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标题:
WEBGAME市场分析
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作者:
51testing
时间:
2007-11-30 15:56
标题:
WEBGAME市场分析
WEBGAME就是网页游戏——是指无需下载和安装客户端程序,通过浏览器来进行游戏的一种游戏形式。和以前的MUD游戏不同,随着近几年WEB2.0的兴起大量的浏览器技术已经把WEBGAME从速度和画面这两个致命缺陷中解放出来,网络游戏的免费风潮更是让WABGAME找到了良好的经营模式。在2007年短短一年里WABGAME的迅猛发展用一句诗来形容就是:“忽如一夜春风来,千树万树梨花开”。下面笔者将分别从玩家市场和网游企业两个角度做出市场分析思考。
玩家市场
优点:
1. 庞大的玩家市场:中国有1.72亿网民一份统计中国2006年网络游戏人群达到率为70%,而事实上网页游戏的市场人群更大规模的是上班族和学生,特别是工作压力大玩游戏时间精力少的上班族,但荷包中有足够的钞票,舍得给其所看中的网络娱乐方式投钱,对于网游运营商角度来看,这一点显然要比被传统网络游戏收编的学生、小职员、无业游民等更具获益空间。不需安装客户端、占用系统资源少、占用时间少的网页游戏对他们可以说是量身打造。
2. 自由的时间:不需要按住自己的鼠标拼命的奔跑打怪、不需要辛苦的练级。只需要在你疲劳的时候在浏览器上F5一下,选几下就可以轻松游戏了。甚至你可以在玩网络游戏休息间隙看几眼就可以了。不耗费时间又可以乐在其中,何乐而不为?
3. 无冲突无需选择:网页游戏的游戏类型大多是策略类和经营管理类游戏,这与网络游戏流行的MMORPG、休闲游戏没有丝毫的冲突点。这两类游戏也有着相当大的玩家群体并且在网络上并未得到开发,配合上自由的时间玩网页游戏就像逛论坛一样简单。
缺点:
1. 玩家之间互动性低:网页游戏的本质终归是人人互动游戏而不是人机互动,在中国的游戏玩家调查里玩家之所以选择网络游戏的最大原因是交友而不是放松娱乐。现在市场上的大多数网页游戏的即时聊天都不是很完善玩家见沟通多为邮件方式。
2. 内容不够吸引人:虽然网页游戏刚刚起步,但是多款游戏雨后春笋搬的飞出,起内容质量也是参差不齐让玩家又做成了“游戏蝗虫”现在光是三国题材的游戏就有四五款之多,题材重复玩法重复很少有能让人眼前一亮的游戏出现在玩家眼前。因此策划打破常规思维突破局限才是今后网页游戏的发展之路。
网游公司:
优点:
1. 开发成本低:大型MMORPG开发几百万的资金几年的开发过程最后拿出来的游戏依然存在着大量的风险,网页游戏无论从程序还是美工上我们国家的技术水平都能保持在世界前列,没有了游戏引擎开发的限制国内的研发能力完全可以自给自足。
2. 盈利模式灵活:现在网页游戏的盈利大体为会员增值、道具收费、广告三个盈利点,由于投入资本的低,但是带回游戏的持续回报却是稳赚不赔,丝毫不比休闲游戏的收入低。
3. 游戏平台整合:现在已经有少数几家公司把网页游戏与手机游戏平台整合,把网页游戏向手机WAP和手机客户端图形网游(j2me)方式联合发展,其多平台的覆盖率更广,盈利空间变的更大。
缺点:
1. 市场拓展:网页游戏由于刚刚起步其普及能力有待于加强,现在的网页游戏几家大型公司比如猫扑等多为网络社区利用其自己的资源优势进行市场推广,而大多数公司因为资金问题都没有做地域推广。所以网页游戏的宣传方式以及渠道有待于加强,相信经过时间的推移网页游戏肯定会被众多网民所接受。
2. 网络速度限制:这是研发公司在制作网页游戏时一定要注意的问题,一旦网页过于复杂绚丽其浏览速度势必会受到影响,一旦玩家打开网页过慢其后果将是致命的。所以不要过分的追求其外表的漂亮,多让自己的骨架页面多一些亲和力丰富自己的游戏内容才是关键。
3. 小号的管理:经营类游戏和策略类游戏都要方式玩家的恶意刷小号通过交易恶意完善自己,如果出现大量的小号会破坏游戏的平衡,这一点在国外封杀的很多,国内还在刚刚起步阶段。但是玩家对此却相当关注,这毕竟关系到了玩家的自身利益。
4. 竞争激烈:当然任何行业的发展都存在着竞争,网页游戏短短一年时间里大量的中小公司纷纷加入,大公司比如盛大、猫扑也是网页游戏的先行者,小鱼、小虾、大鱼面临着激烈的市场竞争,预计未来今年网页游戏的市场并购、整合将会频繁的出现。至此此文以到了结尾,在写这篇市场分析的过程中笔者对网页游戏的有了深刻的认识,当然其中也会存在许多不足,只希望看到此文能够让更多的人来了解网页游戏并对其能有一个初步的认知,并能加入其中来完善国产网页游戏的市场开创一个美好的明天!
作者:
takiro
时间:
2007-12-18 18:00
网页游戏不够直观,更多的只是策略和经营类,而且沟通性也比较差,人机的互动比较多,其实可以考虑在网页游戏里嵌入一些增加互动的功能.减少网页游戏的互动性差的先天缺陷.
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