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标题:
面向非玩家用户的游戏设计思考
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作者:
51testing
时间:
2007-11-30 14:42
标题:
面向非玩家用户的游戏设计思考
首先转一则新闻——作为了解这次思考的起源。
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一种由日本任天堂游戏公司开发、据说能帮助老年人锻炼脑力、防止痴呆的电子游戏产品即将于5月份在英国上市。这款叫做“大脑训练”的电子游戏机的目标客户群为45岁以上的中老年人。
让老人大脑的“灰质细胞”玩游戏
据英国《每日电讯》3月18日报道,这款游戏机是由日本东京的一些神经科学家为任天堂数字游戏公司开发的,游戏设计包括许多与数学、语言、记忆以及智商有关的迷题。游戏者须在一定时间内完成游戏任务,游戏动作有时还包括大声阅读和画画等。
报道说,“大脑训练”游戏机目前在日本老年人中广受欢迎,在日本上市不到一年时间已售出140万部,甚至让越来越多的女性顾客和年龄更老些的顾客也“爱上了”游戏机。
“愉悦而无意义”的游戏开始流行
与单纯的射击、赛跑和体育类型的游戏相比,目前的电脑游戏公司越来越注重开发一些非竞争性的、有时甚至是“愉悦而无意义”的电子游戏,包括电子宠物、电子植物以及外科手术中心(可进行视频手术游戏)等。
任天堂娱乐公司负责人宫本茂说,这款“大脑训练”可以让一些原以为自己不适合玩游戏的人爱上它。他说,玩游戏和不玩游戏的人有很大的区别,对于一些不玩游戏的人来说,电子游戏是和他们不相关的东西,他们认为所有的游戏肯定都太难了。“而我们想要消除这一障碍。它非常简单,是一种不同寻常的经历”。
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1 前言
任天堂一直是我最喜欢的游戏公司,特别是在NDS入手之后,我对它的喜爱又再上了一层。在三大主机商中,老任的技术水准不如其他两个,但是它的主机用创意弥补了这个缺陷。NDS的双屏显示让很多游戏在上面焕发了别样的魅力,比如最近的魂斗罗,宽度的减小和高度的加倍使得整个游戏给人的感觉完全不同;DS的触摸和WII的感应功能吧玩家从一贯的手柄操作中解放出来,给人别样的操作体验,同时也补上了手柄操作的一些短板。(传统的游戏手柄在制作即时战略游戏时有巨大的先天劣势,比如点选和圈选问题。但是NDS的触摸屏很好的解决了,出现了几款即时战略游戏。)
由于触摸和动作感应要比手柄操作更接近人的日常生活,因此任天堂的这两款主机在扩宽用户面的效果上也相当的好,一些原本不玩游戏的用户也会购买。当然,这与它在这些主机上推出的软件(有些确实不能称作游戏)也有很大的关系
2 软件分类
以NDS为例,面向非玩家(包括原来无游戏意愿的和无游戏经历的人)开发了一批软件。我把他们分为四个大类。
2.1 第一类:应用软件
这一类虽然在游戏主机上推出,可是个人认为它们并不能划入游戏。在这一类中,它们是让NDS起到一个PDA的作用,比如说财务记录啊,学习英语啊,看小说等等。据说在日本,有些家庭主妇会用到NDS来做家庭收支方面的记录,这也算是把游戏主机向这类非玩家用户推销成功了吧。这一类的软件五花八门,涵盖了日常生活的很多个方面。比如下面的两款:
一款英语学习的软件《英检DS》
收录了120部小说的《图书馆DS》
客观上说,它们确实起到把游戏主机推销给非玩家的作用,但是只靠它们并没有完成把非玩家转化成玩家的任务。当然,主机在手,大多人会有想试一试其他游戏的想法,而如何让玩家觉得游戏“它非常简单,是一种不同寻常的经历”(BY宫本大叔),则要看下面的这三类游戏……
2.2 第二类:养成类游戏
这是一个已经证实过市场影响力的类型,特别是在便携式的机种上。玩这类游戏不需要太多的技巧,只需要对宠物有爱就是。还记得几年前的电子宠物热潮,一个小到简陋的宠物机,操作简单,画面表现力也很弱,然而它就这样红透了神州大地。
