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标题: 游戏测试从零开始[知识贴]v1.5 结帖 2013-2-25 [打印本页]
作者: 云层 时间: 2007-11-6 23:02
标题: 游戏测试从零开始[知识贴]v1.5 结帖 2013-2-25
本帖最后由 云层 于 2013-2-25 13:39 编辑
游戏测试从零开始v1.5
很早就想写这个帖子了,但是种种原因总是想下笔的时候缺不止从何谈起,这里给各位想加入游戏测试的兄弟姐妹一点方向。
作为一个游戏爱好者从小就有一个梦想就是如果天天和游戏打交道该有多好啊,可是父母常常告诉你游戏不好,玩游戏玩物丧志,如果有一天你可以堂堂正正说我就是靠游戏吃饭呢?
游戏测试就是这样一个”低门槛”的测试工作,但是正是因为大家都觉得门槛低,所以这份工作往往被很多人误解,并且在寻找这样的工作的时候处处碰壁!
游戏公司需要测试人员么?缺,非常缺,但是绝大多数人却并不适合去做这样的职位,为什么呢,我们先来看看一个大家眼里的游戏测试工作是怎么样的.
游戏测试工作
小张是一家游戏公司的测试人员,每天工作都很忙,一天正好有空,小张和几个朋友出来吃饭,聊着聊着就说道工作了,小张简单的介绍了一下工作的情况
9:30 -12:00 玩游戏
12:00-13:00 午饭休息时间
13:00 -18:00继续玩游戏
19:00 – 加班还是玩游戏
1周5天天天如此,周末还经常加班.
其他人都羡慕的说,你工作舒服啊,天天打游戏就可以了,玩游戏还有钱赚。小张只能苦笑
游戏测试的实质
是不是游戏测试工作就和大家平常玩游戏一样呢?
只需要反复执行被测试对象,就可以发现游戏中的问题所谓的BUG,然后通过某种方式提交给开发人员,工作就完成了。
如果你简简单单把游戏测试当作游戏的过程那么就大错特错了。如果这样就算你如何如何全力的去运行一个游戏,你仍然无法去确保一个游戏不会被玩家批评。例如cs游戏,为什么一颗手雷无法炸死玩家?作为一个想入门进入游戏测试行业的你,应该能够准确的回答这个问题。
是不是作为一个游戏测试人员,你作为一个玩家努力的去发现游戏中的问题(你个人感觉的问题),你所做的就是正确的提高了游戏品质呢?
否,先来想想刚才的问题,作为cs中的一个手榴弹的设置,为什么一颗手雷丢不是玩家,甚至将手雷丢在脚下也无法将玩家杀死,顶多只能伤95HP,这违反了正常的逻辑,作为一款仿真类游戏,为什么会有如此不仿真的情况发生?那么这个一个bug么?而在这个游戏中却正是因为这种情况才避免了一个bug,很难想像在一局游戏中特别是在iceworld这样的小地图中,5发手雷丢出,一方获胜。为了确保整个游戏的平衡,在设计这个游戏的时候已经将这种情况考虑,从而得到一个95伤害上线的设计,来确保游戏的平衡性。
作为一个游戏测试人员对于你来说游戏已经不是一个娱乐的东西,而是一个设计好的逻辑代码,你需要做的并不是通过执行去感受好不好玩,而是要去验证整个游戏中所有的触发条件是否正确设计并且可以触发。
什么是一个好玩的游戏?为什么老早的fc游戏经常比现在的某某大作更留下深刻的印象,游戏的可玩性在于整个游戏的设定,而在现在,随着硬件条件的升级,设计人员可以通过更加直接的方法来提现游戏,但是如果没有一个好的设定,游戏也就成了一个高科技渲染的泡沫了,除了玩的时候觉得效果很好,音乐很好,本身游戏却没给人带来一些印象。而且花了大量的注意力在效果上是,其实降低了游戏的可玩性,在某些方面TV Game比PC Game好玩了不少,除了某些必须使用鼠标键盘和网络的游戏。
TV Game游戏的开发有很多便利之处,更多的是因为竞争的对手都是知名大公司,如果你无法创作出一个优秀的游戏,更本就没有销量的,Square公司在FF前正是如此,几乎面临倒闭才出现了这种国名大作。对于相同起跑线的TV Game唯一占领市场的方法只有提高游戏品质
PC Game 几乎无限的空间和完整公开的开发平台是其闪亮之处,更加优秀的效果和操作可能是PC Game的法宝,但是正是因为这点游戏性呢?说道FIFA可能很多玩足球游戏的都会想到实况,而实况在很多方面都超越了FIFA,并且实况成为了最近各大游戏比赛的比赛项目,极品飞车和GT或者山脊的比较,相信在克服了图像效果进入ps3时代後,山脊的感觉可以甩掉nfs吧。
那么大家可以想到另外一个问题了如何测试cs中的ak弹道是否正确?
游戏测试需要的基本素质
相关业务基础:作为一个游戏测试,你必须确保自己对游戏有高度的热爱和理解能力,能够比常人更快的掌握游戏的规则,并且从中找到快捷的通关方法,另外一方面你又是一个收集狂和探索狂,总是希望能吧整个游戏的所有秘密都发现。无论何种平台何种类型的游戏都能举一反三。强调一下单机游戏,玩网络游戏的丰富经历并不能有效的提高你的业务知识,真正的好游戏在单机上,特别是在比较早的游戏机上,这些作品才能提现游戏性。
相关技术基础:对于一个游戏测试,那么调试和利用游戏bug是必须掌握的一个基础,从老早的FPE,GameMaster,到后来的键盘精灵,网络木马,再到游戏存盘文件的修改,**的搭建这都是最起码的一些知识。而作为一个真正的游戏测试,你还需要掌握一定的软件知识,如果你无法做好软件测试,你会发现你更难做好游戏测试,因为游戏中很多东西都是随机的。
语言:一般游戏公司都是外资的,所以比较流利的英文或者日文,韩文,都能有效的帮助你进入游戏公司。
态度:这个游戏是你测试的,你要确保它的品质,这样才对的起你在这个游戏中的名单
如何编写游戏测试简历
既然要去游戏公司,那么简历是首先打动对方的要点,为了体现诚意,请先好好了解一下要投简历公司的相关情况,例如做的是那方面游戏,需要招什么样的人,薪水大概是多少等等,在这个google发达的社会,要找到这些不难。在确定了目标是否符合自己後,首先去玩一下这家公司的游戏,请认真的玩,找到这家公司游戏的特点,是抄袭还是原创,有那些bug.然后开始整理简历,简历中尽量突出和面试公司需求想接近的内容。例如对方是做网络游戏的,并且有明显的抄袭某某大作的迹象,那么你应该好好对被模仿的对象进行游戏分析,来表现你对游戏的理解程度。
个人是比较建议在简历後附上对某某游戏的理解和分析,这样能有效的打动招聘单位的心,如果投了简历没反映,那么只能说明你对游戏的理解还不够,再接再厉。
一个好的游戏分析应该写到什么程度
真正的游戏测试工作并不是按照游戏设计来进行的,只有超越设计才能去证明一些内容,而不是跟着别人跑。所以你需要有很强的游戏分析能力,那么一个好的游戏分析要写道什么程度才能帮你做测试呢?
你要做到计算游戏而不是玩游戏,例如一下的分析
http://www.wowar.com/news/international/2007-11/9_36834_2.shtml
最新更新的2.3测试服务器补丁里,出血的伤害变为125%武器伤害(之前是100%)
出血!大出血
据传!可能不属实!出血(敏锐天赋)技能的攻击速度被“同一化”到2.4(或2.6)了!
It's still unclear if it's an intended change or not, but according to multiplereports and tests it seems that the attack speed on hemorrhage has beennormalized to 2.4 (or 2.6, still unclear).
目前,出血的伤害为“武器伤害+武器速度×(攻击强度/14)”(此公式来自http://www.wowwiki.com);
如果传言属实,那么2.3版本中,出血的伤害将为“武器伤害×1.25+2.4×(攻击强度/14)”(也有可能是(武器伤害+2.4×(攻击强度/14))×1.25,不能确定)。
相信这是为了平衡“出血”一下增加25%伤害的巨大buff。
也许……是为了平衡一下这张图里的盗贼……
平砍4364!出血9510!!国外论坛上的评价是“hit like atruck”,我的评价是“死于此刀下,做鬼也不冤……”
请注意,战斗记录中“暗影步”在出血爆击之后立刻消退,这说明这9510点中有暗影步的20%加成;应该有“卑鄙”的20%加成;“出血”本身是125%的武器伤害;这个盗贼拿的是速度2.7的剑,那算上“攻击强度加成”的话大约有平砍的110%伤害。
1.25 × 1.2 × 1.2 × 1.1 = 198%,如果平砍真的可以砍出4300的伤害,那么“出血”上9500也不是神话……
还要注意:这个盗贼身上的[沙虫之毒]buff叠到了最后一层!换算起来增加了715的攻击强度,这样他的总AP超过了4000!然后,他身上的武器……T6……如果目标是狂暴战士……死亡之愿……鲁莽……那么平砍4300也不是不可能……
总之,标杆就是标杆……这两三刀基本上是到了RAID BOSS的级别了……
Note that Shadowstep faded just after the Hemo crit, implying that the Hemo gota 20% bonus from shadowstep. We can probably also assume that the initial meleecrit put the target below 35% health so Dirty Deeds kicked in. Hemo itself is125% weapon damage. And it's non-normalised, so it gets a multiplier of 2.8rather than 2.4 from AP. Not quite sure how much that melee hit got from baseweapon damage, and how much from AP, but the net boost from a non-normalisedHemo will in in the region of 10%.
