对网络游戏经济体系稳定性与游戏生命力关系的一些想法
当游戏发展进入网络游戏时代之后,游戏的本质已经开始变化了——它由一部影片(角色扮演类)或一盘棋(策略类)转变成了一个以人际互动交往为核心的网络行为体系。虽然联网单机游戏和互联网游戏看起来很相似,但互联网游戏中提供了更大和陌生人遭遇的可能,且这种互动的结果是可以累积的,量变引起质变,这使得互联网游戏从本质上变成了另外一种事物。网络游戏中人们的行为有了更大的自由度和不可预测性(游戏设计者无法像在单机游戏中一样预测网络游戏玩家的活动)——比如你很可能看到一个高级玩家在低级怪区打怪,理由是“陪老婆”。游戏的乐趣提供源已经不仅仅是游戏体本身,也包括了玩家群体,甚至重点已经转移到玩家群体上。游戏提供了玩家互动的平台,在网络游戏的世界里,所有玩家控制的角色后面都是一个有着独立精神的个体。玩家的性格特征,逻辑方式会间接的反映在游戏角色上,玩家人生观、价值观同样左右了角色在游戏内的行为。我想姑且称这种关系为“映射”。这类映射的集合会产生一个类似于我们生活世界的“投影”在游戏虚拟世界上。那么我们可以大胆的推设:“现实社会的基本原则同样适合游戏虚拟世界。”
那么网络游戏的“衰亡”模型也就能够和现实社会体系崩溃模型进行类比了。
社会的崩溃是起源于个体生活的崩溃,当这种崩溃由一种个性特征成为一种共性特征的时候,那么社会的崩溃也就开始了。所以我们先来简单的分析一下个体生活稳定性崩溃(迁徙或个体死亡)的可能原因,并与网络游戏中玩家流失情况进行对比。
【第一】
有很大部分人是喜新厌旧的,他们的兴趣是不断的接触新鲜的人和事物,获取新的经历——有很多游戏玩家也是抱着这样的心情来游戏,他们之所以从一个游戏赶往另一个游戏,是为了寻求新的刺激。如果一个游戏能够提供不断的新的兴奋点,那这个游戏很可能能留下这些玩家。相反,一个没有新内容加入的游戏,即使它的设计十分完美,也不可能吸引玩家很长时间。
【第二】
当生活的“资产”(人际关系,财产关系等)受到巨大打击的时候,个体也有可能会选择死亡或迁徙——在网络游戏内部则体现为,当玩家在游戏内的声望,财产等受到极大损伤时(如发生帐号内资源的损失或大幅度贬值),对游戏的失望情绪会促使玩家离开这个游戏。
【第三】
当生活圈子内的人大部分迁徙时,如果这个人没有融入一个新的圈子,且他也有迁徙的能力,那么他有很大的可能会跟随自己的朋友进行迁徙——在网络游戏内部表现为,当玩家在某游戏内的大部分朋友都离开该游戏时,该玩家很可能也跟随着放弃这个游戏。同样,当玩家的朋友“大规模”进入某游戏时,该玩家也很可能跟随进入这个游戏。
以上三点可以大致的概括现实生活和游戏世界里行为规则。其中,【第一】项为游戏设计的主要内容之一:用好的设计,画面和音乐来吸引玩家,用不断的新鲜刺激来留住玩家;而【第三】项则是取决于前两项的,所以【第二】条是相对较为核心的要点。
“经济危机(Economic Crisis)指的是一个或多个国民经济或整个世界经济在一段比较长的时间内不断收缩。是资本主义经济发展过程中周期爆发的生产过剩的危机 。
”
网络游戏内的生产活动和生产获益都是由系统提供给玩家的,这使得游戏世界不存在像黄金这样由于先天客观产量低而约定俗成的硬通货存在,相比之下,游戏世界的资源调配比现实世界中更加容易,但是相应的其经济体系也更加脆弱和缺乏自我修复能力。
当某些资源被人为的大量的投入世界之后,必然冲击该类资源在游戏内的供求关系,从而导致资源价格的变化。但游戏内的资源并没有实体存在,在游戏之外也没有实际意义,所以资源价格直接影响了资源价值,资源价值的缩水等同于游戏玩家手中角色的价值的缩水,玩家利益收到损害。
不负责任的资源投放效果产生了美洲大陆刚刚被发现时对世界黄金市场的冲击效果,这些冲击都将剧烈影响经济体系,其造成的不稳定很可能在游戏里掀起类似经济危机的影响。但网络游戏和现实生活的不同之处在于——你可以选择游戏,但你不能选择生活。所以游戏内玩家所愿意承担的风险和损失都远远小于现实生活,这也就是游戏经济体系脆弱的根源。
借两个例子来说明一下游戏经济体系稳定的作用。
昨天在跟玩《征途》的朋友聊天中,他提到这样的一件事:
《征途》游戏中的“补天神石”在刚刚问世的时候被控制得十分稀少,玩家将之炒至天价,但是在玩家以天价获得了这块“神石”之后不久,这种道具开始变得越来越普及,由天价变成贱价;这使得购买这些天价道具的玩家对游戏失望,甚至产生一种受骗的感觉,从而放弃游戏。
不幸的是,有能力以天价去获得游戏道具的玩家的影响力在游戏里是较强的,这样的玩家退出,很可能会像在不景气的股市中大量抛售股票一样引发雪崩式的大批玩家退出,而这样的退出,一旦开始将极难逆转。
