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标题: 游戏测试-实际带宽反过来推算游戏资源检查 [打印本页]

作者: jiazurongyu    时间: 2011-9-7 23:48
标题: 游戏测试-实际带宽反过来推算游戏资源检查
这里讲述的可能是任意的一款游戏,请勿对号入座。

基于游戏的流畅度是网络用户体验的关键。这个将谈到一种制作工艺,好吧,又是制作工艺。

在用户角度来看,无论游戏题材的优劣,游戏需要快速开始。否则用户的时间会被浪费。(乱入:真没耐心)

根据用户的带宽来计算,共享4MB的带宽,计算有效及可能存在的最低分配(排除交互机等因素),每秒下载约为200KB或者每分钟1.2MB。

在这个基础上,也等于1个稳定的家庭用户的带宽:

1.可以制定一个800-1000KB显示logo和菜单(4-5秒)

2.可以让用户玩一个有趣的交互操作或者简单的教程,约1.8MB(90秒)

3.制作一个第一个可以控制玩的关卡,约3.6MB(180秒)

4.完全加载游戏主要内容和道具的时间,需求约12MB(600秒)

5.读取进行中场景模型(分级的场景,需要知道每个级别压缩了多少比例)

7.减少文件尺寸的大小。

8.控制纹理所占用的内存。

9.ok 喝瓶柠檬茶吧
作者: maggiehoo    时间: 2011-9-8 12:04
⊙﹏⊙b汗,这不算资源检查吧
加载游戏的时间也用不了那么久吧
作者: maggiehoo    时间: 2011-9-8 12:04
⊙﹏⊙b汗,这不算资源检查吧
加载游戏的时间也用不了那么久吧
作者: Indisorder    时间: 2011-9-9 10:01
10秒钟不能运行游戏果断放弃。
作者: WANDY    时间: 2011-9-9 10:22
如果要边download边玩的话,国内完全无法做到啊。正如楼主所列出的数据,不到20Mb就要加载20分钟..坑爹啊!而在10秒以后,小部分用户将选择关闭,1分钟以后,绝大多数用户退出,5分钟以后,剩下的用户将选择重启或者结束进程。

楼主的意思我还不是很明白,如果游戏资源已经download,那根本就不存在以上的数据,因此,我判断,楼主所列的数据是基于web游戏或者是需要边download边玩(例如:wow 4.0). 依照之前wow4.0在国内的情况,显然边download边玩的用户体验是十分差的!

因此,边download边玩只在国外和光纤网络百M以上才有良好的用户体验。

最后,游戏资源检查 根据的应该是文件的MD5值,第一次运行遍历所有文件的MD5值确保完整性,而后只需对变更文件进行MD5值验证,这样大大提高了启动游戏的速度。

如有理解不当,欢迎讨论和指教。
作者: jiazurongyu    时间: 2011-9-9 21:50
回复 5# WANDY
webgame,首次加载,存在这个问题
作者: jiazurongyu    时间: 2011-9-9 21:52
回复 5# WANDY
MD5验证版本号是否匹配,这个一般不用测试去做的。MD5是不可逆转的码只有确保新老版本有效。
完整性不用太担心,linx可以直接检查
作者: jiazurongyu    时间: 2011-9-9 21:53
回复 4# Indisorder
10秒啊 。可以的,做了拆分和压缩后,没问题。一般是最多8秒就ok了
作者: shajqiu    时间: 2011-9-15 10:16
网页游戏 和 电脑游戏有这方面的规范吗?

我只知道主机平台的。
拿XB360来 说事, 微软都已经给游戏生产厂商定义好了。
游戏加载时间;
- 游戏加载时间必须小于90秒
- 加载时间15以下无需做特别的事情
- 加载时间15-90之间的, 必须在加载的时候 给出动态看点,或加入小游戏。
如果无法满足, 那就不给你在360上发售。
对于开场的 公司logo 展示也规定出相应的时间限制,, 不过这一条比较松。
作者: 月汀雨薇    时间: 2011-9-23 13:46
0....围观下
作者: takiro    时间: 2011-9-23 17:36
4.完全加载游戏主要内容和道具的时间,需求约12MB(600秒)

这是什么游戏,需要10分钟。。。
按照需求每秒200K,12M=12*1024K,也才只需要1分来钟。
LZ的数据有bug吧。




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