游戏测试的前途
对于现在来说游戏测试的最好前途是转做游戏策划(GameDesign)并且我相信在很长的时间内都会是这样。
另外一个方面做游戏开发或者美工也是不错的选择,当然一般转开发还比较简单,想赚美工太难了,如果想做Producer也是可以的。
我们来看看一个游戏公司的项目组组成
Produer 相当于项目经理的职位
Programer 开发人员
Game Design游戏策划
Game Graphic游戏美工
Game Tester游戏测试
在这些职位中,对于人员要求最多的一般是美工和策划,一个游戏公司如果专职测试人员过多是不正常的,那么只能证明这家公司测试的无能。而对于整个游戏来说关键的是美工和策划,游戏好不好玩其实和程序的关系不大,整个游戏就是一个引擎,别的关卡什么都是工具做出来的,大家可以想像一下DOTA,3C,三国无双是怎么出来的?有开发么,没只用了一个War3的地图编辑器。所以一个游戏也是开发人员开发工具,而游戏的完成是靠策划和美工的,游戏的可玩性也是在于策划的平衡调整,而测试人员能做的只能验证再验证。
有关游戏测试的其他
每次看到很多朋友的回帖和自己对软件测试的逐步深入,回头看看发现自己是走上理想化的歧途,还是把问题看的太远?
回头发现一个很简单的问题就能解决这一切,就是成本!就好像昨天和一个朋友聊到为什么公司留不住人这个问题?
作为一个游戏测试,走软件测试的路线似乎有些困难,关键问题还是游戏的质量和软件的质量不同,从公司的成本角度来考虑,包括我也不会考虑让测试人员过多的涉及游戏的实质测试
1.作为测试没那个能力
2.有这个能力的人也不甘心做测试
3.有这个能力的甘心做测试你也给不起那个工资
与其让这种天天能随意指出别人错误的人在后面弥补漏洞,还不如让他来定一个漏洞较少的系统来的成本低。
游戏测试的路有很长要走
对于新人来说,光光熟悉一个游戏和找到工作的感觉也许就要3年了,到那个时侯你自然会跟我来一起唱only you
游戏测试人员需要掌握的技能
1.对游戏的上手度和对游戏文化历史的底蕴积累
2.对游戏的客观评价和游戏架构的分析理解
3.对软件开发和应用的基本能力
4.对路径覆盖和逻辑覆盖的分析能力
5.测试用例的涉及与执行能力
6.测试报告的写作能力
上面的做到基本入门,ok,我个人要求很高,抱歉
7.测试计划,测试重点,测试风险的安排评估能力
8.对测试环境的搭建调试功能
9.对需求的分析,抽取测试需求的能力
10.对需求的弥补测试分析的能力
11.小组协调沟通的能力
做到这几点ok,leader差不多了
12.全面的软件测试基础
13.配置管理测试流程的规划
14.招聘,培训,确定测试体系的能力
15.性能测试,自动化测试,单元测试的基础
16.足够的经验处变不惊,快速解决问题
17.对质量过程体系的分析改进能力
18.项目管理,协调
到这里差不多是mananger的能力了
也许走到这里也足够10多年了,要保这个位置也不是很容易了,其实做测试要走很多很多路,那么回过来问大家一句
大家是技术出生做游戏测试还是游戏出生做游戏测试呢?
如果你确保你能找到一份软件测试的工作再来选择做游戏测试,那么说明你看到游戏测试的前途,选择了技术走向是游戏方向,ok,那么做游戏测试你回走向技术专家
如果你是一个对游戏很感兴趣,希望把兴趣变成工作(可能在大学玩的多了点,把能力集中到了某些网游或者竞技游戏),选择了游戏测试,其实在其中你有部分的无奈,或者把生活想的太简单,对你说做一个技术型的游戏测试需要花费更多倍的努力,才能谋得一个合适的层次。
如果你是个游戏狂,或者叫做达人,那么你做游戏测试的最终目标就是设计自己的游戏,因为你容忍不了别人做一个很垃圾的游戏让你来评判。
路是自己走出来的,别人提供的只是可能方向,而你可以在其中找到自己的小路
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这次我再来开个头,谈谈如何做游戏测试
游戏作为一个软件,为什么游戏的品质比软件好像好不少呢?这是因为BA或者是GD在上面的功劳,在long long time ago其实游戏开发几乎是不需要专门的测试人员的,就和软件开发一样,几个开发人员,几个GD和一群美工等等组成了一个完整的开发部门,然后很多大作就是这样做出来的,没什么奇怪的,因为哪个时候
1.开发牛
2.策划牛
3.美工牛
反正就是能做游戏的人都是很牛的。。。不像现在系统简单了,谁都能做游戏开发了,也许说的过激但是事实就是这样,以前只有少数公司能做游戏,全国的精英都在一起做,而现在市场化后,人员分散了,水平不是一个级别了,而且哪个时候的系统相对来说确实简单,周期也长一点,等等综合原因,现在能做到高质量游戏的也只是少数公司。
现在公司招聘游戏测试的目的并不是理解到游戏测试人员能够提高多少软件质量,而是意识到靠gd去确保游戏质量的成本太高了,特别是外企,从人力成本上来考虑,就是中国人便宜。。(习惯了就好),在国外招个好的gd在国内可以换一个部门了,而在国外招个兼职测试可以在国内招5个,而且想怎么折腾就怎么折腾,有一种花钱的快感。。。
所以从某些角度来说游戏行业在国内会越来越好,but,从人民币升值的角度来说,也许过1年,所有国外的游戏研发部门都去越南了。。因为人家说英文,而且成本低。大家可以参考一下中国的其它行业,不要以为自己是一回事,畸形的经济体系,导致人家过来抽了油水走而已,人家吃肉,你喝喝汤
进了一家游戏公司后,到底怎么做测试呢?可能很多在职的朋友有没有经常考虑一个问题,我在公司做了3年,我到底会了什么,如果我离开游戏行业我能怎么办?我在公司3年到底学会了什么?
视乎:除了对公司的这几个游戏很熟悉,或者一种外文有一定的提升(这里的英文还有些局限,工作不是问题,交流聊天还是问题),每天的工作还是重复重复重复,如果现在让你失业你怎么办?
这个问题在几乎大多数行业中都存在,如果你有这个问题困扰,那么说明你还没想明白为什么要做测试,怎么做测试?
我们来简单看看进入游戏公司会经过的一些常见的step:
1.介绍公司情况,进行简单的培训
这点几乎是必须的,如果没有培训,对于一个进入游戏研发的玩家来说,一切都是陌生的,作为一个行外的人怎么知道游戏是怎么做出来的?有几个人自己做过游戏?
2.游戏测试流程规范的培训
每个公司都有自己的测试流程规范和checklist,培训主要介绍缺陷流程(如何将发现的bug通过一种规范的形式表达并且提交到一个系统上,这个系统如何处理缺陷),还有就是公司规范型的checklist我们叫做测试用例,对于大多数游戏机平台(ps,psp,nds,ps2,ps3,xbox360)开发厂商都会给出详细的规范,这也是为什么tv game游戏都比较稳定的原因,能开发都是不小的公司,拿得到开发环境需要很厚的背景。当游戏制作出来后,必须提交给厂商的专门质检部门来检查(这个好像一般都收费的。。。),如果不通过,对不起你不能发售,退回去重新改,好了再来评审。所以作为一个最基本的质量要求,也是对一个新员工最基本的要求,请,一定要,完全确保,你测试的游戏能够满足这个最基本的checklist,否则你连通过厂商发售的资格都没有,这是一个很无聊的工作,但是这是你的baseline
3.在项目中锻炼新人
游戏测试是一个后期极其耗费人力的大规模黑盒回归测试过程,招聘游戏测试公司的,一定很缺人所以进去以后,慢慢加班吧,这里是考验身体的时候
4.游戏测试中的技巧和相关工具策略的培训
很抱歉,这种培训绝大多数游戏公司做的不好,甚至没有,能自己玩玩就行了,也讲不出来技术,这也是一家游戏公司质量部门无法有效进步的无形巨石,所有事情都是基于自己经验的积累,却无法有效的形成固定可靠的执行过程,永远都在CMM1的混乱下进行项目,周而复始,有想法的变成没想法,没想法的更没想法,进入了一种明日复民日的情况。
那么到底如何去做游戏测试呢?
这里我先列一个题目,大家分析一下,如何保证你做一个测试比别人做的好?
