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标题:
小团队游戏开发的阶段划分
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作者:
51testing
时间:
2007-11-14 16:26
标题:
小团队游戏开发的阶段划分
目前,开发手机
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的厂商如同雨后春笋般的冒了出来,有大有小,甚至几个朋友在一起就能攒出一个小公司,进行开发。每个公司,也都有“具备自己特色”的开发过程,好一些的,直接套用传统的软件工程的理论,差一些的,也只能闷头苦干了。我在这里想谈的是对于小团队开发
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的一种高效的开发方法和阶段划分。
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开发的阶段划分,我认为可以划分为5个阶段,叙述如下:
第一阶段:提案
这一阶段要做的主要工作是明确要做什么样的
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,
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的名称是什么,采用何种表现方式(2D,2.5D,3D等),
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的卖点(特色)何在,实现在什么样的平台上,人员如何搭配。
无论是公司还是小团队做
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的最终目的都是为了盈利,所以做为
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设计者就应该针对市场来设计
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,而不能针对个人的喜好而设计
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。能被大多数人接受的
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才是一款好
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,才能更好的盈利。所以在决定做什么
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之前要先确定主要针对什么样的玩家来做这个
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,是男孩还是女孩,是老少皆宜还是20多岁的年轻人,这个目标确立了之后才能更好的挖掘这类玩家的心理,使
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的设计更充分的满足这类玩家心理和精神上的需求,这样
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才能被更多的玩家接受,团队才能更好的盈利。
根据已选择针对的玩家群体,就该选择适合这个玩家群体的
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题材,一个
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题材的选取也非常重要,一个好的题材有助于设计者表现
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的特色,使玩家很快的了解
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背景,
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能够很容易上手,更好的被玩家接受。有三大类
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题材比较容易被玩家接受:1发布地区人人皆知的历史或宗教;2与常识相关的;3与某有名的故事或电影相关的。总之,在所选玩家群体大部分玩家都熟悉的题材上做
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会更容易被玩加接受。
然后就是有关
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概念的设计,需要确定的是
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的类型(例如:RPG、策略、格斗等),
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的表现方式(例如:2D、2.5D或3D),在什么平台上实现以及
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的特色。这些问题都要根据团队的技术实力、市场需求的紧迫程度、开发成本等各方面因素来决定。在确定了
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的类型、表现方式和实现平台之后,就要在这三个条件的限制之下尽可能的发挥策划的创造力,在
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特色上尽可能的下功夫,并写出两份文档:一份
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策划案的提纲和一份立项建议书。在策划案提纲中要让技术人员能够看明白
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需要具有什么样的功能。在立项建议书中要写清
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针对的人群,
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类型,
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表现方式,
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实现平台,
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卖点,实现所需的大致时间,以及人员安排。
完后,招集市场、技术、美工等人员进行集体评审,根据这份立项建议书,客观的评价技术实力,开发周期,市场效应等问题,最终决定是否要做这个
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。
这个阶段的工作目标就是确定将要做的是一个能被市场广泛接受的
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并确保
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的可行性。一个不能被市场接受的
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或者根本无法实现的
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设计在这个阶段都会被否定,或做设计上的修改或放弃做这个
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。尽可能的减少项目实施以后所要承担的风险。
第二阶段:设计
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的设计过程中需要策划、程序、美术、市场共同协作完成,一个
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做得好坏,这个阶段起到了决定性作用,下面将对这四种职责的工作内容分别进行阐述:
策划:
根据策划案的提纲进行
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的详细设计。比如:用什么样的道具,各种物品、角色的名称,
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用图的尺寸、大小,人物的各种行为、属性、地图或者场景的设计等,可以不用具体的
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用图,用一些简单的图形表示即可。策划应该先不考虑平台的限制,尽可能的发挥创造力去设计
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,当
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设计完之后再根据平台的限制对
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策划进行修改以达到具有可行性的最终策划案。
程序:
根据策划案提纲,完成物理引擎的设计,针对
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类型和
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表现方式设计或修改
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引擎(如果已经有可用的引擎,则可以省去这一步)和
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开发需要的工具,例如:脚本解析器的设计,地图编辑器的设计等。并完成编码,测试通过,程序中没有灾难性的bug。
美术:
美术人员需要经常与策划进行沟通,根据策划的描述开始设计
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中的各种角色、物品、场景的原型并做出原画设计。美术人员应该对
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中美术部分的设计起主导作用,而不仅仅是像工人一样策划怎么说就怎么做。
市场:
市场人员要经常与外界沟通,需要做两件事:1.经常与策划沟通,搜集与项目开发有关的资源;2.关注类似
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的市场效应。在
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开发中不一定所有的部分都要自己开发,有些地方也可以用一些别人做好了的东西,例如:在程序部分上,如果在网上能够找到基本满足需求的源代码,完全可以拿过来改一改,这样可以大大提高开发效率;在美术上,对于
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中不是很重要的元素完全可以找些别人做好的图来改一改,这样也可以提高开发效率。关注市场上已经发行的类似题材的
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,找到每个
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