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楼主: 51testing
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对网络游戏经济体系稳定性与游戏生命力关系的一些想法

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23#
发表于 2010-2-23 16:24:21 | 只看该作者
国内大部份公司的理念是赚钱的游戏才是好游戏。。
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22#
发表于 2009-8-7 17:00:29 | 只看该作者
不错,路过学习了
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21#
发表于 2009-7-16 19:24:57 | 只看该作者
其实外挂也是一个很大的因素吧,像现在的永恒之塔,外挂横行,游戏再好,,也要看运营商对外挂的处理能力。。。。
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20#
发表于 2009-6-23 12:10:21 | 只看该作者
楼主 讲的很有道理 !
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19#
发表于 2009-6-12 13:35:19 | 只看该作者

〖SP电信增值业务 最新政策通告〗

***与游戏测试无关的内容***

[ 本帖最后由 takiro 于 2009-7-8 15:25 编辑 ]

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18#
发表于 2009-5-11 18:59:54 | 只看该作者

wow

玩了4年WOW 对楼住的分析很是赞同 也很同意楼上的看法 不过我认为网易放弃9C的数据不现实
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17#
发表于 2009-5-10 15:13:51 | 只看该作者
WOW做到了第一点,04年公测到现在人气一直不减,从全球1100W付费用户来看,WOW无疑是成功的。
第二点:网易和9城的魔兽之争。如果网易真的放弃9城数据,我想魔兽在中国势必会流失一定的玩家。
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16#
发表于 2009-3-21 10:48:10 | 只看该作者
不错,我也是个游戏迷,长见识!
顶你,楼主
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15#
发表于 2009-3-3 12:23:11 | 只看该作者
楼主说得有道理, 不过在我们中国, 影响网游生命力的最重要因素, 并不是这个
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14#
发表于 2009-2-27 20:09:35 | 只看该作者

回复 1# 的帖子

支持!
wow目前来说还是老大,国内的游戏,哪方面给我感觉都是山寨!
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13#
发表于 2008-11-4 15:19:47 | 只看该作者
吸引玩家很容易,要留住玩家却很难~
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12#
发表于 2008-11-1 11:20:40 | 只看该作者

回复 1# 的帖子

好贴啊!
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11#
发表于 2008-9-18 16:35:38 | 只看该作者
国内好多游戏只看到了短期利益,而没有看到长期利益
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10#
发表于 2008-9-17 17:05:32 | 只看该作者
网络游戏无法十全十美 目前国内做的还远远不够 希望各方面服务能越来越好
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9#
发表于 2008-9-17 13:19:27 | 只看该作者
顶,很多游戏都无法做到1,2点
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8#
发表于 2008-8-15 17:15:10 | 只看该作者

楼主真是高人啊,分析的很透彻

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7#
发表于 2008-8-15 10:29:59 | 只看该作者
很有意思的帖子。
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6#
发表于 2008-8-4 23:09:38 | 只看该作者
【第一】
有很大部分人是喜新厌旧的,他们的兴趣是不断的接触新鲜的人和事物,获取新的经历——有很多游戏玩家也是抱着这样的心情来游戏,他们之所以从一个游戏赶往另一个游戏,是为了寻求新的刺激。如果一个游戏能够提供不断的新的兴奋点,那这个游戏很可能能留下这些玩家。相反,一个没有新内容加入的游戏,即使它的设计十分完美,也不可能吸引玩家很长时间。
【第二】
当生活的“资产”(人际关系,财产关系等)受到巨大打击的时候,个体也有可能会选择死亡或迁徙——在网络游戏内部则体现为,当玩家在游戏内的声望,财产等受到极大损伤时(如发生帐号内资源的损失或大幅度贬值),对游戏的失望情绪会促使玩家离开这个游戏。
【第三】
当生活圈子内的人大部分迁徙时,如果这个人没有融入一个新的圈子,且他也有迁徙的能力,那么他有很大的可能会跟随自己的朋友进行迁徙——在网络游戏内部表现为,当玩家在某游戏内的大部分朋友都离开该游戏时,该玩家很可能也跟随着放弃这个游戏。同样,当玩家的朋友“大规模”进入某游戏时,该玩家也很可能跟随进入这个游戏。
支持以上观点,第一条,人之常情,特别是年轻人,第二条,看到过很多,这块问题和解决是网游公司关注的重点,做好了2面都好,做不好2面都不好,第3条,这个可以扩展到网络社区的概念,经常是某个圈子或者某个网络公会进驻某个游戏服.
一个游戏,在不同国家不同地区的人手里那是不同的玩法的.其现象也可以反映射到现实中人的价值观和道德观.虚拟是现实的补充,是补充你的爱心良心还是补充你压抑的欲望.
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5#
发表于 2008-6-15 01:38:37 | 只看该作者

是的, 同意

游戏世界不仅需要刺激的快了,还有要维护 玩家的汗水。辛辛苦苦打出来的东西没几天就不值钱了,这样的游戏没有人玩的
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4#
发表于 2008-5-21 22:23:30 | 只看该作者
其实道理很简单 但是楼主总结的很好 很有用的一片分析
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