我们有一个职业是法师,到达100级的时候有基础属性,(基础属性参考属性走势曲线图),他能学会技能,例如火球术,(这是一个基于火系的攻击法术),提高该技能的方式有2种
1.装备有提升火系攻击属性的装备,获得相应的加成
2.装备又提升火球术等级的属性装备
而击中敌人的时候伤害受一下影响
1.敌人的等级,敌人每超过1级,那么命中降低3%,伤害降低2%
2.敌人装备的属性克制,遵守风-》火-》雷-》土-》水-》风
的关系,也就是火系对雷系攻击有10%的伤害加成,并且命中+5%,而雷系对火系伤害无效,有20%概率法术反弹
3.敌人装备的吸收属性,火吸收,雷50%减免,all属性10%反弹
4.暴击计算曲线
请大家思考一下如果需要你设计一组测试用例对以上这个攻击交互进行测试,你如何设计呢?
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游戏测试从零开始
接着去年的继续说,其实想到继续写下去的一个重要原因是因为最近在打游戏的时候经常走神,在DOTA中经常被兄弟们BS,说的夸张点,当我在玩这个游戏的时候感觉和以前不一样了,我看到的不是一个Dota游戏,而是这个游戏在地图编辑器里面的各个模型和各种事件,技能设定,在那一瞬间我看到的只有01010101
在去年的时候写到需要对一个PK中的技能交互测试,在这里只需要对所有可能性进行覆盖即可,但游戏并不是只有PK还有很多别的东西,所以在编写测试用例的时候要经历以下几个阶段
1.GD部门的设计方案
2.测试和相关部门对该方案进行评审
3.如果评审通过开发负责进行对应的工具检查和开发(如果没这个功能加,有这个功能如果可以满足设计,则休息)
测试对该设计方案进行全面的测试计划,方案,用例准备工作
4.GD和美工将游戏部分实现
5.测试介入开始进行测试
6.测试满足,进入上线阶段,开始进行基线化,并且进入实际环境测试,当实际测试环境通过,分发升级包,停服更新(仅对网游有效)
例如举个例子,我们在游戏中需要加入"成就系统",那么首先GD部门需要提出这个概念,并且简单说明该功能的目的
相关部门觉得这个点子是可以实现的,那么我们就做吧
首先开发去研究一下当前系统能不能加入击杀Boss成就系统,可以,只需要记录每次击杀Boss的时间,但是当前系统是没这个功能的,所以要在数据库里面加表,来记录每个用户ID在击杀各个boss的时间
同时测试根据GD设计开始设计测试用例,测试那些Boss的击杀能够计算入成就系统
当带有该功能的测试版本提交后,测试开始进行测试,(这个测试可以简单进行,开一个无敌外挂直接冲进副本杀boss就行了,如果有调试平台可以直接输入命令,让boss死翘翘)
当所有测试结束后,开始将其加入测试服务器,进行外围测试,最终通过发布补丁
对于整个游戏测试来说最难的有两部分,一个是测试用例的设计,另外一个就是游戏测试的流程团队管理。
今天先谈谈怎么做游戏测试用例设计,管理话题太大了。
游戏是一个娱乐的东西,所以不是简简单单让他从程序的逻辑来运行,而是要跑的让人觉得真实!
这句话来自于“血狮”开发团队数年后的自我总结。
那么游戏测试用例怎么写呢?格式这里就不讨论了,关键是当你进入一个游戏,你会发现有无数的信息和未知的内容,让你写用例,视乎有些无从下手。一般来说游戏的测试用例可以通过一个分类的方式来进行
分类的方式很多这里列举一些常见的
1.控制
就是如何操作
2.界面
在界面上显示的内容
3.对话
4.任务
5.交易
6.技能
7.动画
8.音乐
。。。。。
按照这些类型划分后,需要一个强大的系统来帮助你管理这些测试用例,因为游戏的逻辑相对软件复杂的多,所以如果想要在有限的时间内确保游戏的质量,需要解决2个问题
1.需求的严重级别(确定哪些需要先测,哪些需要后测或者不测)
2.需求的覆盖率(到底能测试到多深,可能遗漏多少)
应该很多公司都在解决这个问题,因为完全依赖于测试人员自己的灵光闪现,对于一个游戏来说太不可靠了。
测试用例编写的好坏和GD设计文档的质量有很大关系,个人为GD提个要求,请为设计人员配备几个文秘,让他们在想到好点子的时候不用浪费太多的时间在描述上,而应该让文秘来解决这个问题,这样文档有了下游的各个部门工作质量都会大大提高。别让感性的人来做理性的事。
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好吧我又来毁帖了,这次我又准备结一个帖子了,不准备再更新这个文档了。所以不会再有To be continue
其实这次可以说的不多,无意中重新翻起这个帖子看了看最近1年的回帖,略为有些感触,但是重新看帖发现其实到现在5年多过去了貌似世界还是这个样子,当初看着这个帖子工作的朋友不知道现在如何回想?
这几年的风头无非就是网页游戏和手机游戏,看起来终于和软件测试接近了,仔细一想其实也没啥区别,稍微可以用点技术了,但是这毕竟是个游戏啊,而且更加快餐的游戏,更加便当的游戏。更可怕的事情在于用户对于游戏的要求也在逐渐的降低,包括我自己都无法静下心来玩一款游戏,哪怕稍微有点难度也会让我很想开个作弊器一路通关,想当年花了1年通关Mario64,真是觉得不可思议。
过年的时候群里在讨论着各种游戏公司的年终分红,貌似大家觉得游戏公司做测试岂不是也跟着发了?这个基本上还是你想多了,谁创造的价值多?一个游戏的关键是啥?如果大家想明白可口可乐公司的发展,或者是神奇的鸟叔传奇,你就会发现其实这个年代的关键是推广!谁能用水军推起来一个潮流,谁就能在里面发财。不得不再提及太囧一片,确实是一部不错的片子,但是绝对不能让我从头笑到尾的片子,甚至在好几个地方让我觉得有些犯困。那么这样的片子能跑成票房王,自然水很重要。而一个游戏呢?做的好的游戏就卖的好么?真未必,国内好多游戏都品质不错而死在路上,哪怕本身不错也会缺乏后劲而关门大吉。那么当一个游戏运营赚了很多钱的时候,一大量的投入需要支付,二销售才是其中的奖励重头,轮到后面的研发团队,而测试运维团队,我都不敢说了。
手机游戏没啥特别好说的,因为我做的很久了,哪怕到现在智能机,也不过就是交互复杂点,还是比点子!!!!招两个人随便按按就行了,有技术也不怎么用得上。网页就是性能为主了,安全?配置一下也不是你想的那么复杂。现在这种手机或者网页游戏的好处就是补丁打来快,有点问题马上更新下服务器就行了。
世界没有变,ROI投资回报比继续主宰着测试的命脉,而且貌似现在比以前还不乐观了,因为游戏更多了,成功更难了,竞争更厉害了。公司更没有可能按部就班的走瀑布模型来做个长期计划,而会更快的进行版本升级,而老游戏总有到头的一天,wow也会有这天。就好比window,那么一旦结束,就需要换到另外一套游戏上去重新开始整个过程,这个过程类似于运维之流,会越做越规范,空间越做越小。
如果你问我前途在何方,我只能说啥时候我们能不吃地沟油,吸毒气,喝毒奶,穿癌衣服……也就是所有人都有质量意识,并且有强大的法律和经济惩罚跟上的时候,那么才是出头之日啊。
任何工作都这样,当你走到顶端的时候会发现这个行业的瓶颈,你可以选择呆着也可以选择来到另外一座山,如果年轻的你还没有做到让你可以安享晚年,那么继续顽张れ(汉语音差不多读作:gang ba lai)!
by 云层
v1 2007.11.06 晚
v2 2008.9.14更新
v3 2008.11.26
v4 2009.12.7
v5 2013.2.25
个人原创,转载请注明出处。
最近看了一些经常讨论的问题,这里针对某些观点澄清一下:
1.关于有些测试有没有前途的问题
个人并没用说游戏测试没有前途,那么游戏测试到底测什么呢?
如果只能简单的验证游戏有没有出错那么这个出发点就是错误的,游戏不是一个应用产品,并不是说不出错就是好游戏,大家在玩游戏的过程中只要得到了享受并不会太在意那些不合理的地方,就好像每部大片过后都有很多影评来指责整部电影中不合理和可笑的错误,但是对整个电影并没有任何的影响。
游戏的核心是在于游戏性只要玩家玩得开心就行了,不要带来负面的感觉,所以这是游戏的核心竞争力,作为一个测试需要保证的是游戏不出错还要好玩!那么游戏好玩是谁确定的呢?game design,这也是为什么我会说做游戏测试的最理想发展方向是做game design,因为只有做了设计人员你才能真正的保证一个游戏的质量。很多公司的高级游戏设计人员都是从测试转行的。
对于网络游戏,情况有些不同,那么做整个网络游戏的性能测试也是不错的。没有什么事情是没有前途的,只是你到达了顶峰自然就会发现你还有另外一个顶峰需要攀登。
2.关于开发和设计人员的问题
我提到的是游戏好不好玩和开发的关系不大,当然开发提供了一个创造舞台的环境,但是没有完美的剧情和动人的表演,再华丽的舞台也没有用,这点比较一下wow和仿wow的游戏就知道了,功能都能做得一模一样甚至更为华丽,但是它只有一个空虚的外壳和强健的骨骼,缺没有思想
3.游戏测试是没有技术含量的工作
不存在没有技术含量的工作,只有缺乏思考的人。武功并没有强弱之分,只有使用的人的强弱。无论什么事情,有心的人一定能做得好,在平凡的事情也能做的精彩,而挑三拣四的人永远都在期待着要做就做票大的,小事做不好那里来的大事呢?
