑战,而不是通过游戏学习到规则。因此,如果能将陡峭型学习过程曲线图转换成平缓的,那么他将是很有价值的。   
提供一份Tutorial指南
    正如你不能设计一个没有规则的游戏一样,如果一个游戏存在规则,那么玩家就必须要去学习他们。一个策略是在这之前充分地弄懂游戏规则,换而言之,你将要告诉这些玩家:“这里有一些规则,学习他们,当你们完成他时,你们能开始游戏。”,这通常在棋牌游戏中能感受到,你不得不在游戏开始前尽你最大的努力读完一遍说明手册并记住所有的规则。事实上,你不得不向所有其他玩家解释你所设计的规则,这个过程又是十分乏味而枯燥的。
    经常会发生这种情况,你读到这个说明手册中的三分之一时,就会跳过剩下的三分之一,然后直接又完全跳到最后的部分。于是你会将手册指南丢在旁边然后会像这样说道:“我要看的只是他如何开始,仅此而已”。但是在你之前,棋牌游戏的设计者就已经开始抱怨。那么让我告诉你,电脑游戏玩家是怎样对待说明手册的。他们通常会说: “说明手册?有说明手册么?”现在这就是问题所在。
    因此,什么是电脑游戏设计师所要做的呢?首先,将说明手册融入放置到游戏当中去,将它转换成一种Tutorial指南(我个人认为Tutorial这种指南是指具有步骤性的新手教学)。而这一切将成为解决学习游戏过程这个问题最有效的方案。(但是他不是最含蓄的,当然这是另外一个话题。)一个Tutorial指南被主要用于加快游戏规则的学习进程。

    注意,“时间”并不在X轴上,但是“努力”在这个轴上。这个Tutorial指南将对玩家快速地介绍这些规则(或者是让这些玩家快速参与到规则中来),但是这不代表不需要玩家付出太大的努力去学习规则。记住这些,当你需要设计一个Tutorial指南时:你的目的是让玩家轻松地学习会游戏规则,而不是一味求快。
利用大家都知道的知识
    有些游戏你不需要为了可能去玩他们而去学习规则:这些游戏的规则对于你而言已经知道了。这些规则如果被提起就会多此一举,但是你能利用好他的话将对你有利。
    大多数人被忽略掉在电脑前能立即开始纸牌接龙游戏,是因为这种游戏几乎人人皆知(正如,他们在没有被告知之前就知道要用鼠标做什么)。那不是因为这些规则是显而易见,而是因为他们已经知道这些规则。我们不是并非需要建立另外一套纸牌接龙游戏规则。因此这个信息对于我们有多重要?当我们不能很好地将一款真实世界中的游戏过渡到虚拟世界中,或者我们不能将它克隆成另外一款电脑游戏时,这个信息有多重要呢?事实确实有很多重要信息。
    即使你不能从另外一个游戏中完整地复制下它的规则设置,你依旧能拿和它一些众所周知的游戏原理来使用。例如,很多纸牌接龙游戏,如果你将6放在7上,将10放在J上,Q放在K上。就能通过在一张牌上放置另外一张更高等级的牌,以此形成一个牌组。因此如果你设计一个新的纸牌接龙游戏,你能使用这样的规则在你的游戏中从而让玩家更加容易地了解到。当然,这种牌组的形式只是一些优秀示例中的一种。几乎任何人都知道K在队列中比Q高,因此在你的游戏中用到这个规则将是很明智的。
    几乎每一种类型的游戏都有众所周知的规则。许多第一人称射击游戏的玩家都知道击中一个油桶将会导致爆炸,然而击中一个木桶则不会(除非你使用火箭筒设计,那么就肯定会爆炸了)。这样的规则相当老套,但是大家都知道它,对于一个设计师而言,你应该使用这种规则在你的游戏中。这个结果不会导致你的游戏规则学习对于玩家而言趋向平缓(注意作者的平缓是陡峭的意思),因为他对于玩家而言熟知的程度其起点就比较高了,玩家会在正式开始你的游戏前就对规则有一些认识和了解。



    你能创造一个类似的效果通过这样的方法加入到你当前的游戏中去,让玩家更直观地知道他们该怎么做。当你开始玩吃豆先生游戏时,你可以看见五个人物,但是只有其中的一个是一直保持静止状态的,因此很可能,你就会猜到那就是你的替身。事实上你在一个迷宫中,就是暗示你要向下移动来穿过走廊,因为这是在我们迷宫中通常需要做的事情,而一般穿过围墙是不被许可的。当你消耗掉一颗小药丸时候你能听见一种快乐的声音,会让你觉得吃掉这颗小药丸是一件不错的事情。而一直以来鬼魂是让人恐慌的东西,你最好在遇到他之前绕道而行。现在你知道为什么吃豆先生不需要提供一个Tutorial指南,也能让玩家知道如何游戏的原因了吧。   

延长时间的规则学习曲线图
    即使使用以上的策略,一些游戏依旧需要真正努力去学习其规则的。如果在你的游戏设计过程中你将面临着这样的一个挑战,那么我建议你使用一下的步骤。


    上面的曲线图会比前面提及的更好么?也许不,因为他在完全弄清楚规则之前需要耗费大量的时间。但是回想玩家的目的,他们不是仅仅希望能尽快地知道规则,相比而言他们更希望能尽快地开始游戏。(是的,我知道我之前说过作为玩家的目的是完整地了解游戏的规则。所以我撒谎了吗?OK?仔细思考下吧。是的,我从现在开始将说到一个事实,真的。)有一些游戏,特别是哪些复杂而综合性强的游戏,你在完全了解到规则之前就已经开始游戏并享受起游戏了。许多桌球有一套自己桌面上的规则。根据这些规则能够让你完成特定的任务并获得很高的分数。但是即使你不知道这个桌子的规则,你也能依旧能通过到处撞击桌子上的球来获得许多快乐。而其余的规则将在接下来的时间里在这个矩形桌面上被了解到。   
    有时你能在设计一款游戏时跳过规则的整个部分,如果他并非玩家说需要的话。比如你设计一个角色扮演游戏,当玩家能决定不选择一个法师用户时,那么你就不需要向他介绍如何施展咒语。那么,这些游戏你们就能在没有完全了解规则之前就玩耍,并且让他更快地沉浸在游戏的享受中。我在玩文明系列游戏之前并不知道所有的规则(嗨,那个时候我才7岁,OK!),但是我在这个游戏上只花了几个小时就通关了。
记住设计的目的
    我将重复这个,因为我觉得他很重要:玩家不是想尽快地学习会规则,他只是想尽快地游戏,你只要在你设计游戏的时候抱着这样的思维,那么就OK了。

[ 本帖最后由 尛蟲蟲 于 2009-2-9 14:19 编辑 ]

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该用户从未签到

2#
发表于 2009-2-13 15:24:03 | 只看该作者
这篇文章里囊括了不少游戏类型的规则介绍, 算是通俗易懂了,翻译的dx也辛苦了。
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  • TA的每日心情
    开心
    2015-11-15 23:14
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    [LV.1]测试小兵

    3#
    发表于 2009-2-16 16:53:54 | 只看该作者
    楼主辛苦啊
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