我想,流行的原因在于养成类游戏的思路与现实中养宠物相似,又减少了宠物带来麻烦的那部分,对爱养宠物又没有时间和精力的人有很强的吸引力;并且养成类游戏的操作一般比较直观,无游戏经历的人也很容易上手。在NDS上,由于触摸机能,玩家可以更直接的抚摸或拍打宠物来养成,在操作上更加直接方便,成功的例子就是任天狗。
养成类的游戏比如下面的:
《动物乐园》
游戏背景设定在一个农场,玩家可以为动物们洗澡、带它们散步等等,通过不断的与动物们接触而获得它们的好感。
《我爱海豚》
在《我爱海豚》这款游戏中,使用触笔就可以和海豚进行交流。随着相处的感情逐渐加深,用触笔做出指示,海豚就会慢慢获得诸如跳跃等等的技能。
2.3 第三类:带训练或同乐性质的小游戏
这里其实可以分为两类游戏,一类是诸如《DS眼力训练》或者右脑训练这一类的,它们与第二类的游戏有些相似,都是一天拿出来耍几分钟就行了,只要坚持每天玩一会,长久下去也会看到成效。另一类是同乐型的,规则一般比较简单,并且大多支持多人同时游戏,越多人在一起玩的时候感觉越好。从内容上看前一类(训练性质游戏)应该归入第二类的,可是在调查中我发现了一个情况,养成类的游戏多数是一个人玩,群聚时表现出来的多数展示宠物,而训练类游戏在群聚时多表现为轮流挑战。因此从效果上出发,我把它归入和同乐游戏相似的一类。
训练性质的游戏一般操作非常的简单,像找茬就只是会画圈圈就可以了,在群聚时由于这一类游戏容易上手,很容易在圈子里传个遍。由于这类游戏一般都是注重本人的能力而不是游戏技巧,因此一个反应很快的游戏菜鸟也能在找茬游戏里超越老手,这个成就感对非玩家转化为玩家也有很大影响。
同乐性质的游戏最典型的就是马里奥聚会。它由很多操作简单的小游戏组成,并且没有什么操作门槛,一群朋友在一起玩游戏时能得到很大的乐趣。
这类的游戏比如下面几个
《右脑达人——找茬博物馆》
就是找茬游戏,利用NDS的机能玩出了一些花样。
《右脑达人——眼力训练》就是眼力训练……
《马里奥聚会》
以丰富多采的迷你游戏和精美的3D游戏画面,为玩家带来与众不同的趣味游戏享受,最多四人同时进行的联机游戏使它成为全家人休闲娱乐的最佳选择。
2.4 第四类:*模拟性质的游戏
这类游戏是否面向非玩家用户的呢?我也犹豫了很久。它们相对于前几个类型来说,在操作和技巧要求上都要高一些(当然以游戏来说它们算简单的),这可能会让无游戏经历的人感到难以上手;但是它们多数采用了较贴近生活或者一般人希望去体验的题材,又使之成为了吸引非玩家用户开始游戏生涯的一大诱惑。
NDS上有一个游戏叫《料理妈妈》,它模拟的是厨房的工作,玩家要做出好吃的菜来获取分数。做菜的过程与现实相似,但又大大简化了繁琐的部分,对于有兴趣尝试一下厨房生活的人来说,这个题材还是很有吸引力的。
还有一款叫《超执刀》的游戏,它模拟的是做手术的医生,玩家要在游戏中做缝合,切除等手术。这个题材一点也不日常,但是对那些好奇心重的人来说,体验医生做手术的工作,也是件很有吸引力的事情。
另外一些扑克麻将的游戏也可以归入此类,那是从现实中的游戏入手,吸引的也是对应的用户群体。对他们来说,也只是换个牌友而已,还方便。
3 身边的调查
购买NDSL也有快一年了,这过程中这台机子传过了周围的不少人,这其中也包括了少数不怎么玩游戏者和极少到几乎没有的完全不玩游戏者(毕竟我身边的群体多数是20上下的死大学生,在这个群体里要找到完全的非玩家是很难的)。根据我的记忆,在这些不怎么玩游戏的人手里,以下几款游戏是最热门的。
1,《右脑达人——找茬博物馆》
如之前所说,在聚会中新手超越老手,会给新手带来很大的成就感,甚至让他因此爱上游戏,很多时候和别人玩找茬的时候,我扮演的就是那个慈善老手的角色。找茬并没有什么技巧性的东西,考的就是人本身的眼力,反应等等。它本身的同乐性也很足,在上课中(这个无疑就是群聚了,不过不鼓励),经常一群人聚在一起过一关,谁看到了就指出来,虽然没有出声不过气氛很是热闹。另外由于该游戏一些图很可爱,使它深受广大女生们的喜爱。
2,*《马里奥赛车》