作者: test987654321 时间: 2007-11-7 10:50
标题: 不同意你的观点
“另外一个方面做游戏开发或者美工也是不错的选择,当然一般转开发还比较简单,想赚美工太难了,如果想做Producer也是可以的。”
转游戏开发并不简单,也不是随便什么人都能做的,特别是作好的游戏开发者,能开发游戏引擎那才是精英,正是笔者的这种想法才会有现在这么多的垃圾游戏出现,因为开发者都是些会点皮毛的人或者从别的行业转过来的,开发出来的游戏是一点技术含量都没有你认为会好玩么。为什么老的游戏好玩,诚然游戏策划是一方面,但技术能力也是不可置疑的,现在的很多游戏都是复制拷贝一些经典,并不是因为他们不想做出新的东西,而是他们的开发者达不到那个技术水平,所以只能出点泡菜垃圾游戏。
所以技术水平才应该是第一位的,而不是一二个华丽的美工就能解决的,也不是策划所能及的。
作者: Anne_x 时间: 2007-11-8 16:29
标题: 谢谢老大的总结与分享
我不同意2楼的观点,技术水平固然重要,但没有高水平的策划,就算技术再强,也只能说“巧妇难为无米之炊”吧。技术不好可以请技术支持,而好的策划却是需要长时间累计沉淀的
作者: test987654321 时间: 2007-11-9 16:41
回复ls的,我并没说策划不重要,相反我觉得一个好的游戏在每一个方面都是很重要的,一个出色的策划更能给一款游戏带来新意。我只是针对作者的那一句话(见我的引用)作一个个人的看法而已,因为作者觉得做一个技术开发人员是一件很简单的事情,但据我所了解的,游戏开发是一个很深的技术行业,并非一二天就能转过去的。
[ 本帖最后由 test987654321 于 2007-11-9 16:44 编辑 ]
作者: 云层 时间: 2007-11-9 16:46
来回答一下为什么会说测试转行的顺序
1.GD 由于测试需要相当丰富的游戏经验,所谓的业务专家或者业务背景,所以很多知名的GD都是Tester出身,这个个人觉得没比较多说
2.DEV 为什么会说相对容易点,其实这里并没有说做开发简单,其实做游戏开发也是很复杂的,需要专业的数据结构和开发经验,但是相对美工来就简单了,ok,注意我这里是把美工的能力和开发的能力放在一个水平线上的,我们知道做美工需要的是设计能力,不是你想想中的用3dmax或者ps画个图,而是需要自己创建一个角色或者对象,并且将它表示出来,难的不是工具而是美术基础,而开发来说更多的是技术的积累和工具的使用吧。
所以对于开发你努力能达到,甚至能做好,但是对于大多数我们不具备美术基础的人来说,这是遥不可及的
玩游戏的一般都还是会点计算机吧,但是有几个玩游戏的人真的会画素描?我先自己承认我连画个小鸡吃米图都画不好的。难度并不是在于到底那个有技术含量,而是那个方向大家有基础。
而对于一个游戏来说程序是构建整个运行的基础,而gd是将整个游戏运动起来的兴奋剂,为什么现在那么多所谓的垃圾游戏?注意这里抄袭的是游戏的设计而不是游戏的代码,所以问题还是在设计上不是在开发上。国内好的程序员还是有的,好的设计永远是缺的。
这里不是争论谁好谁坏但是游戏这样的东西,开发人员做的是开发工具,而游戏性是GD设计的,不要混淆的定位。一个游戏一般GD和美工是开发的数十倍,因为引擎其实早都写好了,后面都是用工具去实现了,如果公司还做不到这个程度,确实是在做游戏而不是在开发游戏,这是游戏开发的启蒙阶段!
回想一下halflife 人家卖的是引擎,cs却只是这个引擎下的一个mod,但是cs缺火了,一个游戏做出来是dev的功劳,好不好玩是gd的功劳。
最后还是要强调一下,没有好的工具不一定做不出好的游戏,但是没有好的设计一个再华丽的游戏也只是一具空壳
作者: test987654321 时间: 2007-11-12 12:10
对于楼主所说,我还是持有不同观点。
1.你说你是把美工的能力和开发的能力放在一个水平线上的来比较的,但是实际上你已经把美术基础也作为比较起点加入进来,这点我不能苟同,能力的比较是看它在不同行业上的创造价值的大小来比较的,而你给的比较起始点其实是有问题的,美术基础不是一朝一夕能建立起来的,需要时间的积累,如果美术基础也算入比较点的话,那是否关于游戏开发的一些基础东西也要算入比较了,比如他要有计算机的专业能力,还要有物理力学的知识,高等数学的知识,空气动力学方面的知识,很强的逻辑能力等他的一些非计算机专业知识,拥有这些基础才能做一个好的游戏开发人员,而这些东西也不是学一两个工具软件就能获得的。
2.如今游戏业并不缺乏新奇念头,每天都有成千上万的新念头在产生和消亡。尽管新奇对于一个游戏的成败至关重要,然而更重要的是行动,将其付诸实现。无论你的游戏设计多么完美,策划多么高明,如果其中的东西无法用技术实现都是纸上谈兵。就如同在飞机还没有诞生的年代人们渴望在天上飞一样,只是想像而已。
3.你提到了游戏引擎,那它代表的是什么,代表的是技术更新,当然你也可以把它看作是一些程序代码而已,但是正是有这些代码的存在才使得游戏有飞跃的发展,比如从以前的2d游戏到现在的3d游戏,以后可能还有更先进的仿真游戏。而游戏引擎的更新也给游戏的带来了可玩性的提高,现在大多数的游戏引擎用到的都是布偶引擎,一个角色的动作都是死的,比如你用枪打对方,对方是不会躲避的,而最新的人工智能引擎可以做到仿真的效果,比如袭击一个角色,它是会智能躲避的,比如从高楼跳下它会在空中自动协调位置。如果未来的游戏用到这样的引擎技术,不给是玩家带来更好的游戏可玩性吗?
4.就像你说的美工需要的是设计能力,不是想想中的用3dmax或者ps画个图,而是需要自己创建一个角色或者对象,并且将它表示出来。这样的美工是需要的,但国内的有些美工作的都是重复工作或者抄袭仿制别人的作品,也样的也算创造设计能力?同样游戏开发也不简单的是技术的积累和工具的使用,也需要创造,不然3d工具是怎么出来的,就连美工用到的3dmax,ps以及其他的工具软件不也是开发人员创造出来的吗?
5.说了这么多我只是想表达一个观点,每个行业都有它独特的技术价值,都创造发明,不是随便想做就能做到的,没有可比性的东西不要揉到一起来,就像你说的开发人员做的是开发工具,而游戏性是GD设计的,不要混淆的定位。你的很多看法其实我也认同,只是我觉得还是有点片面了,以上观点如有错误还望指出.
[ 本帖最后由 test987654321 于 2007-11-12 12:14 编辑 ]
作者: takiro 时间: 2007-11-12 17:50
很长时间没来了,楼上的辩论火药味很强烈,呵呵,发表下我个人的看法,无论是美工还是开发,都是在一个游戏创造期所承担某一过程的团体,cc版主说美工需要创造性和良好的美术素质,我十分赞同,国内游戏的抄袭甚至说照搬都到了疯狂的地步,无论是国外魔兽还是国内的天下二,无论是sohu的天龙还是完美的诛仙,你可以看到无所不在的‘神似’,首先要承认的是以上的工种都存在创造及自身的基础价值,两者在整个gamedesign中也更多是充当需求的实现者,将一种idea转变成一个实际的模型,对于一个游戏的直观感受,第一是画面,第二才是操作,也许某人有更多的理由去强调游戏如何好玩,但如果第一感觉不能吸引人也是徒劳,当然这些也许因人而异(游戏欣赏习惯等),这也许是楼上的各位所争论的地方;
再说美工与开发的比较,我觉得细节没可比性,为什么?看法的点不同而已,开发难难在哪?不是编代码,而是架构(如:引擎)和规范,美工难在哪?不是用3dmax或其他的工具画几个图,而是如大家同一致认同的创实和idea。大方向是一样,何解?不都是拿着一些最抽象的东西实际化么?我是学计算机的,也许从我的角度我会觉得美工很难,因为我没底子,但如果让美工去做开发呢?一样!就如个人能力的体现并不能体现在模仿和抄袭里一样,关键是看一个游戏里更偏重哪一方面的写实和卖点。FF也做了很多年了,大家除了看到那女主角的曼妙身材和迷人脸庞,对于游戏的可玩和操作又有多少的谈论?对于游戏来说,更重要的是前期的需求定位及实现的准确性,至于说楼上说开发能否实现功能,即使由一个难以实现的功能转化简单的实现,玩家觉得不好玩也是没用。还是回到开头,开发和美工只是需求的实现者而已,孰高孰低,自己的看法而已。
作者: codanl 时间: 2007-11-13 11:18
首先感谢楼主写了这么多字~!
