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游戏开发新手入门之Windows编程

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    发表于 2007-11-14 16:14:09 | 只看该作者 回帖奖励 |倒序浏览 |阅读模式
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      多数的Windows程序都需要Windows.h和Windowsx.h这两个头文件,要确保使用它们。当然,你还需要其它的标准的C的头文件,象stdio.h,conio.h等。除了这些,你还会经常看到在程序的开始有这样一行代码:
      
      #define WIN32_LEANAND_MEAN
      
      它表示Windows的头文件中将拒绝接受MFC的东西,这将加速你的build时间。如果你从没有打算应用MFC在你的游戏编程中,那就使用它吧。如果你以前从没有看过这种声明类型——在#define后,直接加上一个“单词”,那么它的作用就是有条件编译。看看下面的例子:
      
      #ifdef DEBUG_MODE
      printf("Debug mode is active!");
      #endif
      
      意思是:如果程序的开始包含#define DEBUG_MODE,那么就printf(),否则退出。这个对于你跟踪程序的逻辑错误是很有帮助的。
      
      WinMain()函数
      
      DOS下的C语言从main()开始,Windows下的C语言从WinMain()开始,一个空的WinMain()函数是这样的:
      
      int WINAPI WinMain(HINSTANCE hinstance, HINSTANCE hPrevInstance, LPSTR lpCmdLine, int nCmdShow)
      {
      return(0);
      }
      
      一个函数即使什么也没做,也应该返回一个值。是的,有好多东西我们不熟悉。首先的首先,WINAPI是个什么声明?WINAPI是在windows.h头文件中定义的一个宏,它把函数调用翻译成正确的调用约定。当我们在程序中需要用到汇编语言的时候,我们在来深究它好了,记住,如果要用WinMain(),就必须要有WINAPI。
      
      下一步让我们来看看括号里的四个参数:
      
      ◎ HINSTANCE hinstance:HINSTANCE是一个句柄类型的标识符。变量hinstance是一个整数,用于标识程序实例。Windows设置这个参数的值,并把它传递给你的程序代码。很多Windows函数都要用到它。
      
      ◎ HINSTANCE hPreInstance:你不用担心这个参数,它已经被废掉了。它只是为古老的Windows版本服务的。你将还会看到类似的情况。
      
      ◎ LPSTR lpCmdLine:是一个指向字符串的指针,它仅在程序名是从DOS命令行输入或是从Run对话框中输入时才起作用。因此,很少被程序代码所用。
      
      ◎ int nCmdShow:决定了窗口在初始显示时的状态。Windows通常给这个参数分配一个值。通常是SW_打头的一个常量。例如SW_SHOWNORMAL表示默认状态,SW_MAXINIZE或SW_MINIMIZE分别表示最大和最小模式等等。
      
      消息
      
      当你在DOS下编程的时候,你不必担心其它程序的运行,因为DOS是独占模式。但你在Windows平台上编程时,你不得不考虑其它正在运行的程序。鉴于此,Windows通过“消息”来连接操作申请和具体操作。简单的说,就是我们指示程序或程序本身向Windows发出诸如移动窗口、放大窗口、关闭窗口等地申请,Windows再根据申请,考察实地情况,拒绝或发出指令,让程序(计算机)作出相应的动作。再例如,鼠标随时向Windows发出消息,汇报光标位置,左键或右键是否按下等,Windows再根据消息作出相应的反应。总之,无论何时,Windows都要随时掌控所有的消息,而且,Windows是一直不断地接收到各种消息。
      
      这种功能是通过一种被命名为CALLBACK函数类型实现的。不用害怕,消息的传递来,传递去都是由Windows自己完成的,你只要声明一个CALLBACK函数就可以了,就像WINAPI用在WinMain()前一样。如果还没有明白,不要紧,往下看你就明白了。现在,我要离开这个话题一会,因为你只有先建立窗口(Windows),传递消息才有可能实现。
      
      窗口类
      
      现在谈论一点C++的知识,因为要想建立一个窗口,你就得先建立一个窗口类。窗口类包含所有的有关窗口的信息,如用什么样的鼠标符号,菜单样式等等。开发任何一个窗口程序,都离不开窗口类的建立。为了达到此目的,你必须填写WNDCLASSEX结构。EX的意思是“扩充”的意思,因为有一个老的结构叫作WNDCLASS,这里,我们将使用WNDCLASSEX结构,它的样子如下:
      
      typedef struct _WNDCLASSEX {
      
      UINT cbSize;
      UINT style;
      WNDPROC lpfnWndProc;
      int cbClsExtra;
      int cbWndExtra;
      HANDLE hInstance;
      HICON hIcon;
      HCURSOR hCursor;
      HBRUSH hbrBackground;
      LPCTSTR lpszMenuName;
      LPCTSTR lpszClassName;
      HICON hIconSm;
      } WNDCLASSEX;
      
      这个结构有不少成员,讨厌的是,你必须为窗口类设置每一个成员。莫发愁,纸老虎一个。让我们来个速成。
      
      ※ UINT cbSize:指定了以字节为单位的结构的大小。这个成员是通过sizeof(WNDCLASSEX)实现的。你将会经常看到它,尤其是你使用了DirectX。
      
      ※ UINT style:指定了窗口的风格。它经常被以CS_打头的符号常量定义。两种或两种以上的风格可以通过C语言中的“或”(|)运算符加以组合。大多数情况我们只应用四种风格,出于对文章长度的考虑,我们只列出这四种。若你还需要其它的,到MSDN里找一下好了。别告诉我你用的不是Visual C++啊!
      
