|
游戏力量在今年5月份发表在他博客上的一个系列文章之二
游戏力量的博客地址:http://youxililiang.blog.sohu.com/
休闲类网络游戏和和MMORPG在以上两个图例中的区别直接说明了:
一旦确定了游戏类型,那么游戏内容设计也会跟着这种区别而产生差异。
例如,休闲类的游乐历程具有“被精简”、“更加规则化”、“被压缩了时间”三个特征。
A、 被精简:用户从进入游戏,到游乐游戏再到游戏结束,过程清晰、目的明确,没有过多的分支功能去干扰用户。
B、 更加规则化:为了达到“被精简”的目的,每一个步骤都被强制规则化,用户必须满足规则才能继续游戏。
C、 被压缩了时间:用户在每一个步骤的所花费的时间都是被控制的,甚至在某些可能被用户拖延的步骤中,系统会提供到时间主动终止该步骤的功能。
以上特征在MMO类中表现的则不是那么明显,或者是通过其它功能来相互牵制,让用户在得失之间自己权衡,或者说,没有那么强制。
下表为休闲类和MMO类在一些方面的比较结果:
| MMORPG | 对战平台 | 休闲动作 | 棋牌平台 | 普及面 | 较广 | 较广 | 一般 | 广 | 黏着度 | 高 | 中 | 中 | 低 | 每次游戏所耗时间 | 长 | 短 | 中 | 短 | 上手难度 | 高 | 中 | 中 | 低 | 游戏用户付费时实现程度 | 高 | 低 | 中 | 低 | 游戏开发成本 | 高 | 低 | 中 | 低 | 商业运作模式 | 成熟 | 基本确定 | 基本确定 | 基本确定 |
用户同时游乐多款不同休闲类游戏的倾向比MMO高
因为休闲游戏的以上特点,所以单一休闲游戏不能占据用户的全部游戏时间。
用户在自己的游戏时间内往来于多个休闲类游戏的可能性远比MMO类高。
而且因为休闲游戏的资源占用量小,用户也存在同时开启多个休闲游戏的可能性,或者MMO类和休闲类同时使用(以上描述的是一种用户群体的倾向,不是每个用户个体必然表现出来的特征)。
依此来说,休闲用户数量即使同MMO类一样,市场上的产品容量也可以多于MMO类。
一. 适合于休闲类的运营模式
在前面已经说明过了“时间收费”和“增值服务收费”两种模式及其变迁,以下是这两种方式在休闲类中的表现情况。
时间收费:
| 对战平台 | 休闲动作 | 棋牌平台 | 用户进入门坎
| 高 | 中 | 高 | 用户认可的消费额度
| 很低 | 低 | 较低 | 用户认可的消费频率
| 很低 | 低 | 较低 |
增值服务收费:
| 对战平台 | 休闲动作 | 棋牌平台 | 用户进入门坎
| 低 | 低 | 低 | 用户认可的消费额度
| 低 | 中 | 低 | 用户认可的消费频率
| 低 | 中 | 低 |
从上两个表的比较能看出增值服务收费可以给休闲类带来更多的收益(并不是说时间收费方式就不适合于休闲类)。
不过一旦采用增值服务收费模式,"Come-Stay-Pay"过程中的问题就同样存在与休闲类游戏中了。
棋牌平台和对战平台在"Come-Stay"有其自己的优势。
因为题材取材于用户耳熟能详的娱乐方式和游戏,所以从“看到”到“使用”阶段的用户流失率较低。
休闲类在"Pay"阶段有很大的局限性。因为休闲类游戏的内容是“被精简”、“更加规则化”、“被压缩了时间”,所以休闲类仅靠游戏内容本身去营造用户的付费诉求非常有限,如果有较高的盈利预期值,那么同游戏外资源进行整合是最可行的方法。
休闲游戏MMO化和MMO类游戏休闲化
在上一段已经提到了休闲类和MMO类的差异,从本质上来看,休闲类可以理解成“被精简”、“更加规则化”、“被压缩了时间”的MMO类。
反过来,MMO可以理解成“具有冗余选择”、“宽泛的规则”、“自主的时间”的休闲类。
两者既然在本质上具有相同的地方,那么两种类型的相互渗透也具有其可行性。
这种渗透不光在过去发生过,而且某些权威网络调查机构预测这将会成为一种网络游戏发展的趋势。
这里需要说明的是,这是一种渗透而不会是取代或者更替。
因为用户对这两种类型的需求都同时存在,因为她们具有各自所针对的用户群或者说不同用户所需要的游乐方式不同。
