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关于游戏软件制作的工艺与工程(2)

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    [LV.1]测试小兵

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    1#
    发表于 2007-12-13 11:24:05 | 只看该作者 回帖奖励 |倒序浏览 |阅读模式
    二,娱乐
    有谁能针对一首音乐好听与否给出详细的理论推断?用和声学的理论证明,还是曲调做法?有谁能对上亿元拍摄的电影给出学术性的理论分析,从而事先得到其投入产出比例,和大众喜闻乐见的精确衡量数值?
    游戏,最后只是一件娱乐产品。是否娱乐用户,是检验游戏产品成功与否的唯一标准。传统3D动画片制作,使用创意设定,风格设定 ,原画,脚本设定,分镜设定,音乐制作,音效制作等流程。游戏制作中,需要再加上游戏制作特有的低多边形模型制作与优化,3D关卡设计制作,动作捕捉,表情制作,音唇同步,操控动画制作……等工序。最后交付到用户手里的是一个带有强烈沉浸感的娱乐产品。游戏的主要形式是玩家通过可操控的声光影像,与游戏虚拟世界交互。
    大部分音乐和电影内容制作的过程,都会在游戏制作中体现。所不同的是,电影,一秒24针,每针由数百台工作站和数十小时时间处理。而游戏,一秒30针,每针总共处理时间只有33毫秒。这是个实时虚拟世界。所以在技术和美术上需要大量时间进行优化。
    电影制作即是艺术创作(这里主要集中在剧本,摄影,表演等环节),同时又是系统工程。导演不仅是艺术工作者,也是系统工程师。当一件事情,需要几百人共同协作,使用跨十几个学科的技术,花掉上千万甚至上亿的金钱,与超过1年的时间,才能完成。那么这件事情本身就成了一个浩大的工程。类比游戏制作,虽然主要集中于软件行业,不需要花1个亿搭建个水上世界然后烧掉。但是一款网络游戏制作经典时间为2年左右,涉及软件,美术,音乐,市场,销售,运营。必须有系统工程的概念,才能掌控一个商业游戏产品的成功。如若不然,想靠这行吃饭,肚子会有危险。

    这里有必要区分娱乐与游戏。 这里“游戏”做动词讲。普遍意义,娱乐是一种单向的享受活动。被动接受光影图像与声音。游戏的过程是一种互动过程。用户必须参与过程,才能享受到娱乐和刺激。所以在制作互动娱乐产品中,互动的控制必不可少。这点由游戏软件的第三个本质所涵盖

    三,交互
    谁了解玩具的制作过程。谁可以由现成的公理,推出一个经受住千万人考验的插片玩具,或者是积木的大小。以保证此玩具被多数人接受并且乐于掏钱购买并且使用?
    游戏,其生命在于创造一种规则,使得人与游戏世界(或人)的交互充满乐趣,挑战,竞技,但最后还是乐趣。这是游戏的根本。著名的软件游戏规则D&D是由桌面纸牌的设计而来。这揭示了两者之间的必然联系。游戏策划相当于玩具工艺设计师。利用有限的条件,必须创造出世界上以前不存在,但必然会引起人类愉悦的游戏方法。做这种差事的人,我们管他们叫游戏策划。
    完全创造出一种全新游戏模式,与完全CLONE一个已经有的游戏规则,这两种情况都很少见。拿现代科学发展来说,论文成了标称一个纯研究机关能力的唯一标准后,出现全新理论PAPER和完全照抄的PAPER一样少见。科学就在这样的步调下一点点发展。游戏设计也是。但科学是满足人类发展需求,研究与揭示事物本质。而游戏设计是满足人类游戏需求,研究与揭示互动中的人性本质。抛开这种不恰当的比喻,游戏设计过程,同样充满了与创造性,互动性和娱乐性相关的主观因素。
    迄今为止世界关于如何利用既有规律设计玩具的论文并不普及。也许存在“玩具造型设计及结构设计"的课程与理论,但在互动软件游戏的开发过程中,以及在各种高等教育与职业教育中,不存在这样一种类似科学发展与传承的主流体系存在。随着产业与研究的进展,也许人类会为自己以及哺乳动物与生具来的游戏欲望找到圆满和清晰的理论。

