TA的每日心情 | 慵懒 2015-1-8 08:46 |
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规则的浓缩,5分钟的战略游戏
我们常说:把内容做丰富!谁也不愿意玩一个干瘪乏味的“游戏”。
“丰富”可以有很多种理解,也有很多种方法。比如,增加一些或策略;增加一些观感内容;增加一些功能;缩减游戏的规模等等。
有一些方法我们在游戏中常常会接触到,比如在横版ACT的基础上增加副武器系统、增加技能系统、增加城的系统、加上一些对应关卡而生的新功能就成为一个像《恶魔城》那样的游戏。
通常在核心规则的基础上增加东西会经历一个反复的增加然后缩减然后再增加的过程,因为就整个系统的平衡而言任何添加删减都是存在影响的,所以必须谨慎小心。
另外也有一种比较少见的方法(可能是我孤陋寡闻-_-!),把一套游戏的规则浓缩到一个更小规模的游戏上,相对于这个较小规模的游戏,丰富程度就相应的提高了。(当然,这只是我个人的观点,该游戏的策划是否是利用大规则浓缩还是从原点发散我并不能确确得知,因此只是个人的推测而已....)
这个游戏名气应该不小,05年独立游戏节金奖游戏《绿洲》,一款新颖独特的战略游戏。
一般而言,我们想到战略游戏往往会想到星际争霸、盟军敢死队、魔法门英雄无敌这种大部头的游戏,或者是象棋、围棋那样深不可测的抽象战略游戏,却很少人想到,战略游戏也可以做成5分钟一局,《绿洲》的设计师正是基于5分钟战略游戏这个概念来进行设计的。
一个完整的战略游戏,至少也要拥有地图、资源、战斗这基本的三个部分才能称得上战略游戏,如何在5分钟里面体现出游戏的战略特征呢?在普通的战略游戏,这里面任何一个环节都不止5分钟,更不要说做足三个部分了,那么只剩下一条路——精炼规则。
当然,这个精炼规则是在保持游戏战略特性的前提下进行的。在《绿洲》这个游戏中,设计师做了如下的精炼:
游戏进行方式,该游戏采用回合制,并非传统意义上敌我双方1人1回合的那个概念,而是把一局游戏切分成若干回合,一局游戏必须在限定的回合内完成;玩家的操作分为消耗回合或不消耗回合的二类;
地图,缩减为类似SLG中的格子型地图,大致以下几种,普通地面、山脉、矿洞、水池、农田、城市、部落聚集地、图腾、入侵点。主要区别2点:
1.是否能够在其上修建道路;
2.探索该地区是否能获得追随者以及获得追随者的多少;
地图设计上保留了战争迷雾的设计,并且依托战争迷雾设计了3个基本策略:
1.战争迷雾的可视度(战争迷雾在部分特殊条件下是可穿透的,你可以不使用探索指令就看到地形但是不能获得地形上的资源);
2.通过农田的叠加规则来推测城市的位置,以减少探索指令的使用;
3.寻找特殊建筑如:图腾和入侵点;(寻找图腾是过关的条件之一、寻找入侵点能够推算敌人的进攻路线;图腾必然出现在水池范围内,入侵点必然在沙漠内;)
地图浓缩首先要考虑如何与回合制方式搭配,其次要考虑地形之间的特征区别,删除雷同或类似的地形设计,确保最精简。
资源,资源的产生设定为收集模式,及删减了资源的生产过程(比如帝国的农田),资源有以下几种:追随者、人口、城市、城市宝藏、矿洞宝藏;
其中,追随者通过探索地图收集,并且追随者是修建道路和开挖矿洞宝藏必须的资源;人口是城市附带的兵力资源,也是游戏后期抵御敌人入侵的基本战力;城市作为人口的存储单位,或者可以称为据点,另外一个作用是规划兵力的布局(引入兵力调动,城市间兵力调动的前提条件是城市间必须修建道路连接);宝藏的本质一样的,都是增加部队的攻击或防御,不同点在于作用目标是全局或是单个城市,另外获得方式也不尽相同,城市宝藏通过点击城市消耗回合获得,矿洞宝藏通过配置追随者并根据追随者的数量来决定挖掘宝藏的速度,获得更多宝藏徐哟消耗更多追随者;
在资源设计里出现了更多策略:
1.探索地图消耗回合数,但是探索不同地形可获得不同数量的追随者,也即地形价值有区别;并且在这里使用了地图设计中的3个策略;
2.人口和城市的设定确定战争模式,并且使得游戏具有地图的概念;连接更多的城市,才集中更多的兵力,成为游戏战略部分的核心设计;
3.宝藏的价值需要通过消耗追随者数量、宝藏作用、所在城市位置三个因素综合考虑;(在远离入侵点的城市有没有宝藏都无所谓,反而浪费寻找宝藏的回合数)
在地图和资源缩减的设计过程中都要考虑需求与数量的关系,原则是以满足策略需要的最少种类。
