51Testing软件测试论坛
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游戏测试方法[转帖]
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作者:
wangfeng25
时间:
2006-12-26 15:52
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游戏测试方法[转帖]
游戏测试方法[转帖]
测试的定义
如果给个定义,我觉得:测试工作是,解决玩家所遇非正常问题的预测工作,同时也是不断调试平衡的一个长期观察任务。无论在什么时间段,功能实现、内测、公测等。测试都应该是分硬件与软件两部分测试。
硬性问题
硬件的BUG部分是指会引起不能让游戏流程进行的BUG。死机、画面出错等硬性问题。这种问题只要按照一定流程进行游戏,就会发生。但对一些会不断增加服务器负担的高级BUG,应该不会短期测试出来。而对这种在有计算机就出现的问题,现在的游戏在制作过程中都有可自动记录问题的LOG功能,所出现的BUG大多会被程序部门解决掉。部分的LOG功能可保留到正式客户端,以收集因为升级客户端,而不断产生的新问题。这里应该不会在讨论范围内吧。
软性问题
而软件的逻辑部分大多会在后期进行,比如公测。是各种功能的数值调整。主要为游戏的世界定义一个平衡。除了初级的数值设定外,内部测试人员很少有能把一个功能测试千万遍的。于是有可能产生出猫耍的老虎团团转,这种经典的寓言故事。策划及相关测试人员注重的应该是这部分的测试原理及方法。
而这部分问题的测试,同硬性问题一样,需要一定流程及要求。而具体流程只有根据具体游戏来决定,大多是将问题分裂存放,并将理由归纳。但有几点是不变的。
平衡的目标
而如何让各种设定不偏离主题,明确世界背景及制定等级概念应该是首要的。尤其在一些角色等系统十分复杂的情况下。那种变态ADD的规则,可由主角的5~6种基础属性影响到数十种战斗、非战斗技能。还可根据各种物品来休整这些数值。而无论如何。他们都有个明确的等级观念。从弱到普通,再到强,甚至到最强的龙。这是因为他们知道一个人,最强也不能强过龙。这样就给自己定下上限目标。
所以,测试时首先不要去看玩家可选择的职业技能等等是否足够多。都会获得什么强大的技能、体力等等。先了解到这个世界里,各个种族之间的关系、职业的互补、各个角色的互相的关系,在整个世界中是什么位置,是否够合理、让常人可以现实中的逻辑去衡量,这个角色在游戏是否合理。之后才需要针对每个种族、每类职业、每个角色的平衡。最后到一个一个角色的测试。有人会说这是前期策划制定讨论的部分,没错,因为测试从这里就已经在策划的头脑中开始了。
在这里定义的过程,正好与现实世界中相反。现实世界是总结出整体的平衡,而游戏世界则要定义平衡,再将世界整理成平衡的状态。
划分等级
测试时同样要明确问题的严重等级,一个数值影响的事物越多,那他的严重等级越高。现在的MMRPG整个属性结构,基本都类似树形结构,之间也有着一些交错的枝叶。力量等最基本的角色属性,为根。这类属性会影响到的其他属性,最终到达游戏的胜负,任务的完成等等。而这些属性的等级自然也就十分明确。根为最高,枝叶最低。而修整树木永远不会从根开始。
力量,最基础的属性,结合自己的命中率,对方的敏捷等,会影响物理攻击。同样也影响着可拿的武器。但如果这个人攻击力过高。那是谁的原因?是武器,还是角色的力量。需要修改那一个?那些角色的基础属性是最不能随便修改的。因此,还是武器吧。实在不行在从由属性引发的其他部分着手,如技能的熟练度等。越基础的部分,影响力越大,也最容易出错。角色的基础属性是一切测试的根源,同样也是最不能随便更改的一类。更不应该因为某个问题而被指明要求更改。而添加删除任何一个属性,更会让之前的测试工作有2/3付之一炬,也许更多。而对于各种武器,基本可以与角色测试分开。在角色属性有数十条的游戏中,武器更不会容易出现大的问题。
严重等级之间从高到底可分为,角色,物品,技能。要修正这三大类属性,尽量在自己的范围内修正。不要妄想在其他级别动手,更别想在比自己之前高的级别里动手脚。而在这些属性里面同样还各种属性,就需要根据具体游戏进行划分测试。虽然这里以属性距离,但任务也同样如此,相互关连的任务网同样十分重要。只不过之前变化较属性掠少。
玩家是否付出与获得成正比
现实世界中,没有可能可用捷径获得某一种事物、,只有拼搏。游戏世界里是否也是?获得一个强大技能之前,给角色的锻炼是否足够。让他足够珍惜这一种技能或物品。这是游戏中较为关键的一部分,多体现在任务上。时间、精力的消耗,是否足够让玩家获得物品时有足够的满足感。以及对得起测试人员的劳动。
记录、调整,总结
软性问题应该同硬性问题一样拥有足够多的文档资料来记录,同时也方便对以往数值的效果再思考。这也应该是所有文档资料应该具备的,记录每次关键更新的工作。
调整方面Sid Meier说过,每一次调整都要多一些。这样可以看到数值中的巨大差别,从中找到合适的数值。这几乎是知道Sid Meier的人都知道的一句话。(大意相似,具体内容没办法记起来,惭愧)
很多时候,测试时会直接将测试的内容按自己的想法修改。即便记录下来也是只要改好就好。其实很多时候这些修改都有一定规律,一些修正往往是没改变任何事情。多一些时间去探讨大家是否按照原来制定的目标去修正,会更合理的利用剩下的时间测试。同样,全部结束后的总结也会让下次制作时避免出现需要大量修正的设计。
作者:
wuhuawu09
时间:
2006-12-26 16:52
不做游戏测试.新上任版主的贴,顶下
作者:
firemonth
时间:
2006-12-27 10:14
顶下 软性问题就有50人 全部测试估计有200人以上吧 不过还是觉得测不到LZ这样全
游戏的问题太多了 毕竟算是大型的软件
作者:
zz3536
时间:
2006-12-27 11:40
我觉得平衡性是最难控制的,对游戏而言。偶是资深玩家了。
作者:
takiro
时间:
2006-12-28 10:20
单纯的游戏数值平衡是由数值策划来完成的.