    交互游戏设计可以说是门艺术,或者说是一种技术,也可以理解成一门工艺。工艺的定义为:“劳动者利用生产工具对各种原材料、半成品进行加工或处理,最终使之成为产品的方法与过程”。游戏设计者手上的工具和原材料,来自于软件工具,美术和音乐素材,文学艺术,以及各种可以游戏的材料(诸如一个球两个拍子中间一道网)。而设计出故事脚本,世界背景,以及核心游戏交互规则,就是游戏策划要做的事。这门工艺需要创造,也需要经验,还需要了解人类对游戏的需求点和人类之间交互的本质(作为网络游戏设计者)。
    目前关于游戏策划的理论研究,书籍出版和教育,在世界范畴内都是刚刚起步。听见著名策划或者制作人在描述如何设计他成功的产品时,都会听到他们早年在行业里模爬滚打的声音。他们仿佛在用各种语言说,嘿,没什么系统的道理,都是摸啊摸啊摸的就摸出来了。是的,大学里可以教授如何把一件陶器烧得厚薄均匀,但是如果把它做成艺术品,只能靠学生自己上手从泥巴玩起。
    除了完全照抄,游戏创造的主观性,总会带来胆颤心惊和喜出望外的双重感受。这种感受会带给所有参与此事的人。而且只有心惊而无喜悦的可能性总是更大。
    产品过程
    现实中,软件工程,电影/音乐制作工程,游戏规则(世界设定,数据设定,关卡设定,脚本设定等)/玩具设计工艺,成为游戏软件产品制作必须的部分。游戏公司不像一般软件公司只有程序员。而是分成技术,美术,策划三大部门,每部门内部又会分成十几小部分(比如美术,分为原始设定,草图,线稿,色稿,角色设计,场景设计,特效设计,3D建模,蒙皮,贴图,动作,表情,关卡设计,特效制作,镜头设计制作,等部分;程序,粗略分成SERVER,CLIENT,TOOL,每块还有具体细分,如CLIENT细分为GRAPHIC,AUDIO,EFFECT,PHYSICS,AI,UI,LOGIC,SCRIPT等等)。
    三大部门的人马(看一下魔兽世界的职员表,就知道每个部门20-30人规模中,我遗漏了一个长达70多人的QA和测试部门),在一个50人规模的游戏制作公司,十个左右程序,20个左右美术,5个左右策划,和QA部门,这种搭配也许比较常见。不是无意漏掉了QA,因为QA属于软件工程实施,只不过不从事创造制作。
    组织人马协同工作于一个50万行以上代码,三千多个美术音效资源,成百页游戏设计文档的中型游戏软件工程里。要想按照一年之前规定的时间,质量和预算完成产品,需要制作人和项目负责人逗留在地球上至少没日没夜工作超过3650小时。更不要提主程序,主美术,主策划的身体健康,妻儿老小(如果有的话)。而且更要命的是,一旦其中任何一块出了问题,或者延误了市场时机,这几百万金钱,几十口子拼命换来的东西,会在一夜之间变成下一次产品过程的培训课程。如果真有下一次的话。

    结论
    游戏软件工程综合了软件工程,3D动画/音乐制作,互动游戏玩具设计工艺。由软件产品,游戏产品,互动游戏设计三个部分的制作结合而成。从而造成了在商业产品制作流程中的巨大不可控制因素。在这个方面,美国EA公司以最商业现实的制作手法给产业带来一种实践先例-----游戏不一定最好,最有创意,但是需要性价比最高。同时,世界最好的游戏制作公司之一BLIZZARD,在每个游戏必然精品和每款游戏必然延期的反例中,也说明游戏制作这个新兴产业正在多元化发展。其中,电子游戏软件的产业发展鼻祖之一日本,某些著名游戏公司就是直接从娱乐业转过来的,也说明了游戏软件产品的娱乐属性。D&D经典的游戏规则发展了欧美奇幻文化一整支文化。在游戏行业发达国家,游戏产业制作规模向电影业靠拢。在中国,游戏产业向另外一条同样规模化的路前行---大型多人在线游戏。
    在解决人类自身对游戏本能需求的研究之前,游戏软件工程会在一个又一个死亡之旅中进行。
    最后,任何批驳和建议请发至: puzzy3d@yahoo.com
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    2#
    发表于 2007-12-17 17:36:09 | 只看该作者
    个人理解-
    娱乐:根据已搭建好的环境进行游戏,单向的思维和探索.游戏初期给予玩家的体验过程
    互动:更为体现现有游戏的精髓;web2.0已经来了,游戏更为体现对抗,合作及社会性..

    产品过程说的很详细,不过对于QA不参与游戏制作过程,不太认同
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