这个要勉强归类的话只能归入第四类,算是模拟开车吧。但是由于它属于竞技性的游戏,个人觉得不能算作面向非玩家用户的游戏,可是很灵异的是,一些原本不玩游戏的女生在这个游戏上却很显得异常容易上手,更有甚者借了她一个星期就能开出些我刷不掉的单圈记录来,而人家之前几乎一点也没碰过游戏。在群聚时,《马里奥赛车》支持多人联机,算是同乐性挺好的一款游戏。
3,《料理妈妈》
一些被称下不了厨房的女生为了正名向宅男们发起挑战并最后惨败而归——这就是发生在《料理妈妈》上的故事。游戏的操作以触摸屏的点选拖曳为主,食料火候一目了然,看不懂的那是你平时不下厨房的缘故,在游戏本身的操作上可以说是几无门槛可言。游戏中还有挺多的教学成分,怀疑玩久的话也能学得几招。在群聚时,像我们多数是一人烹饪,十人嘲笑的场景,也可算是同乐了。
4,《超执刀》
这个是男生很多有兴趣而女生几乎没兴趣的游戏,鉴于男生多数是玩家出身,我不敢肯定它对非玩家的男生也有同样的吸引力。女生的反应是“哇,血,好恶心”,男生则觉得很兴奋并且多次在做手术时用刀或针刺患者的内脏同时把音量开到最大——当然为了不鼓励这种行为,开发者并没有制作他们希望听到的惨叫声。游戏中段开始的难度就比较大了,估计没有游戏经历的人很难彻底爱上这个游戏,同乐性方面,如果围在一起商量下一刀要刺哪里算的话,它还算有吧。
5,《任天狗》
这款估计是比较受女生欢迎的,实际上大多女生在看到的第一眼开始都觉得很可爱。不过应该不会有人喜欢在借来的机子上玩养成游戏的吧。所以这款游戏很多人都是看过就算了,这个很好理解,否则我的机子就要不回来了。
4 思考与总结
在看过了一些面向非玩家用户的游戏之后,我总结了一下规律,一个容易被非玩家用户接受的游戏,它必须具备以下四个特性中至少前两个。
1, 规则简单,操作方便,至少要容易上手。
非玩家用户无法接受需要太复杂操作的游戏,他们中的一些人甚至看到一排按钮都会觉得发晕,如何用非常简洁的操作达到游戏的目的,或者在早期引导用户掌握原本就不算难的操作,这些都是这种游戏需要下功夫的重点。
2, 容易理解和接受的游戏题材。
面向非玩家用户,不止是操作,游戏题材背景等等也要尽量大众化,选用容易理解的题材可以帮助游戏更好在心理上被接受。想想下面这个对话。
“儿子,这个游戏还蛮容易操作的,这样一点他就会走过去了,不过他是谁啊?”
“那个就是你扮演的角色啊……”
“半精灵,牧师,还信仰艾罗那……这都是些什么鬼啊……”
3, 良好的同乐性
不要低估一次聚会中产生新玩家的概率。当大家坐下来喝茶聊天,其中一个人拿出一台游戏机,大家用诧异的眼神看向他。
“阿猫啊,这是什么?”
“要来试试吗?这样,然后这样,再这样……”
“哦,这个还真有趣,阿狗,你也来试试!”
“要是你们也买了游戏机,我们可以一起玩。”
“哦!哦!我等会就去买,现在先让我把这个过了!”
一个小时后,又多了一群被游戏毒害的人。
同样的思路可以延伸开,比如社区用户到MMOGER的转化
4, 与现实中的游戏雷同
典型的例子就是象棋扑克麻将这一类。虽然多数人倾向于选择现实中的人作为对手,可是在条件不允许的时间里他们也不会拒绝与AI对上,反正玩的都是和平时一样的东西。这样转化来的玩家一般不会去尝试别的类型的游戏,算是这种方式的局限性。
我一直的认知是,一个游戏如果很好的满足了大多数用户的各种需求,它十有八九也会取得商业上的成功。这句话里的用户我是作为玩家来理解的。但是在中国的实际情况里,多数玩家的需求相对单一(我要强到逆天!我要穿显眼的衣服!我要把隔壁那个看起来很拽的家伙砍了!组队合作?那是啥?),市面上的游戏或者说现有的设计多数有能力给玩家这样的满足,造成的结果就是竞争非常的激烈。
回头一想,为什么用户那里就只是现有玩家,非玩家有没有成为用户的潜力?如果我们的设计能够吸引非玩家开始他们的游戏历程,是否可以看作我们拥有了一个同样广阔的市场?最低限度的,我们也开拓了一片空间。问题的关键在于看穿这些潜在用户的需求,说到这一点我只能承认我道行差太多了。
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