memma2009
发表于 2009-7-16 19:24:57
其实外挂也是一个很大的因素吧,像现在的永恒之塔,外挂横行,游戏再好,,也要看运营商对外挂的处理能力。。。。
hnjmh1409
发表于 2009-8-7 17:00:29
不错,路过学习了
dyq
发表于 2010-2-23 16:24:21
国内大部份公司的理念是赚钱的游戏才是好游戏。。
zhongzhugood
发表于 2010-2-26 19:07:09
现在大部分的免费游戏,好像不是太在乎,游戏的寿命,一个玩家在游戏中的资产,在道具时代的免费游戏中贬值得太快了。
misshx
发表于 2010-3-16 20:07:04
经典!
Indisorder
发表于 2010-4-2 00:29:17
做的好的,还要打击S F。。。。
lastgraf
发表于 2010-4-6 11:06:38
我们的目标 只做最赚钱的 不做最好玩的
。。。
maxwell12
发表于 2010-4-6 11:21:47
原帖由 lastgraf 于 2010-4-6 11:06 发表 http://bbs.51testing.com/images/common/back.gif
我们的目标 只做最赚钱的 不做最好玩的
。。。
那是投资人的目标
xudinghe725
发表于 2010-5-5 10:51:57
分析的很透彻,顶下:victory:
cncnily
发表于 2010-5-28 17:59:45
首先谢谢楼主分享 其实很多高玩都懂得 但是因为中国游戏水平的制约达到不了理想中的游戏水平,策划也就是想象,谁都可以设计出比较完美的游戏,但是现实中有许多因素制约。
fangbin
发表于 2010-5-31 15:16:22
好贴,顶一下~
黑娃
发表于 2010-6-11 16:34:54
说的很有同感 !
jiazurongyu
发表于 2011-5-12 12:31:48
第3点,圈子化的映射
yanhun08419
发表于 2011-5-16 15:47:29
顶起一下,道理知道的都多,可就是做不出来啊
jiazurongyu
发表于 2011-9-13 11:51:23
好帖子继续顶上去
adinQueen
发表于 2011-10-9 16:01:54
分析很透彻,关于第一点,个人理解补充一下,玩家在游戏时间内,每个阶段,按照升级曲线来看。每个等级段内,有新的玩法和内容,或者说目标的话。这个才是大框架。设计师打好了这个框架,确定了每个阶段的玩法的话,是最大限度上保证了玩家在游戏里觉得可玩。很多游戏的内容够庞大,细节设定够好,但是却没能将这些点关联起来。导致节奏上控制的不是很好。
lele8662
发表于 2011-10-12 15:14:18
“对于老玩家来说这些重复体验经历的东西都成为了次要部分,真正吸引他们的是在虚拟世界中的成就感和存在感。
不断的制造兴奋点,给玩家创造互动的契机,由稳定的游戏世界系统保证玩家利益,游戏的生命也就能相应的延长了。”
学习啦,3Q
死循环
发表于 2011-10-13 09:12:45
路过
yz18321840665
发表于 2012-5-10 18:28:07
酱油的路过
yz18321840665
发表于 2012-5-10 18:28:17
酱油的路过