争论了这么多我看就不用多说了,总之团队的力量是巨大的,一部机器少了哪个零件都不会转的,这就好比游戏开发团队一样,抛开游戏本身不谈,只要大家心往一处想了,能够最大限度的发挥自己的作用了就可以了,期待能看到楼主更多的游戏测试的帖子,小弟我做测试一年了,主要做应用软件测试的,一不小心就失足踏入了游戏测试板块~~看到争论这么激烈的帖子也是激情澎湃~~希望中国的游戏行业有一天也能赶超欧美,让我们的后代能玩到我们国产的好游戏而骄傲~!
作者: Anne_x 时间: 2007-11-13 13:57
我被confused了
作者: BS-Phoenix 时间: 2007-11-14 18:26
quality是应该重新定义一下,不过看起来游戏测试本身没有什么长远的前途了
作者: puchonghui 时间: 2007-11-14 20:44
原帖由 test987654321 于 2007-11-12 12:10 发表
3.你提到了游戏引擎,那它代表的是什么,代表的是技术更新,当然你也可以把它看作是一些程序代码而已,但是正是有这些代码的存在才使得游戏有飞跃的发展,比如从以前的2d游戏到现在的3d游戏,以后可能还有更先进的仿真游戏。而游戏引擎的更新也给游戏的带来了可玩性的提高,现在大多数的游戏引擎用到的都是布偶引擎,一个角色的动作都是死的,比如你用枪打对方,对方是不会躲避的,而最新的人工智能引擎可以做到仿真的效果,比如袭击一个角色,它是会智能躲避的,比如从高楼跳下它会在空中自动协调位置。如果未来的游戏用到这样的引擎技术,不给是玩家带来更好的游戏可玩性吗?
4.就像你说的美工需要的是设计能力,不是想想中的用3dmax或者ps画个图,而是需要自己创建一个角色或者对象,并且将它表示出来。这样的美工是需要的,但国内的有些美工作的都是重复工作或者抄袭仿制别人的作品,也样的也算创造设计能力?同样游戏开发也不简单的是技术的积累和工具的使用,也需要创造,不然3d工具是怎么出来的,就连美工用到的3dmax,ps以及其他的工具软件不也是开发人员创造出来的吗?
5.说了这么多我只是想表达一个观点,每个行业都有它独特的技术价值,都创造发明,不是随便想做就能做到的,没有可比性的东西不要揉到一起来,就像你说的开发人员做的是开发工具,而游戏性是GD设计的,不要混淆的定位。你的很多看法其实我也认同,只是我觉得还是有点片面了,以上观点如有错误还望指出.
貌似你没分清明白需求分析和系统设计的区别
举例来说
你在第三条里提到的:"比如袭击一个角色,它是会智能躲避的,比如从高楼跳下它会在空中自动协调位置。如果未来的游戏用到这样的引擎技术,不给是玩家带来更好的游戏可玩性吗?"
事实上游戏里没做到这一点并不是因为技术问题无法解决
而是因为原先的设计和策划里没有这一条
从软件的角度来看这是需求分析上的不足(姑且认为是不足),而并非系统设计时的遗漏或是缺陷
任何一个游戏不可能满足所有的人
每一个游戏或者说每一个软件产品都有自己的定位:面向哪些用户
“袭击一个角色,它是会智能躲避的”
这个应该算是游戏里的AI设计部分
AI平衡是一件非常困难的事情
要知道正常人的反应是不可能超越计算机的
人脑比计算机强的地方是人有自己的思维
所以AI的提高要从智能化方面加强
而一些动作反应之类的并不是越强越好
把电脑设计成会自动躲避并不是什么困难的事情
不过这样的话我可以保证你这辈子也别想打得到电脑
那样你还玩什么。。。这还叫游戏么。。
作者: 云层 时间: 2007-11-14 23:31
好的电脑动画可以提供给我们更好的艺术享受
但是一部好的电影未必需要高科技的电脑动画!
这就是为什么我们看神笔马良比看机器猫好看的原因的。
游戏是一个艺术品,真的好的游戏是设计出来的而不是技术限制的,当然好的工具能够更好的体现。
作者: test987654321 时间: 2007-11-15 16:49
首先楼主上面一段话的观点我很赞同"真的好的游戏是设计出来的而不是技术限制的".但是你似乎把话题转移了,请再看看我陈诉的观点,我并不是要讨论好的游戏是由什么决定的,而只是想表达行业转换没有难易的比较,就如takiro所说开发和美工只是需求的实现者而已,不同行业的能力是没有可比性的.
作者: 香奈儿VS宝宝 时间: 2007-11-20 00:53
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[ 本帖最后由 takiro 于 2007-11-22 18:28 编辑 ]
作者: soul10000 时间: 2007-11-28 20:52
对游戏测试很感兴趣,准备发展!!看了达人们的说词后更坚定了决心!!
作者: yangtesting 时间: 2007-12-3 00:16
讨论很激烈啊 谁给个总结
作者: Anne_x 时间: 2007-12-4 09:45
个人看法不同
不过在招聘测试的时候,如果同时有学美工出身和学程序出身的人来面试,我肯定倾向于学程序出身的:)
作者: 江南 时间: 2007-12-6 01:28
再好的策划或者说创意,没有技术把他表现出来也是白搭。
我支持楼上版主的观点,倾向于学程序的。
作者: test987654321 时间: 2007-12-6 15:55
楼上的,版主跟你的观点不同哦, 看看他的观点
原帖由 Anne_x 于 2007-11-8 16:29 发表
我不同意2楼的观点,技术水平固然重要,但没有高水平的策划,就算技术再强,也只能说“巧妇难为无米之炊”吧。技术不好可以请技术支持,而好的策划却是需要长时间累计沉淀的
作者: 云层 时间: 2007-12-6 17:02
最近有大量的公司在招聘游戏测试,手机测试等职位
其实这个工作看起来很简单,但是要做好很难,随着软件行业的发展,软件测试走上正轨,而游戏测试也会随之逐渐规范,大家早日加入也是一个不错的选择,但是切记不进则退!
不要沉迷在游戏中,而要测试一个游戏软件!
作者: Anne_x 时间: 2007-12-10 12:36
原帖由 test987654321 于 2007-12-6 15:55 发表
楼上的,版主跟你的观点不同哦, 看看他的观点
貌似我针对的是“所以技术水平才应该是第一位的,而不是一二个华丽的美工就能解决的,也不是策划所能及的”这句话。。。。
没有好的策划,技术再高,却不知道应该做什么,一样做不出来好游戏啊,很多东西不是不能实现,而是实现了也不知道拿去干嘛,有什么用
另外,我没有针对楼主的观点。。。而且我也同意测试更容易转程序,从招人这一点来说,美工是不容易被录取为测试的,而测试大多都有一点程序基础。当然如果本来就是干美工出身的,当然可以转美工啊,但是对于没有美术基础而有程序基础的人,当然是转程序更容易。
作者: BS-Phoenix 时间: 2007-12-11 10:41
原帖由 puchonghui 于 2007-11-14 20:44 发表
貌似你没分清明白需求分析和系统设计的区别
举例来说
你在第三条里提到的:"比如袭击一个角色,它是会智能躲避的,比如从高楼跳下它会在空中自动协调位置。如果未来的游戏用到这样的引擎技术,不给是玩家带来更 ...
目前来说,我所知道的fps中ai不错的游戏HL2,整个ai系统不过4-5种行动方式。但是我们看到的却不是这样,ai表现的很聪明。为什么,they want u to see. 一个ai行为我们可以用10种animation来表现它,让你觉得“他们很聪明”,然后加上各种语音,声音,就是这样。
作者: BS-Phoenix 时间: 2007-12-11 10:50
原帖由 Anne_x 于 2007-12-4 09:45 发表
个人看法不同
不过在招聘测试的时候,如果同时有学美工出身和学程序出身的人来面试,我肯定倾向于学程序出身的:)
话说各位是想说游戏测试有前景还是没前景?就转行的问题讨论不休。如果转行才是游戏测试的出路,那行业本身的前景呢?
要做什么gd美术的,本事够了干嘛不直接去做?
不讨论怎么提高发展游戏测试,还是你们自己都想转行了?
作者: Anne_x 时间: 2007-12-11 11:16
嗯,sorry 我们不应该在这里大谈特谈转行的问题,而应该更多地讨论一下怎么做好游戏测试
作者: carry0098 时间: 2007-12-14 00:18
貌似到了最后游戏测试的高手都跑题了
继续讨论怎么入行了以后从底层做吧
作者: zhonchuan 时间: 2007-12-18 11:14
我是想加入到这个行业之中而来
但是有很担心自己的不懂而进入不了面试
在笔试的过程中这个会很难吗
作者: mydreams 时间: 2008-1-4 22:07
增加了对游戏测试的了解!
作者: honckly 时间: 2008-1-8 11:06
游戏测试真的很难啊。。。
各方面的平衡性考虑是相当的困难!
作者: 云层 时间: 2008-1-10 12:23
做测试的最终都会转往做管理的基本上,因为国内很缺好的管理人员,有关怎么做好游戏测试的细节,有空我再续写
作者: janeainer 时间: 2008-1-10 17:29
这里火药味道很浓阿
我个人认为美工在游戏起到的作用那是不用说的
但一个好的游戏,却需要一个更好的开发团队来研发
光有漂亮的外观是不够的,只有性能与美工同时完美的时候才能满足玩家的兴趣,玩家认为好的才是真正的好!