这是有原因的,因为格子型地图多为俯视或45度斜角俯视,地形表征比较困难,应此不同地形在画面上需要较大的区别才能在游戏中清晰直观,但这同时就限制了地图块种类不能太多,否则有可能表征不清或是玩家难以记住。应此数量上需要权衡。
战斗,游戏的战斗在设计中极大的简化也更加接近战争的本质。通过在城市间调配人口资源,并且根据自身全局宝藏的情况决定固守的城市,并在该城市与入侵敌人决一死战。具体的设计:
1.玩家在回合用完之前必须使用最短的路径最大化的把城市连接起来,以保证在战斗单元中玩家可以自由的进行兵力配置,但是修建道路要消耗追随者;(配置方法,点击城市,按点击次数可以把一定数量的人口从连接的城市中移动过来。)
2.玩家最好(不是必须,但非常重要)花一定的会和数用于寻找敌人入侵点,因为找到入侵点就可以提前规划战斗是的兵力部署;(尽量多的开拓地图探索未知区域就能找到入侵点,当然前提是你的回合够用。)
3.回合用完,进入战斗单元。首先是玩家配置兵力,将兵力集中在某个城市内;然后显示敌人入侵点和入侵路线(基本原则是敌人从离入侵点最近的城市开始入侵,并且依次攻击每一个城市,直到敌人兵力消耗为零;其中敌人每攻破一个城市攻击力增加4);接下来开始战斗计算,按照敌人兵力与当前城市兵力和攻击力比较,获得最终敌人消耗和城市消耗;
4.胜利与失败。若玩家最后一座城市被攻破,玩家失败;若敌人兵力消耗为0且玩家还存有1座以上城市,玩家胜利;并且依据玩家保留城市的数量给与评分;
在地图、资源、战斗三个环节中,回合数是最大的制约,所有策略都围绕着如何使用最少回合数产生最多资源或最强防御来进行的。因此在这里可以看出设计者采用回合制设定,并非随意,而是早早做好围绕其作文章的准备。
资源与回合数之间的制约。首先,资源包括追随者、地图建筑、布局信息。三者通过探索地图获得(每探索一格消耗1回合,探索后该地图迷雾消失,并且获得该格附带的追随者),想要获得更多追随者就必须尽可能多的探索地图;但是回合数有限,那么探索的策略就是探索必要地图和性价比较高的地图。那么所谓性价比就需要玩家结合自己对游戏战略的认识来地图资源进行评估。
修建道路、追随者、回合之间的制约。修建道路可以实现城市连接确保战斗阶段兵力调动,但是修建道路需要消耗追随者(追随者可用于修建道路和开发宝藏,这里二者存在资源竞争),玩家通过探索地图会的追随者,但是消耗回合数(这里存在探索效率的问题),因此最终还是归结到回合数的限制之中。
战略需求与回合数之间制约。游戏的最终目标是抵挡入侵者的进攻,那么越早发现入侵者的位置可以越早构建战略布局,但是入侵点的所在确实最为广袤和追随者稀少的沙漠,因此,以发展城市为本或是以战略防御为本是一个灵活的过程,必须根据探索的进程实时调整。譬如,若探索农田过程中偶然发现入侵点,则可以修改原定为优先发展城市的策略,提前根据入侵点进行战略布局,可以设区部分较远城市而大力开发宝藏,利用宝藏的优势抵挡入侵。又如,在探索过程中一直难以找到入侵点,则需要选择中心城市作为固守的基地。
在整个游戏设计的策略之中,所有策略的核心都是资源的使用效率(如果我们把回合数、人口、城市等都归为资源的话)。这一核心符合策略游戏的设计根本。
在上面的分析中看到所有策略的制约归根结底都是回合数的制约,那么我们推测设计者设计时的入手点应该是从回合数开始。首先确定游戏过程为回合制,然后根据回合制特点规划资源(譬如地形、城市等),同时设计相关策略,当然这一阶段设计的资源和策略有可能远远多于正式游戏中的所见(因为普通策略游戏中的元素远远不止于此,有大量的元素,策略可供挑选),然后对所设计的资源以及策略进行调整和平衡,其中会经历数次变动,最终浓缩到正式游戏的规模。
这一过程简化为:
寻找本质确定核心——围绕核心扩充(根据策略扩充)——浓缩(删减无法融入系统的策略和设定)。
因为,战略游戏的本质就是资源的最高效利用,而表现就是策略的合理使用。所以只有认清该类游戏的本质才可能抓住其核心,那么有了正确的核心围绕核心设计就不会偏离方向。
当然,核心并不是不可更改的,在实际过程中由于核心设计不当后期推到重来的事情是有的,减少重复工作的办法就是积攒经验和多做分析。
本文虽名为游戏笔记,但是恕我之能无法进行详尽的分析,更不谈得到什么结论性的东西,权作为推荐该游戏的枪文罢。 |
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