至于在游戏中如何能测到相关系统的平衡倒是要区分对待.
作者:
xianzi
时间:
2006-12-28 15:35
标题:
加油版主
支持你
作者:
云层
时间:
2007-1-12 11:24
主要针对网络游戏特别是mmoprg的文章
但是如果单机游戏的测试才是基础,网络游戏的测试会让新人陷入泥潭
作者:
linqinmei
时间:
2007-3-22 13:19
加油楼主,现在做网络游戏测试人很少,有的都只是功能测试
作者:
liaoshaoqing
时间:
2007-6-7 15:38
我刚开始进入游戏测试,以后多多指教!顶一下!
作者:
donghuanzi
时间:
2007-6-8 10:06
标题:
支持,顶一下喽
支持sdlkfj2
作者:
zyh2008108
时间:
2007-6-11 14:36
的确游戏的角色平衡很难控制,若开发的时候没控制好长会导致游戏玩家偏向与一种职业,导致种族的平衡失调!
作者:
eroe_suwen
时间:
2007-6-24 15:19
对游戏的测试概念有点模糊,总觉得有很多东西需要去测
谢谢楼主帖子
作者:
2u14
时间:
2007-8-24 09:06
有点难
作者:
jiawenting
时间:
2007-8-25 10:49
PS:网游测试有前途吗??会不会很累?
作者:
wuzhigang80412
时间:
2007-8-31 10:47
学习一下,拿点分
作者:
zhouzxcv
时间:
2007-9-19 13:51
3Q楼主,网游测试一般从游戏世界平衡性测试(人物能力和经历系统),游戏文化测试(设计阶段测试),游戏情节测试(主要是任务系统)三个方面来考虑sdlkfj1
作者:
saviour911
时间:
2007-9-22 11:13
我准备去做做游戏测试!
谢谢LZ
BB加油
作者:
dinah968
时间:
2007-10-8 09:41
很久没找到如此有用的,值得学习一番的帖子了
版主继续多贴些好贴啊,支持你
作者:
feitianhama
时间:
2007-10-9 08:23
感谢下版主
作者:
xiaojie7676
时间:
2007-10-13 21:57
很好 很强大 很河蟹
作者:
faner
时间:
2007-11-1 14:34
拜读了~~~受用~~~
作者:
wangweiyy
时间:
2007-11-3 14:58
了解些了,谢谢楼主
作者:
ivyclub
时间:
2007-11-3 22:41
顶一下 再慢慢研究
作者:
AwL_1124
时间:
2008-10-17 22:49
不过感觉还是没有深入到游戏测试的深处·
作者:
kuan_renhui
时间:
2008-12-16 22:44
xuexile
作者:
尛蟲蟲
时间:
2008-12-18 14:03
学习
作者:
dujun
时间:
2008-12-18 16:04
学习学习
作者:
yunxiz
时间:
2008-12-24 14:16
平衡和数值的调整时最难把握的,策划计算的数值都是一定的理想状态,但是实际肯定有所区别
玩家等级的差距,可玩性的调控也是一大问题
作者:
wadextzy
时间:
2009-1-3 20:07
对游戏测试比较模糊!!!
楼主的帖子真是给我上了一课~~~~
作者:
ioridy
时间:
2009-1-4 11:41
自己做软件测试的,不过以一个游戏老玩家的眼光看待,游戏的整体平衡才是一个游戏生存下去最关键的地方呀...
作者:
jenvee
时间:
2009-2-18 17:53
标题:
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作者:
lovealina
时间:
2012-2-7 16:46
ganxie
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