我本人很佩服那些好的游戏测试人员
因为我一直抱有这样的观点
优秀的游戏测试人员思维比其他行业的测试人员强!(没有歧视意思啊,个人观点)
哈哈!而且我个人认为游戏玩得好的人他的整体意识很优秀!
作者: yunxiz 时间: 2008-1-16 20:08
一直想进入游戏测试的行列,感谢大大的文章
作者: arwenlin 时间: 2008-1-28 12:30
火药味真浓啊~~
我今年刚毕业 应聘了游戏测试职位
不过老板让我从开发做起
老板说过 测试人员对于编码的能力要求 其实比研发还要高
P.S. 我将来似乎是做白盒的
作者: rose2002 时间: 2008-2-15 10:58
原帖由 BS-Phoenix 于 2007-11-14 18:26 发表
quality是应该重新定义一下,不过看起来游戏测试本身没有什么长远的前途了
其实国内游戏测试同行大多在开发团队中所处的位置,在团队中CTO与design;procedure处于主动地位,而测试往往不能融入进开发团队中,从根本上说就是被划分进运营团队中,而不属于开发队伍。这种情况在欧美很多大型公司都是不一样的,测试属于开发进程中不可缺少的一直队伍。国内的游戏行业中表现的尤为明显,可能有些人身边的就是公司里兼职的游戏测试。
所以大多数人在进入游戏测试行业后,选择了后期转岗位。毕竟游戏测试Leader只是少数,大多的游戏测试员在中后期职业发展阻,转岗或者转行就成为了唯一选择路线。
本人游戏行业内4年,并先后在国内三所知名上市游戏公司就职过,以上是个人体验。
[ 本帖最后由 rose2002 于 2008-2-15 11:03 编辑 ]
作者: rose2002 时间: 2008-2-15 11:13
重申一下:
游戏测试绝对不是没有发展前途的职业,根据现在游戏行业的发展趋势,游戏行业已经成为了一支新兴的主流行业。并且游戏测试职位也会随着游戏团队的扩大变得更加细化。如现在如金山公司网易腾讯等已经出现技术测试与功能测试与配置管理组三个不同的功能组。
建议新手入行要注意几点,游戏测试并不是简单的玩游戏就可以完成的工作。对行业的热情要持续,一但出现厌倦情绪注意调节,如果无法持续下请考虑转行,毕竟不要拿时间开玩笑。因为这份工作需要耐心与耐性,想完全靠混饭吃的,只要出现严重的漏洞问题后,对产品将是致命的打击,更加损失的是你自己。
——BlackWolf
作者: ztgbj520 时间: 2008-3-8 14:50
赞同楼主的很多话语,真正做进去了就知道了
作者: yunxiz 时间: 2008-3-18 17:52
喜欢游戏才是最重要的
感觉游戏测试的局限性大于一般的软件测试,可能是基层的框架过大吧
作者: ouyangting_2000 时间: 2008-3-31 15:40
原帖由 BS-Phoenix 于 2007-12-11 10:50 发表
话说各位是想说游戏测试有前景还是没前景?就转行的问题讨论不休。如果转行才是游戏测试的出路,那行业本身的前景呢?
要做什么gd美术的,本事够了干嘛不直接去做?
不讨论怎么提高发展游戏测试,还是你们自己 ...
转行不转行先不谈,但是作为测试来说,必定要有技术做铺垫的,如果只是凭对游戏的热情而投入这个行业的话,那么肯定是不可能走得很远的,游戏测试和游戏玩家那从根本来说就是两个概念。
作者: 清绘 时间: 2008-4-8 14:07
标题: 曾经看过这么一篇文章<游戏测试从做游戏开始>
可以看一些游戏开发的相关书籍,可以对一些游戏测试有很大的帮助
作者: 阿里吧吧 时间: 2008-5-11 02:47
标题: 楼上都是前辈,可是我看的越来越糊涂.
前辈讲的在相关工作的方面理解都有道理,虽然不是看的太懂。
以下问题,很菜很简单:
1。game soft tester 一定要转才有出路吗?
2。学个把软件不是太难,美术基础也有,逻辑思维还算清楚,游戏年龄不短,是不是能进?进前要什么准备比如先学习什么,学好了再考虑进入?
3。既然游戏测试者要在work work的时候跳出玩家角度,那怎么又站在玩家角度呢?
4。2008了,目前国内的游戏大公司都有相对独立的测试部门吗?测试说话分量重不重?
5。若有1~2年经验的前辈,是否觉得进入游戏测试好,还是保持一个纯业余玩家的心态比较好?
以上一点点想法,睡觉去了。
作者: lanshier 时间: 2008-5-21 23:16
无意中进来看了一下,挺激烈的,我不大玩游戏,不过现在游戏小孩子的玩的不少,也是一个问题,怎么能让未成年人知道游戏过度的危害,也是一个考虑的因素哟!!!呵
作者: yjwilliam 时间: 2008-5-25 18:04
很是受教阿 谢谢楼上的兄弟这么有耐心的给我们一一的讲解。
作者: iscoming 时间: 2008-6-17 15:42
受教了
作者: xiaopingguo 时间: 2008-6-18 16:20
标题: bujie
为什么游戏测试的要转开发和策划,游戏测试这么没有发展前途吗 难道做游戏测试的目的就是为了最终转行,那为什么不一开始就去做开发,策划呢
作者: zp1987 时间: 2008-6-20 13:26
刚开始做游戏测试,怎么感觉迷茫了呢
作者: xuhongaxl 时间: 2008-6-22 21:07
呵,看了以后,有很从想法,有了一些理解,我现在也在做手游测试,就目前我对公司游戏的了解,首先,最重要的是策划,有句话说:只有你想不到的,没有你做不到的,我觉得很有道理,每次更新,玩家最在意的是你更新的内容有没有新意,比如一个任务,实现其来很简单,但是要把数据做好,就要看策划的了,对于程序上的缺陷,玩家一般都不太在意,当然,不能出现游戏回档、刷钱刷道具这样的问题
目前我所在公司的策划大多是测试转过去的,从他们做的内容和数据来看,质量要远远高于那些直接做策划的,对游戏的平衡也把握的很好
从我目前的状态来看,做游戏测试确定是没钱途,所以我很迷茫,是跳了转行做其他测试,还是转策划?很郁闷
作者: BS-Phoenix 时间: 2008-7-1 10:47
我还在业内挣扎,不愿意看到人才的流失,所以会有反对的思想.
不过,游戏测试转了gd的在中国能有多大的比例? Console game GD它本身的技术性很强,测试没什么理由可以比一开始就做gd的更加胜任.个人觉得,明确自己到底想做什么想要什么才是最重要的.
所以我觉得这帖的主旨不明确,是不是想说: 如果只是对游戏有热情,那么最好的道路就是gd. 也许lz是想说去做gd是测试发展下去一个不错的选择. 不过帖子给人感觉测试本身的发展空间并不大.如果主题的意思是,所有的测试都可以做一个好的gd,我赞同. 如果说测试的出路就是gd,如前所说,我反对的.
BTW, 我对游戏有热情, 同时我对测试和管理更加有热情,这就是我留在游戏行业做测试的理由.
[ 本帖最后由 BS-Phoenix 于 2008-7-2 17:29 编辑 ]
作者: niuniunan 时间: 2008-7-1 13:38
LZ你写的是什么乱七八糟的啊~~
测试有必要转行么??
作者: BS-Phoenix 时间: 2008-7-2 17:31
原帖由 ouyangting_2000 于 2008-3-31 15:40 发表
转行不转行先不谈,但是作为测试来说,必定要有技术做铺垫的,如果只是凭对游戏的热情而投入这个行业的话,那么肯定是不可能走得很远的,游戏测试和游戏玩家那从根本来说就是两个概念。
是2个概念,所以说游戏测试是有它的技术性的
作者: 云层 时间: 2008-7-27 20:29
为什么说做游戏测试最后最好的方向是gd,并不是说做测试一定要转gd
问题在于游戏的特殊性,游戏不是应用软件,不需要在一些质量上有太高的要求,而对于游戏核心的可玩性和功能上,作为一个gd能够更好的把握,从测试先入手或者是说保证软件质量的环节来说,做游戏测试想不郁闷,还是做gd或者做pm
对于软件测试也会有这个问题,做测试做到一定层次会觉得无力,那么转做pm或者sqa更有空间点,谈的很远,对很多人来说也许是5-6年后才会考虑到的问题
作者: 厍仕杰 时间: 2008-7-28 15:05
云层说的是王道!
作者: k999298 时间: 2008-7-29 15:31
请教PM和sqa 测试管理方向吗? 项目经理?
Project Manager 项目经理 还是Project Management ?
已经考虑转软件测试了.软件测试在很多公司不够重视,大公司也有,游戏测试尤其如此.
作者: 阿里吧吧 时间: 2008-7-30 18:02
2.关于开发和设计人员的问题
我提到的是游戏好不好玩和开发的关系不大,当然开发提供了一个创造舞台的环境,但是没有完美的剧情和动人的表演,再华丽的舞台也没有用,这点比较一下wow和仿wow的游戏就知道了,功能都能做得一模一样甚至更为华丽,但是它只有一个空虚的外壳和强健的骨骼,缺没有思想
严重同意,都是一个模板,估计开发插件的话,插件接口也很类似.抄也没抄出点创意,GD我觉得是要沉下心来通晓游戏开发整个流程,又有市场洞察力的人才做到优秀.
