游戏质量——质量免费读后感
关于游戏质量——质量免费读后感
现在的网游市场严重混乱,特别是网页游戏,发行速度之快,更是让人目不暇接。但是好的游戏实在是少,大部分游戏在刚发行的短期内,会得到玩家的关注,但是过后,游戏本身的原因造成玩家对游戏热情的冷却,那这个游戏会渐渐的在人们的视线中消失,直至关服,灭亡。
游戏是人们用来娱乐身心的,并不是像吃饭,睡觉,打电话一样平常。游戏的最高境界或许能够达到,但是就目前来讲,还没有哪个游戏能做成那样。对于应用软件来讲,有明确的用户需求,但是游戏不一样,游戏的用户是玩家,而没有固定的需求。而且随着游戏市场的发展,玩家会对游戏有自己的标准,同时随着大批游戏的产出,玩家的这种标准是逐步提高的,对游戏的要求也越来越高。
质量需要从开始抓起,整个生命周期都涉及到。不是说到最后测试的时候,对产生的问题进行调整,缺陷从开始预防,并不是抱着没有一个东西是没有缺陷的想法,质量的心理学表明,这样思想上就会放松,会对质量造成严重的影响。而进度、质量和成本是老板最关心的,同时这三种相互影响,很明显能看出来。
怎样才能做出合格的游戏,谁知道呢,又不是神,因为谁都不能保证,市场永远是变动的,就和地球永远是自转的一样。虽然这样,但是也未必。
首先质量的观念要深入人心,不会让人觉得做质量的一天到晚没事做。大家需要同心协力,而不是等到问题出现后互相推脱责任。
然后在一款游戏设计完成后,执行人员严格按照设计执行,在第一次就将事情做好。除非设计更改,否则执行人员不可以擅自对设计进行更改。正如生产椅子时,如果椅子的四条腿中有一条腿短了,那么就得重新换一条,而不是把其条截成和那条短的一样长,椅子的规格,都是有标准的,并不是只要能站稳就行,还会涉及到美观,舒适度等问题。
再然后对游戏的测试进行定量分析,能够直观的看到这款游戏的情况。这时需要的是一个标准,而这个标准能够详细的分析出游戏的情况。进度、质量、成本,产品三要素啊。
最后根据分析的结果,找出集中缺陷的问题所在。对这些缺陷提出整改方案,避免同样的错误产生。 网游产品过多且同质化严重。这已经不是游戏质量问题了。
家用游戏机同样遇到过这样的问题,产品本身质量没有问题,但因为没有吸引人的地方,销售量还是不乐观。 产品的决策人不用受到规则的限制,这会干扰他们的发挥。
但基层中坚人员应该有一个标准,一个规则的限制。使整个团队更有效率。
另外,我们的环境还不够开放。没人总结成功和失败的经验。使得寻求成功的人不知道简捷的路在哪,失败者重复前人的失败。 换个角度来想,用户很饥渴,用户没有选择能力,那么先把市场占有了,等有钱了再考虑质量
否则谁会做不赚钱的事情,东西很好,但是没钱是没有用的 这个观点我支持,鼓掌!!
我由衷的感谢现阶段中国网游做的好的那些公司。
只有像他们那样,有成功的开发人员,有成功的运营人员,有充足的现金流,才能继续开拓。
创业公司做成上市公司,他们已经成了行业的领导者,该做出点成绩回报给玩家。
联合运营,产品出口,附属产品,改变营销策略,这些动作在我看来还是赚钱之道,是给财报好看用的,对于玩家还是没有什么实质的好处。 四只脚弄成一样长和换只脚的问题,有时候还是挺难抉择的。。。
管理层考虑的是时机、市场、钱,而下面的程序、QA强调作品的完美。。。
公司打算在圣诞推出游戏新功能,却发现功能有问题,全改的话就要错过圣诞,部分改的话又不尽人意
管理层认为必须推出,不然就错过了圣诞。。。
开发认为应该完善,在下个节日推出。。。。
有一点:不是每个公司都能扛得住暴雪那样的跳票。。。。 额。。。
这个貌似还是老大说了算,在那个公司也一样。
作为测试,在我的范围,我会坚持我反对的,直到我老大做出判断,我会服从。
ps:暴雪跳票大家能忍的原因,我认为是 玩家在等精品,他们确认会是精品。不过说实话玩家不等也没啥关系,人家就是停止开发咱也没辙。大股东能忍的原因是暴雪还能挣钱,造一点没关系。咱不行,家底薄,不赚钱就得关门。
再扯几句
其实,在线人数够多,消费够多,也不着急还没做好的东西就得上马。在线人数不佳,没什么消费,着急推出结果也就那样。尽人事,听天命。我干活对得起自己的良心,上面怎么折腾,我照办就是,谁让咱拿着人家的薪水。 照这样的发展,网游业可能在不久后会进入新的阶段,因为这样的模式正如从封建社会到资本主义社会的过度期,这个时期游戏正是处在风口浪尖上,过了这个期游戏将会进入一个新的阶段。但是这个新的阶段,游戏的产业革命由谁们来开创,或者是能不能成功,会不会**,这一切都是一个X,但是转变是必然的,现在已经不适应这个社会的社会关系和生产力了。
人就是这样,想赚更多的钱。但是,确实他们有钱赚。
我也不知道了,岂一个乱字了得。 现在中国的网游就像是黄巾之乱后的“群雄割据”;
下一个阶段,就是几个顶级大公司之间的“三国鼎立”;
然后也可能,出现一枝独秀的“三分归晋”情况。
小的势力如果不发展壮大自己并且发扬自己的特色的话,迟早要被大势力吞并的。
可悲的是,现实中这些小规模公司就算意识到了这点,还在自欺欺人的低着头,沿着这条线走,殊不知,路的尽头就是悬崖... 哦,多谢楼主分享,支持一下!!!
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参照成本学定律——成本不会凭空增加和消失,它只是从一种形式转换成另一种形式。
观点2:什么样的市场什么样的用户群决定了什么样的产品出现
不是我不能做,是我做出来了你体会不了精神。
观点3:玩家永远都是喜新厌旧的,人类永远都是喜新厌旧的。
我们开发2D卷轴游戏的时候,玩家开始玩2.5D了,我们开发3D游戏的时候,玩家开始玩体感了。
观点4:所谓游戏“精品”“神作”,在实际效果上确实改变了一部分人而且是一大部分人的生活方式。
我这周有安排,周一和周二晚上带1团去打ICC,周三和周四晚上要打JJC,周五周六周日还要升级小号。
观点5:上帝保佑买了房吃饱了饭泡足了妞闲钱花不完先富起来但是富又没富到用全世界旅游看歌剧替代娱乐项目只能吃饱了饭窝在家里对着电脑乐呵的中国人民。
[ 本帖最后由 Indisorder 于 2010-6-17 09:49 编辑 ] 研发速度快成本就低 捞一笔就跑继续开发新游戏 新游戏指的其实就是换个名字而已
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