目前已有产品在尝试MMO类休闲化:
A、 增加休闲类的功能,如在MMO类中增加体育竞技功能、跳舞功能等,作用如下:
1) 提高喜欢其他类型的用户留在该产品中的可能性。
2) 降低用户因为长时间重复某一单一操作而可能产生的反感。
B、 降低用户的在线时间:这是一种比较特殊的方法。
因为降低用户的在线时间在时间收费年代直接表现为“降低了游戏提供方的收益”,但这个方法的取巧之处就在于,可以使用虽然看起来降低了用户亲自操作游戏的时间,但却能把用户离线后的时间也算进游戏时间的方法。
如果该游戏为时间收费游戏,那么在点卡为支付手段时,可使用户的支出增大;当以包月为支付手段时,降低用户的在线时间对收益的实际没有任何意义,但是可以短期内提高同时在线用户数量和活跃用户数量,对以融资为唯一目的公司来说有一定作用。
如果游戏采用增值服务收费的方式,“降低用户亲自操作游戏的时间,但却能把用户离线后的时间也算进游戏时间”可以让增值服务收费项目扩展到游戏数据之外,把部分功能变成需要用户支付之后才能使用,即所谓的“能有更好的游戏体验和享受更高级的游戏功能”。
同时,降低用户在线时间在不降低用户的预期成就获得的条件下,会把用户从繁复的重复劳动中解放出来,对降低用户因为重复操作疲劳产生对游戏的负面情绪有积极作用。
C. 增加定时启动和关闭的功能:把某些任务和功能限定为用户在一天内只能重复固定次数,并且给与丰厚回报。如果重复的间隔时间把握得当,该方法可以让用户
1) 产生趋近于“不下线的等待时间”,在以在线时间为重点收益途径的产品中这一点尤为重要。
2) 用重度利益吸引用户,降低完全流失用户的比例。并且在定时定量给与用户奖励的条件下可以有效减小对“游戏平衡”的影响。
3) 使休眠用户保持激活状态,并引导休眠用户成为活跃用户。
如果说MMO类休闲化是因为:
A、 用户通过增值服务模式找到了不需要消耗大量时间和精力也能获得成就的途径,而且能让用户从大量的重复操作的疲劳中解放出来。
B、 厂商可以通过增值服务模式对离线用户收取费用,而不再单一依赖于大量在线用户数量产生收益。
那么休闲类网络游戏MMO化是因为:
A、 用户希望具有可以累积的成就,来保持自己在游戏中的虚拟价值和虚拟地位。
B、 厂商希望能有可累积的成就增加游戏对用户的黏着度,降低用户的流失率。
休闲类网络游戏因为其“休闲”特点,所以无法在类似于“等级差异可以对用户之间的胜负起绝对影响”的功能上去做文章,但是在这又无法满足“用户希望游戏内的成就能在虚拟环境中得到直接的利益差异体现,并使之扩展到现实中”的愿望。
所以在休闲类中用户所积累的成就无法有直接的利益体现,更多表现在对利益体现没有直接影响地方。
但如果休闲类游戏的积累可以同其他资源整合使用,则能把这些无法直接利益体现的成就换成直接的利益,并同时不会影响到游戏内的设计内容。
如:
a) 如果公司同时拥有多个产品,并都属于游戏,那么用户在一个休闲类中所获得的成就可以直接在其他游戏中使用,或者成为使用其他游戏的门票。
b) 如果公司拥有除游戏之外的其他业务,那么除了可以利用“a)”方法外,能更进一步的把其他业务内容作为实际利益给与游戏用户,还能使之成为不同业务间相互推广的有效渠道。
c) 如果公司拥有同其他行业合作的渠道,那么各业务之间可互为广告主,进行互推广,在给与用户的实际利益上可供选择的内容也更多,并可能让自己的产品覆盖人群扩展到通常游戏人群之外去。但同时存在的问题就是:其他业务所覆盖的用户是不是可以转换为游戏用户。这个问题在“b)”中也有同样的表现。
PS:"b"和"c"虽然都是和游戏之外的其他业务整合,且所涉及的业务和领域越广、整合各方的规模越大,成本增长曲线上扬的幅度愈大,速度越快。
在一个规模极限后这个成本远远超过开发本身所需要的费用。
其中,“c”在这个过程中的成本花费更是远大于企业内各业务的整合。
所以使用该方式并不是解决“用户所积累的成就无法有直接的利益体现”问题的万能药,且受企业本身的规模限制。
[ 本帖最后由 尛蟲蟲 于 2008-7-17 00:41 编辑 ] |
|