测试是个入门道路之一.把这个行业做规范,做到有自主技术内核,吸引更多智慧和投入,才能跟欧美游戏公司一较高下.路满满啊
作者: wangLoveR 时间: 2008-7-31 14:50
标题: 游戏测试?
不会玩游戏的小孩儿, 会做游戏测试吗?
作者: huazai_888 时间: 2008-8-21 12:13
我们不应该在这里大谈特谈转行的问题,而应该更多地讨论一下怎么做好游戏测试
作者: 飘渺的风 时间: 2008-9-8 11:40
楼主是在打击我们这些正在或者即将从事游戏测试的人的积极性,一个必然不会长久的行业,游戏测试最终的道路居然是干其他行业的事,或许你初衷是想说明做一个好的策划能更有效的提高游戏的质量以及游戏的可玩性,但是你没有搞清楚,游戏测试本身也一个行业,游戏公司需要,而且游戏测试并不是简单的去验证,不是纯粹的功能测试。
我做游戏测试时间不长,从我自身考虑,游戏测试不光需要对游戏本身热爱,以及对经典游戏的分析,游戏测试的自身价值其实和软件测试大同小异,同样是为了提高软件的质量,游戏平衡测试是一个很困难但很重要的过程(例如伤害值、防御值的比对,实际PK与杀怪的比对,任务奖励的吸引力,相同时间任务和杀怪哪个更吸引玩家等等)
既然选择了,就应该坚持~!既然做了,就做到最好~!
作者: 云层 时间: 2008-9-14 20:10
可能在这个板块的很多朋友都是刚刚进入工作的,对有些问题有些错误的或者理想的冲动
那么想一想一个问题,做游戏测试工作能做多少年,头3年过去后你能做什么,拿什么样的工资,有什么样的技术,能够一直生存下去么?
做程序的瓶颈在30出头(也许会更久点)but,你做到40还在做游戏测试,你觉得可能性有多大么?有多少人能走上高端岗位呢?你能做的只有踩着别人的肩膀上去,这就是国情,谁让我们在中国呢,人比职位多
作者: 疾风天鹰 时间: 2008-9-17 11:36
云层一说国情,哎,真的没办法,刚工作的人想着去获取很多的信息,在这里比较活跃,工作很久的人,忙忙忙,不会想到再到论坛什么的地方来学习等等,更不会在这里发帖了(当然没有说全部),这也是国情吧
PS:我是今年刚工作的newer
作者: yangtesting 时间: 2008-9-17 17:33
当今社会,个人职业发展一定要计划好
作者: zyang04 时间: 2008-9-18 17:04
学习中,很激烈!
云层说得不错 是啊 刚参加工作的是这样想
但是能做一辈子的游戏测试吗? 做到游戏策划是需要大量的游戏经验和优秀的洞察力。
个人规划很重要 要明白自己到底想做什么,能做什么,怎么去做!要实际的去完成!
作者: silluy 时间: 2008-9-21 16:13
标题: 羡慕
我也想去应聘游戏测试的职位,可不知道好找不好找,我不怕辛苦,只想做自己喜欢的工作而已
作者: AwL_1124 时间: 2008-9-28 12:21
新手刚开始弄测试
·
感觉发展空间挺大的·
作者: skykklove 时间: 2008-9-29 00:49
团队 所有力量的源泉
作者: lzjhaa 时间: 2008-10-3 01:07
我给大家加血~~~治疗之环~~~治疗链~~宁静~~
~~圣疗~~~~~在不行我就绷带~~~~别逼我干涉~~
我有很多SS朋友绑我灵魂呢~~~其实我SM~~~但是我
没带十字章~~~~
作者: lzjhaa 时间: 2008-10-3 01:14
游戏的目的就是为了让大家快乐,游戏测试的目的就是确保游戏的快乐
无论是从设计方面,开放方面,还是美工方面,只要保证让大家快乐就OK
所以你必须很专业~~ 很专业~~ 很专业~~~很专业~~~~各个方面都狠专业~~~
作者: bibikisyw 时间: 2008-10-10 11:34
才看到楼主的帖子.本人正打算去到游戏公司工作,
其实,我一直认为游戏测试是很难的,虽然是个人几乎就可以做,但是它本质上要求很高,因为它的层次比开发还高,可以和构架相提并论了.不仅仅要求你测试的东西,还有更深..呵呵,我是软件工程毕业的人也算是技术出身了,现在想到男友所在地的一家大型游戏公司发展,其实对于我,做开发或者测试都是很好的选择,因为我很久都不会离开..
其实,觉的公司在选人的时候其实真的没有什么条件的,因为对与大部分人,对于大部分职位他都是可以来做的,但是从公司的利益来讲,他们要招知道进取和忠诚的人,..跑题了
其实无论什么职业,你只要自己想发展下去,路总是很长很长,也很艰难,很消耗时间..
作者: BS-Phoenix 时间: 2008-10-16 18:44
游戏测试人员需要掌握的技能
1.对游戏的上手度和对游戏文化历史的底蕴积累
2.对游戏的客观评价和游戏架构的分析理解
3.对软件开发和应用的基本能力
4.对路径覆盖和逻辑覆盖的分析能力
5.测试用例的涉及与执行能力
6.测试报告的写作能力
上面的做到基本入门,ok,我个人要求很高,抱歉
7.测试计划,测试重点,测试风险的安排评估能力
8.对测试环境的搭建调试功能
9.对需求的分析,抽取测试需求的能力
10.对需求的弥补测试分析的能力
11.小组协调沟通的能力
做到这几点ok,leader差不多了
12.全面的软件测试基础
13.配置管理测试流程的规划
14.招聘,培训,确定测试体系的能力
15.性能测试,自动化测试,单元测试的基础
16.足够的经验处变不惊,快速解决问题
17.对质量过程体系的分析改进能力
18.项目管理,协调
到这里差不多是mananger的能力了
强的, 这类人大多转行了吧...
作者: 云层 时间: 2008-10-29 14:37
现在公司招聘游戏测试人员,不是觉得人找不到,而是找不到合适的人
作者: 蝴蝶月色 时间: 2008-11-3 16:34
游戏测试与软件测试区别很大吗?
游戏测试除了要求对游戏了解,计算机的专业技能都要求什么?
我只玩过一款网游,看你们辩论的这么激烈忍不住问一些很新手的问题
作者: patty850505 时间: 2008-11-5 11:19
争论真够激烈的~
其实每个行业每个职位都是有特殊要求的,怎么转行,转什么都是看个人~
大家应该先考虑如何更好的完成自己目前的工作~
楼上各个观点对我都有启发~
特别是做游戏测试不要忘记了自己是在测试,而不是玩游戏~~
作者: scfsluan 时间: 2008-11-16 22:51
受益匪浅。。。真的。。
(不要沉迷在游戏中,而要测试一个游戏软件!)
受教了
作者: 郭大路 时间: 2008-11-19 17:38
照高手这么说游戏测试我就具备了一个玩的多,还只在表面娱乐,没深入里面去。崩溃了。。。。。。。
不过LZ貌似很偏激啊,我倒不觉得这个东西会不太需要,我得承认暴雪的魔兽世界风靡存在必然性。我想不是测试的功能,恐怕善于利用BUG的中国玩家会叫他们遇到更难以想象的损害。
可惜啊。俺是想求取点游戏测试理论经验的真经,你给分析的框架帮不了现在的我。还是多谢了。
作者: darren38 时间: 2008-11-24 10:42
个人认为,大家都是一个团队,无分彼此,在一个游戏团队的角度上,做出好的游戏引擎但表现层不好是不成功的,但一个垃圾引擎配个好的表现层(表现层是啥我不多说了,垃圾游戏请参照"二战坦克指挥官")也是不成功的,无论如何,我觉得LZ把美工与程序放在一线并无不妥,因为大家都是为一个游戏,为一个目标而努力,美工随便请?中国不缺程序员?这我们都知道,中国到处都是人为何你不移民呢?
作者: darren38 时间: 2008-11-24 10:43
另外,楼主所说的测试人员所需要掌握的技能,假如意识到有这样的技能,谁去做测试这种人人均以为是IT行业中较卑微的职业呢?应该说有头发,谁想做和尚
作者: wadextzy 时间: 2008-12-2 21:44
云层老师,我想知道游戏测试除了会玩游戏还要具备哪些特点啊?
作者: lhd521sd 时间: 2008-12-2 22:08
很好的 帖子啊,了解不少东西呢。
作者: 云层 时间: 2008-12-5 23:23
原帖由 darren38 于 2008-11-24 10:43 发表
另外,楼主所说的测试人员所需要掌握的技能,假如意识到有这样的技能,谁去做测试这种人人均以为是IT行业中较卑微的职业呢?应该说有头发,谁想做和尚
如果做测试都认为不需要什么能力是一个卑微的职业,那么还有什么职位才不是卑微的呢?