      ◎ CS_HREDRAW:一旦移动或尺寸调整使客户区的宽度发生变化,就重新绘制窗口。
      
      ◎ CS_VREDRAW:一旦移动或尺寸调整使客户区的高度发生变化,就重新绘制窗口。
      
      ◎ CS_OWNDC:为该类中的每一个窗口分配一个唯一的设备上下文。
      
      ◎ CS_DBLCLKS:当用户双击鼠标时向窗口过程发送双击消息。
      
      ※ WNDPROC lpfnWndProc:是指向窗口过程的指针。一般都指向CALLBACK函数。如果你没有用过函数指针,简单理解为函数的地址就是函数的名字,名字后面别带括号。
      
      ※ int cbClsExtra:它是为类保留的额外信息 。大多数程序员不用它,你在在写游戏程序时也不太可能用它,所以,设为0好了。
      
      ※ int cbWndExtra:同上一个差不多,设为0好了。
      
      ※ HANDLE hInstance:是指向窗口过程实例的句柄。同时也是WinMain()函数的参数之一。应该设置为hinstance。
      
      ※ HICON hIcon:指向窗口图标的句柄,它通常被LoadIcon()函数设置。在你学会如何在你的程序中使用资源前,你先设置成如下样子:LoadIcon(NULL,IDI_WINLOGO)。当然,还有一些其它的IDI_打头的符号常量,你自己去帮助文件里找吧。
      
      ※ HCURSOR hCursor:指向窗口光标的句柄,它通常被LoadCursor()函数设置,在你学会如何在你的程序中使用资源前,你先用Windows默认的吧,LoadCursor(NULL,IDC_ARROW)。
      
      ※ HBRUSH hbrBackground:当你的窗口过程得到消息,要求刷新(或重画)窗口时,至少要用一种纯色或“brush”(画刷)重画窗口区域,画刷是由参数确定的。你可以使用GetStockObject()函数调用几种常备的画刷,如BLACK_BRUSH, WHITE_BRUSH, GRAY_BRUSH等。现在,你就用GetStockObject(BLACK_BRUSH)吧。对不起,你可能觉得我说的太简单了,但我不想把开始弄得太复杂。我在以后的篇幅里会详细讲的,我保证。
      
      ※ LPCTSTR lpszMenuName:如果你想建立一个有下拉菜单的窗口,你得给这个参数赋一个菜单名称(这涉及到资源),由于你还不知道怎么创建菜单,你就先用NULL设置成一个没有菜单的窗口吧。
      
      ※ LPCSTR lpszClassName:很显然,你需要给类起个名字,随你便,如“**”。要用双引号引上啊!
      
      ※ HICON hIconSm:指向小图标的句柄。小图标用来显示在窗口的标题栏里。要用到LoadIcon()函数,现在,你就用Windows默认的吧,LoadIcon(NULL,IDI_WINLOGO)。
      
      好了,你关于WNDCLASSEX结构知道的差不多了,你可以自己设置它了。下面是一个例子:
      
      WNDCLASSEX sampleClass; // declare structure variable
      sampleClass.cbSize = sizeof(WNDCLASSEX); // always use this!
      sampleClass.style = CS_DBLCLKS | CS_OWNDC | CS_HREDRAW | CS_VREDRAW; // standard settings
      sampleClass.lpfnWndProc = MsgHandler; // we need to write this!
      sampleClass.cbClsExtra = 0; // extra class info, not used
      sampleClass.cbWndExtra = 0; // extra window info, not used
      sampleClass.hInstance = hinstance; // parameter passed to WinMain()
      sampleClass.hIcon = LoadIcon(NULL, IDI_WINLOGO); // Windows logo
      sampleClass.hCursor = LoadCursor(NULL, IDC_ARROW); // standard cursor
      sampleClass.hbrBackground = (HBRUSH)GetStockObject(BLACK_BRUSH); // a simple black brush
      sampleClass.lpszMenuName = NULL; // no menu
      sampleClass.lpszClassName = "Sample Class" // class name
      sampleClass.hIconSm = LoadIcon(NULL, IDI_WINLOGO); // Windows logo again
      ......
      
      我想,你已经有点儿不太崇拜Windows程序员了。言归正传,有一点我得提醒你,注意函数GetStockObject()前的(HBRUSH)类型配置,这是因为GetStockObject()可以调用其它的对象,不仅仅是“brush”,所以你需要一个HBRUSH类型配置。在Visual C++旧版本里不用配置,但新的6.0版本需要它,否则会编译出错。
      
      下一件事是注册这个窗口类,只有这样,你才能创建新的窗口。十分简单,你只需要调用一个RegisterClassEX()函数,它只有一个参数,就是你的窗口类的地址(名字),根据我上面给的例子,这里应该这样:
      
      RegisterClassEx(&sampleClass);
      
      嗨,我们的窗口类创建完了,我们可以用它创建一个窗口了。只是时间问题喽!
      
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