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数值十例3/10——兼容性

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    [LV.1]测试小兵

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    发表于 2008-1-9 12:09:59 | 只看该作者 回帖奖励 |倒序浏览 |阅读模式
    首先要申明,兼容性,并不是对数值的必然要求。是不是满足兼容性,其实是一个选择。有或没有,没有绝对的对错,只有适合不适合。

    兼容性,就是在不同的环境下,同一个数值设定是否通用、兼顾。

    [举例]简单的例子。1耐=X点生命值?

    [分析]几乎所有游戏中,都有类似的问题。可能大多数游戏选择了固定的1耐=10点生命值(例),但是这个选择/结论的背后是有过程的。

    问题就是:如果游戏中有N个职业,而彼此的生命值标准值又是不一样的。此时是针对每个职业,都有1个X值?还是使用同一X值,再调整其他方面来满足设定需求?(注:本期不讨论如何计算X)

    [解答]
    首先,玩家会很容易理解,并形成概念。

    其次,数值在规划时,通常是不会讲生命值的成长放在唯一的地方体现(详细解释见:禁忌)。比如常见的:人

    物基础+人物加点+装备。这样做的好处是为了可以互相调节,增强可控性。

    说这个和提出的问题又有什么联系呢?简单解释一下。因为多“线”成长,所以对每条线,尽量可以做到简单,

    否则只会把自己弄的混淆。如果你强到不可一世,你也不会来看我这个东西。


    [心得]分段函数是个最大的不可兼容例子。所以,如果你不想兼容,分段函数就是最简单的处理办法。

    越是简单、直白、面向玩家的设计,越是以兼容为首要考虑。

    相对,幕后的数据计算,玩家接触不到的层面,如果不是有无法抗拒的力量,可以按照自己的想法去做。有一个很现实的例子,而且是Blizard的wow里的一个设定。

    法师的智力提供法术致命几率。但是不同的等级,1点法术致命需要x智力,x是不确定数。在1级时x小到5。在60级时,x大到60。(读者不要就具体数值评论,请参考上下文阅读中心思想)。

    其实它想要满足的需求,无非是任何等级的玩家至少有5%的基础法术致命几率,而又控制法术致命在30%以内。

    如果是换人来做这个地方,很可能做成5%+1%*(智力/60)。但其中有什么区别,你可以在另外的章节:扩展性中找到答案。

    本篇虽然题为兼容性,但主要篇幅却体现在数值的“友好度”上。一个优秀的数值,既要可以做出符合需求的数值,还要对数值进行抛光打磨,使得玩家可以容易接受。因为数值,也存在上手难度(个人称之“手感”)的。
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