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关于游戏软件制作的工艺与工程(1)

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    1#
    发表于 2007-12-13 11:23:00 | 只看该作者 回帖奖励 |倒序浏览 |阅读模式
    前述
    关于游戏制作过程,只使用软件工程范畴来定义,很难从广度和复杂性上描述清楚。如何操纵、控制、完成一个游戏产品的制作,是一个很复杂的问题。回到1968年“软件工程”第一次被提出时,当时电脑游戏的概念还远不完整,甚至没有诞生。而今一个大型视频游戏的制作规模和成本直逼好莱坞大片,无数游戏开发项目在deadline上苦苦挣扎。翻阅DGM(《游戏开发者杂志》)的《制作案例精选》栏目时,似乎每个项目都在为不跳票而奋战。
    在国内,网络游戏制作业正在缓慢发展。规模小的工作室或者上百人的大游戏制作公司,也许不少项目仍未逃离预算超支,时间延迟、质量缺陷,人力匮乏的窘境。网络游戏大潮中,不少项目和开发组倒下了。当三维图形技术,服务器技术等局部技术得以积累和解决后,接下来的巨大挑战,就是如何在预期的时间内,制作出质量合格且得到市场接受的游戏产品。
    此篇讨论希望引起业界同行有经验者的指教,同时也期望引来批驳和建议。从制作游戏产品过程中的弯路,可以得知失败的做法,但仍无法得知成功的途径。国内确实存在成功的游戏企业和成功的游戏项目,笔者期待更多好的经验传递出来。

    数码游戏的本质
    电脑游戏,视频游戏与街机游戏通称数码游戏。由三种本质元素构成:软件、娱乐、互动。
    软件有科学、工程之分。游戏制作更关心的是软件工程,即如何解决实际问题,做出合格产品。一个游戏公司也许使用博士们花5年研究的一两个成果,比如绘制一盏特别刺眼的灯,但决不自己花5年做两个游戏技术(布朗大学对“DOOM”之父John Carmack把改进的SHADOW VOLUME功劳归于自身颇有意见)。像微软那样把类似“如何更快在Xbox上渲染水面”的课题丢给微软研究院的做法,只有大企业才可以实现。“DOOM 3”也不过找了个物理系的博士兼职给它做一做动态物理刚体模拟。
    娱乐,主要指已成模式的娱乐产品的制作过程——音乐和电影。在Xbox 360和PS3上,今后产品趋势将往交互电影体验方向发展。
    互动,游戏的灵魂,游戏性的决定者。没有互动规则、好的影像、唯美的软件都不过是行尸走肉。但是单纯刻意强调游戏性,与单纯刻意追求电影级别影像都会是投资者的痛。如今的游戏制作已是综合产业,合格质量的软件、丰富视听娱乐享受与高游戏性玩法,才能组合出成功的商业产品。

    一,软件
    关于如何进行软件的工程,可以参考“http://www.sei.cmu.edu”(卡内基梅龙大学,世界首创学院把软件工程当作研究课题,同时现在拥有世界最著名的游戏学院,恩,和国内社会大学有区别),http://www.computer.org/tse以及国内的http://www.51cmm.com 这些软件工程网站。游戏所用到技术的广度及深度,也许更甚。因为网络游戏软件既有涉及到上千万(上亿)的数据组织与查询,也涉及复杂的计算机图形学,人工智能,计算几何学,物理仿真,网络传输,网络同步,分布式,音频处理等各项学科。即使把传统软件工程的东西无所不用其极,而且成功控制住成本与风险,得到的也不过是一个游戏产品组成的三分之一(另外两大块:娱乐与互动)。而那时,可以由上万人使用的全球企业级别的行业软件,早给制作者带来滚滚利润了。而网络游戏,万人使用,连门还没入。。。随便哪个成功的多人休闲游戏,注册用户几千万,同时在线几十万。这么一个会有千万用户使用的软件,其后台承载支撑系统,也必须是电信级别的设计与实现。
    在行业软件中,由主观性带来的不确定性来自软件制作者与使用者对需求制定的分歧(功能,好用)。当然,这是复杂的。但哪怕是这么一点主观与不确定性,也足以让软件工程花尽所有软件发展的时间来进行研究。
    而游戏软件本身的目的就是要在一种主观性上(好玩)尽可能获得足够多的认可。并且在游戏制作过程中,最主要的需求来源(玩家),永远无法直接参与到需求制定中来。即,不可能让所有游戏软件潜在使用者每周召开一个五万人例会,探讨在操作一款带冰冻属性的大砍刀砍杀敌人时,是否应该带有足够多的冰碴特效。或者墙壁的光线是否采用光能传递算法,让图形真实到用户满意。
    从这个意义上来讲,游戏软件的制作过程是一种主观创造过程。与创作一首歌曲的过程相似(这个比喻不恰当,但可说明这里的局部问题)。都是在主观创作基础上,揣摩潜在用户需求的过程中制作产品。主观带来的不确定性,是软件工程头号死敌。却是游戏软件工程的必经之路。极端的说法,没有主观创造,就没有游戏。所以,可以看到目前国内游戏制作商有一种极端的流派,就是100%模仿国外游戏进行制作。这种做法目的就是要在软件工程阶段,屏蔽掉主观因素给工程带来的风险。
    风险来自于实施阶段中的每个环节,但最危险的情况是这样:18个月如火如荼的开发接近结束,40人的团队总算做出一个可以跑动的游戏ALPHA版本。但是突然,投资者发现,在试玩了一夜用自己血汗钱换来的Alpha版之后,世界上出现了50款同样类型的游戏。而自己这款的质量只排第43位。也许当初没有召集400人的队伍是投资者的错。但现在,大家只能重新反工,等待游戏策划制定出火星人也想不到的点子,美术制作出凡高见了立马切掉自己另一只耳朵的游戏场景。接下来,公司经理笑着鼓舞着,对着过劳死边缘的程序员唱起“从头再来”
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    2#
    发表于 2007-12-17 16:44:28 | 只看该作者
    对游戏设计提出了新的过程组合:
    软件+娱乐+互动
    游戏是主观性的设计过程
    有句话说的很好,很生动-
    可以看到目前国内游戏制作商有一种极端的流派,就是100%模仿国外游戏进行制作。这种做法目的就是要在软件工程阶段,屏蔽掉主观因素给工程带来的风险。
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