“巨人网络11月1日上市后股价就走势疲软。11月19日,巨人网络在美国股市收盘后发布了2007年第三季度财报。报告显示,《征途Online》第三季度平均同时在线玩家人数为48.1万人,环比下滑6%;最高同时在线玩家人数为88.8万人,环比下滑17.2%。11月20日,巨人网络在美国股市开盘前召开电话会议,与分析师和投资者共同探讨第三季度业绩。在电话会议上,巨人网络将《征途Online》上述两项运营数据的下滑归因为公司对游戏规则进行了一定修改,以打击所谓“打钱公司”(雇人开设多个账号在游戏中挣游戏币卖给玩家赚钱,可能导致游戏币流通量过多,造成游戏社区“通货膨胀”)。”
——【引自TOM科技 http://tech.tom.com/2007-11-28/06MP/06453171.html】
6%的玩家流失是一个不小的数目。
相比之下,魔兽世界(WOW)的金币价格虽然由公测初期的1RMB/1G逐渐下降到现在的0.06RMB/1G,但是随着游戏的发展,金币的价格基本在这个价位稳定下来。这也就是说,玩家手里的资源价值是稳定的,考虑到游戏初期资源相对匮乏,所以金币价格较高是合理的。金的消耗和获得取得一定的平衡,所以WOW的玩家群体也相对比较稳定。
游戏经济系统稳定性很大程度上影响了游戏的生命力,一个稳定的平台会助于建立起玩家对游戏的信任感和依恋感。如前面所说,网游的本质是一个社区交流平台,所以按照交流平台的模式来思考——保护用户合法资料不被更改是一项基本要求,而游戏经济系统不稳定更将实际直接破坏平台信息的安全。
一个网络游戏的背景设定,图像音乐,任务系统都是为了把玩家来入游戏世界;对于老玩家来说这些重复体验经历的东西都成为了次要部分,真正吸引他们的是在虚拟世界中的成就感和存在感。
不断的制造兴奋点,给玩家创造互动的契机,由稳定的游戏世界系统保证玩家利益,游戏的生命也就能相应的延长了。 分析的很到位:
不断的制造兴奋点,给玩家创造互动的契机,由稳定的游戏世界系统保证玩家利益,游戏的生命也就能相应的延长了 通篇讲重要性。
期待规避方法。 其实道理很简单 但是楼主总结的很好 很有用的一片分析
是的, 同意
游戏世界不仅需要刺激的快了,还有要维护 玩家的汗水。辛辛苦苦打出来的东西没几天就不值钱了,这样的游戏没有人玩的:lol :lol :lol :lol 【第一】有很大部分人是喜新厌旧的,他们的兴趣是不断的接触新鲜的人和事物,获取新的经历——有很多游戏玩家也是抱着这样的心情来游戏,他们之所以从一个游戏赶往另一个游戏,是为了寻求新的刺激。如果一个游戏能够提供不断的新的兴奋点,那这个游戏很可能能留下这些玩家。相反,一个没有新内容加入的游戏,即使它的设计十分完美,也不可能吸引玩家很长时间。
【第二】
当生活的“资产”(人际关系,财产关系等)受到巨大打击的时候,个体也有可能会选择死亡或迁徙——在网络游戏内部则体现为,当玩家在游戏内的声望,财产等受到极大损伤时(如发生帐号内资源的损失或大幅度贬值),对游戏的失望情绪会促使玩家离开这个游戏。
【第三】
当生活圈子内的人大部分迁徙时,如果这个人没有融入一个新的圈子,且他也有迁徙的能力,那么他有很大的可能会跟随自己的朋友进行迁徙——在网络游戏内部表现为,当玩家在某游戏内的大部分朋友都离开该游戏时,该玩家很可能也跟随着放弃这个游戏。同样,当玩家的朋友“大规模”进入某游戏时,该玩家也很可能跟随进入这个游戏。
支持以上观点,第一条,人之常情,特别是年轻人,第二条,看到过很多,这块问题和解决是网游公司关注的重点,做好了2面都好,做不好2面都不好,第3条,这个可以扩展到网络社区的概念,经常是某个圈子或者某个网络公会进驻某个游戏服.
一个游戏,在不同国家不同地区的人手里那是不同的玩法的.其现象也可以反映射到现实中人的价值观和道德观.虚拟是现实的补充,是补充你的爱心良心还是补充你压抑的欲望. 很有意思的帖子。
:lol
楼主真是高人啊,分析的很透彻
楼主真是高人啊,分析的很透彻:victory: 顶,很多游戏都无法做到1,2点 网络游戏无法十全十美 目前国内做的还远远不够 希望各方面服务能越来越好 国内好多游戏只看到了短期利益,而没有看到长期利益回复 1# 的帖子
好贴啊! 吸引玩家很容易,要留住玩家却很难~回复 1# 的帖子
支持!wow目前来说还是老大,国内的游戏,哪方面给我感觉都是山寨! 楼主说得有道理, 不过在我们中国, 影响网游生命力的最重要因素, 并不是这个 不错,我也是个游戏迷,长见识!
顶你,楼主:D WOW做到了第一点,04年公测到现在人气一直不减,从全球1100W付费用户来看,WOW无疑是成功的。
第二点:网易和9城的魔兽之争。如果网易真的放弃9城数据,我想魔兽在中国势必会流失一定的玩家。
wow
玩了4年WOW 对楼住的分析很是赞同 也很同意楼上的看法 不过我认为网易放弃9C的数据不现实〖SP电信增值业务 最新政策通告〗
***与游戏测试无关的内容***[ 本帖最后由 takiro 于 2009-7-8 15:25 编辑 ] 楼主 讲的很有道理 !