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浅谈游戏研发全流程的性能测试及深度分析方法

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    [LV.10]测试总司令

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    发表于 2023-5-31 14:32:15 | 只看该作者 回帖奖励 |倒序浏览 |阅读模式
    【知识储备】
      基础的引擎、渲染知识,常用性能测试工作的使用方法和性能问题的诊断方法。
      【前期规划】
      性能指标:FPS、内存、耗电、CPU占用、GPU占用、清晰度、灵敏度。
      制定方法:寻找竞品,列出各指标进行对比。
      目的:1.了解竞品资源设计规范,简介美术制作标准;2.开发过程中对比细节实现,取其精华。
      关键:QA持续“版本性能测试”,统计出每个版本关键性能的变化趋势。
      【发现问题】
      性能标准 = 目标机型 + 性能指数
      注意保持测试环境一致性,例如每次测试时手机亮度保持一致,否则耗电不一样。
      测试方法:
      1.资源测试:“压力测试”获得性能上限->粗粒度指标分配->细粒度指标分配;(QA)
      2.脚本测试:脚本开销(程序)
      测试工具:
      1.引擎性能工具;
      2.第三方性能工具;
      3.自制脚本插件,如“场景热力图”;
      4.多维度(机型、指标、测试时间)数据聚合;
      5.特征聚合图。
      【解决问题】
      常规优化方式:
      1.包体/Patch优化;
      2.有损优化(面数、分辨率等);
      3.性能分级排查。
      知识体系:gameplay->引擎->操作系统->CUP/GPU/内存
      【方法论】
      不靠谱的方法:基于朴素经验主义的性能分析(即靠经验猜)
      靠谱的方法:
      1.基于pipeline,(借助监控工具)定位瓶颈(瓶颈即整个pineline的“短板”,拖累渲染的因素)->分组细化->找到问题->完成优化。
      2.层次化的分析。
      例子1:有一个游戏系统打开后很卡,凭经验觉得是模型面数太多,让美术见面,但并无明细效果。后发现问题出在渲染流程,一是renderPass过多切换太频繁导致内存带宽占用过大(找到瓶颈),二是点光源太多导致阴影面过多。
      例子2:“哈利波特”手游在翻魔法书时特别卡,经分析是多线程同时播放大量特效引起的(详细原因没记住),改成单线程解决。

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