职业的好坏在于你个人的能力,任何行业里面都没有高低贵贱之分
作者: dujun 时间: 2008-12-18 15:58
我感觉一个好游戏最重要的还是游戏性 也就是游戏的内涵 如果徒有华丽的画面 震撼的音效 而没有内涵 注定只是昙花一现 不可能成为经典的
可是现在的游戏公司大都只追求华丽的光影效果 体积越来越庞大 画面越来越唯美 却也感觉越来越空虚 玩过之后 不能给人深刻的印象 时间长了 什么都没有留下 希望游戏公司能踏踏实实的设计 开发一款游戏 让玩家能重温逝去的经典
作者: sticew 时间: 2008-12-18 17:31
比较同意24楼的观点
循序渐进的道理大家都懂,游戏测试这个职位也算半新不新的了,且没有引起很多游戏公司的重视,要说谁水平特别出众,高出众人一等,那倒也不见得。竟然我们把它作为一门技术,你可自问过,针对游戏测试,你到底有多少心得?
其实不管是初接触游戏测试的,还是做过两三年的,更应该关注的问题都是如何更好的做好游戏测试,而不是想着如何向其他行业转,其实这里很精彩。
作者: ioridy 时间: 2009-1-4 11:29
楼主说的很真切,我也是一直喜欢游戏,想做游戏,不做现在在做软件测试,看了你的文章,收获真的不少,其实一个游戏的喜欢程度,最主要还是在策划,真的吸引玩家的,剧情什么的才是关键,画面当然是越漂亮越好,可这不是主要影响的因素呀...
作者: skykklove 时间: 2009-1-15 18:06
原帖由 BS-Phoenix 于 2008-10-16 18:44 发表
游戏测试人员需要掌握的技能
1.对游戏的上手度和对游戏文化历史的底蕴积累
2.对游戏的客观评价和游戏架构的分析理解
3.对软件开发和应用的基本能力
4.对路径覆盖和逻辑覆盖的分析能力
5.测试用例的涉及与执行能 ...
07年11月的帖子 看到现在了 ………………
作者: jenvee 时间: 2009-2-27 20:07
标题: 回复 1# 的帖子
先 已经+好友+收藏了
学习
作者: lanlanlan 时间: 2009-3-2 17:10
拜读了~ -0-
可是好像对自己可挖掘的东西不多 不懂要怎么运用到自己身上
怎么办啊~~~~~~~~~
作者: anranqingqing 时间: 2009-3-9 16:27
讨论好激烈啊,流程思路清晰最重要
作者: mwb9709 时间: 2009-3-20 22:20
在冲动的看完帖子后。
突然觉得明天去面试银某游戏公司的信心大XXX。。。
当初很想去KONAMI、或者SQ、最好能去暴雪。
现在。
面试手机游戏测试去了。。。
作者: near.c 时间: 2009-3-27 04:38
云层老师果然精辟~受教 受教 受教
作者: hakkai330 时间: 2009-4-9 00:08
看了这么多,有些感想。
首先,云大的文章个人认为非常正确。就程序,美工,策划,测试这四个部门来说,测试是一个有些独立的职业。做软件测试很专业的人,其实他黑盒测试的能力不一定比只玩游戏的玩家强。游戏测试相较于软件测试,有着它更难以到达的高度。我的启蒙老师告诉过我,虽然现在游戏测试行业在国内得不到重视,包括软件测试在内,似乎地位都很低,但实际上,一个好的测试员所具备的基础能力,要比公司内任何技术人员都要高。这话一点也不夸张。游戏在黑盒测试的过程中,首先测试员需要有非常深厚的文化底蕴,出色的数字敏感性,才能在测试过程中找出文案策划和数值策划方面的漏洞 这些,是不属于功能bug的软bug 不影响游戏运行但影响游戏性。其次,测试员也要有一定的美术基础(3d游戏尤为突出) 举例3d游戏,测试员能很快看出一堆一堆的三维模型中什么地方容易出现穿图,错位,空气角等等问题,否则只能在游戏中盲目乱找。也许有人说这靠经验能弥补,可这些,是可以在积累出经验之前就由技术与知识弥补的。程序方面是我的弱项,在此不便多说,但从之前的帖子,说更偏重有程序基础的测试员足以看出程序对于一个测试员的意义。而且,从理想状态下来说,测试的程序基础,确实应该在研发人员之上。
以上这些,是基于职业特点所做的分析。云大所写,稍微有一些生活与生存方面的见解,那些大家觉得不满的转型论,是从“游戏测试这个职位”出发而并不是从“游戏测试这个职业”。要把这两方面分开来看。
每个人在刚进入自己的行业,尤其是自己非常有热情的行业的时候,都是把自己所做的工作当做是一个“职业” 有着高度的热情和理想,所有问题只从技术角度出发。当你工作了一段时间,遭遇了生活与工作的窘迫 慢慢的就会把自己做的工作看成是一个“职位” 职位与职位之间,只剩下了薪酬。我这么说很极端~很多人都会反对吧?没有人会这么极端,但,这种转变 或多或少都会出生于慢慢的工作过程中。一生一世对自己的行业保持高度的热情和忠诚的,一定会上升到学者的高度。
明天要去面试,突然看了这个帖子,有感而发^^ 都只是感想~~希望众位前辈手笔下留情~
作者: jameshey 时间: 2009-4-18 17:42
好贴,先跟着,以后慢慢看
作者: xmy942002 时间: 2009-4-21 10:11
刚入行游戏测试,感觉比较有趣
作者: csb821023 时间: 2009-4-26 17:53
新人,学习中
作者: zjy124 时间: 2009-5-6 11:00
武功并没有强弱之分,只有使用的人的强弱。
没有什么事情是没有前途的,只是你到达了顶峰自然就会发现你还有另外一个顶峰需要攀登
这两句话经典
我也是刚入门的游戏测试 各位老大的意见和经验对我的帮助很大
作者: xue海无ya 时间: 2009-5-13 00:11
如果你确保你能找到一份软件测试的工作再来选择做游戏测试,那么说明你看到游戏测试的前途,选择了技术走向是游戏方向
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想往这个方向发展,想听听楼主深入一点的见解
作者: hlep 时间: 2009-5-19 15:52
标题: 个人的一些观点,如有错误请各位大大们指教一二。。。
好贴,我虽然也是新人,但是将所有内容拜读完后大致的感受出了几点:
1. 游戏测试所做的工作是测试游戏,而不是玩游戏。不同的态度会决定你不同的看法和行动,而不同的看法和行动所得到的结果也会是不同的。
2. 行业没有高低贵贱之分,我觉得唯一产生这个区别的原因来源于国情。中国的国情让我们这些已经投身于行业和即将准备投身于这个行业的人产生了这样的区别。首先对于一个行业是不公平的。因为这样的曲解,迫使行业走入另一种我们所说的没有前途的误区,这对于中国测试业可能会成为一个致命的伤害,使它永远得不到发展。因为我们所有人都认为他没有发展空间。
3. 就云大所表述的转行论,个人所赞同的是如果要转行程序的话,会相对来说更容易些。但却不赞同转行的说法,这样的说法会把行业推向我所表述的观点2。其实我们可以想想,为什么国外game testing会被非常的重视。我觉得这还是取决一个态度。反向的想想,这种态度有可能是高层对game testing理解的误区产生了这样的情况,还有一种是tester的想法促进了这样的状况的确立。
以上纯属个人观点,如有错误请各位大大们指教一二。。。
作者: blue_jjk 时间: 2009-6-11 02:30
诶,明天面试游戏测试了,看了这贴,帮助不少啊。
作者: gaoxuannb 时间: 2009-6-22 13:08
好帖子
作者: aliceella 时间: 2009-6-22 15:55
原帖由 BS-Phoenix 于 2007-11-14 18:26 发表
quality是应该重新定义一下,不过看起来游戏测试本身没有什么长远的前途了
不同意,游戏测试的潜力还是很大的,试想:没有几个人是不爱玩游戏的,就像没有几个人是不爱钱一样!只要有潜在的市场,就需要做游戏,做游戏就需要有人来测试,而且是大量的人,一个大规模的游戏靠2,3个人是测试不好的!
作者: wxd7471533 时间: 2009-7-27 19:01
我正在找游戏测试方面的工作,好难啊,对英文要求很高,一直卡着,其实我的学习能力很强的,我也很有兴趣做游戏测试,得不到认可……伤心啊
作者: yudi5158 时间: 2009-7-29 16:06
新人来报道. 看了帖子学到很多.
09毕业了,可是毕业就失业. 现在在做手机游戏测试的兼职,还是满喜欢这个工作,觉得自己适合游戏行业,一个人真的很难找到自己喜欢的工作,既然找到了,就先别管有没有前途什么的,尽努力投身游戏行业,自己去体验.
就关于游戏测试有没有发展,我觉得还是有的. 就往游戏测试一直做下去,也可以做到测试主管和测试经理(如果你喜欢的话),. 转GD或 程序都是可行的. 在做游戏测试工作的时候,也可以练好自己的英语,学习点编程知识和软件测试. 只要自己始终保持学习的状态,提高自己的竞争力, 前途定会把握在自己手里,
作者: kelvinjin 时间: 2009-8-13 15:19
很不同意楼主的观点,为什么测试的出路是转行呢??难道做为一名测试人员在原来的行业中就没任何出路了?
作者: 690837769 时间: 2009-8-19 23:01
标题: 写的很好
不错,看了有感想。
作者: 5有2块钱 时间: 2009-9-7 02:23
支持。。。原创!!太棒了。。
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