巨大的误解
如果我们想了解为什么这类游戏取得了如此广泛的流行程度,那么有一点很重要:我们必须要了解是什么特别的游戏元素吸引了玩家并保持他们对游戏的热情。
在定义哪一些游戏应该属于这个游戏类别的时候,MMO这个词本身并不是特别有用。如果我的记忆是对的,“大规模多人在线”只是一个当《无尽的任务》这个游戏首发的时候的一句广告用语。能够和上千的其他玩家互动式这个游戏最重要的特性之一,这把它和其他小型的多人在线游戏区别开来,比如《暗黑破坏神》。
然而,“大型多人在线”这个特性并不是此类游戏能够真正吸引并留住玩家的要点。比如,可以想象一下,如果《魔兽世界》设定的和《暗黑破坏神2》一样,只有8个玩家可以同时在一个游戏里存在,游戏的平衡性也依据这一点设计。这样的游戏依然很好玩,对于大多数现在的《魔兽世界》玩家而言也是可以接受的。事实上,以这个游戏现在的形式,玩家每次登陆上所要接触的人并不会很多。如果杀死一条龙只需要八个人,玩家的社会圈子会更小,这一点让其他的成千上万的玩家变得无关紧要。
这并不是说其他的玩家存在是一件坏事:只是他们并不是这类游戏最重要的事情。也可以设计一个让和其他很多很多人的互动成为最重要特性的游戏(虚拟生活之类)。然而,那种准游戏并不在这个文章的讨论范围。
持续性
那么到底是什么让这些玩家每年花上好几百块钱来玩一个游戏呢?如果去掉这个游戏的什么特性会导致整个MMO游戏类型的垮掉?答案是:持续性的游戏内容成长。假设游戏变成这样:依然是每个服务器上上千的玩家(还得加上那几百个等待登陆的)。但这次,玩家给游戏人物的升级,都只能延续到玩家下线为止。就好像Quake那样,所有的状态在游戏结束后自动结束。同样的事情也发生在人物的能力,物品以及其他所有的成长性内容上。玩家依然可以和成千上万的其他玩家互动,以前能做的都还可以做,唯一的变化就是游戏人物属性成长的持续性丢失了。我的看法是,在这样情况下,游戏就将会丢失大量的付费玩家,无论是游戏性本身还是大型多人互动的特性都无法挽留他们。
事实上,我们所熟知的MMO,是在一个任何尺度的多人游戏环境下,去升级那些可持续存在的游戏内容,比如人物,团队,车辆,国家,而这种升级是得到保障的。当然,对于游戏的开发者和发行商,要关注的只是收集游戏费用或者其他的收费项目,但这却不是玩家的游戏体验的重要内容。所以,我想用这样的术语来描述此类游戏:Persistent Entity Game:PEG(内容持续存在的游戏)。
说PEG(MMO)是一个游戏类别似乎不太准确,升级持续存在的游戏内容在很多游戏类别里都有,比如FPS,RTS,体育游戏,以及角色扮演游戏。即使是那些沉闷的,设计糟糕的传统视频游戏,也可以因为持续存在的游戏内容的诱惑非常强大,而抓住很多玩家。
重复的历史
那些游戏类型不可能永远存在。游戏在进化,无论这七年来许许多多陈腐的PEG给你留下了什么想法。最终,部分游戏开发者将会设计出这样的PEG游戏:它们既有持续存在游戏内容可供享受,从传统的观点来来也一样的有趣。
顽固的PEG游戏开发者和发行者应该从冒险类游戏那些吸取一些经验。十五年前,类似《King'sQuest》这样的流行的冒险游戏的核心游戏机制是依靠蛮力解决的谜题,不断的试错。虽然游戏玩起来粗糙乏味,但依然卖得很好,因为它们提供了其他游戏类型所没有的好的图像表现和故事线。当其他的游戏类型也开始提供一样的特性并合更加美好的游戏机制配合起来之后,冒险类游戏就只剩下很小的市场份额了。
今天的PEG游戏就处在相同的情况下,它们的核心游戏内容与传统的CRPG和MUD游戏差别甚小,都只不过是不断的成长那些状态数据。和那些冒险游戏一样,聪明的游戏开发者会很快学会今天PEG游戏的最重要的特性:内容持续存在。然后把它和更加吸引人的游戏机制结合起来,把这个所谓的MMO游戏仍回到历史的遗弃品罐子里面去。
解决问题
复兴的第一步,是承认你有问题。每一个PEG都有它自己独特的设计问题,但在这里我要提出的,是对于潜在的新玩家而言最普遍的问题。
虽然很多PEG都是RPG游戏的味道,我还是试图用更加中性的方式来看待和解决这个问题。当然,大多数的读者都还是对魔兽那样的RPG风格游戏最为熟悉,这里讨论中的术语和内容都还倾向于那些(MMORPG)的游戏概念。 |
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