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标题: 游戏聊天系统测试案例 [打印本页]

作者: jaychousong    时间: 2010-7-26 11:28
标题: 游戏聊天系统测试案例
有没有游戏聊天系统测试的案例,需要注意些什么东西,求各位大大解答!!!
作者: zyl57218655    时间: 2010-7-26 11:36
等待大虾~~~
作者: cncnily    时间: 2010-7-26 11:45
成品的肯定没有,都是内部文件
按照策划案写,加入写测试用例的基本方法就可以了
其实这些都是经验,写多了就好了,谁开始都不会写
http://bbs.51testing.com/thread-276993-1-1.html

[ 本帖最后由 cncnily 于 2010-7-26 11:46 编辑 ]
作者: Aimbot    时间: 2010-7-26 13:30
基于: who已什么样的方式(遍历一下聊天频道)发给who(遍历一下玩家间关系)写一个model-base的功能性测试计划。特别注意下谁不应该收到这样的测试用例,还有就是过一遍敏感字,要和谐么。。。。
然后,服务器端性能测试咯。
作者: Indisorder    时间: 2010-7-26 15:03
嗯,就是测对象(who) 在什么时间(time) 以什么样的方式(how)发送(sepnd)了一个什么样类型(type)的信息(message),这个信息通过什么样的路径(LAN?WAN?TCP/IP?SMTP?)传送到另一个对象(another who?them?all?),多久(how long)能收到?收到的信息(message)以什么样的形式显示(what happened when got the message),收到的信息是否完整(message type,message contents).并且能储存(saved)和存储多久

英语真烦,以后不用英文了,看着就不舒服..
作者: cncnily    时间: 2010-7-26 15:33
这个是聊天系统测试用例?你们这么写吗。。。
作者: Indisorder    时间: 2010-7-26 17:25
思路,英语是用来装13的,哈哈
作者: cncnily    时间: 2010-7-26 17:29
这思路写的。。。人家本来就不会写,你再这么说更没思路了
要循序渐进
作者: maxwell12    时间: 2010-7-26 21:13
不,我觉得他们说的很好。思路超清晰。
可以作为共同的测试用例基础。
然后补充各家的一些区别。
例如防刷屏的那些,同样发言不能重复发送,聊天频道发言间隔。
屏蔽字库大家手头的内容应该是一样的。测一下屏蔽情况。
作者: cncnily    时间: 2010-7-27 09:19
策划案中肯定规定每个频道发言间隔的
作者: Indisorder    时间: 2010-7-27 09:29
if without 策划案...或者策划案根本就没考虑你所考虑的情况的时候
根据自己的经验对相关内容的测试内容的增修删改就很必要了
所以自己心里要有一个测试的大致方向
比如说一个功能模块
测试需要自己做出一个判断
1这个功能模块是一个什么样的功能模块
2这个功能模块由哪些部分组成,每个部分单独实现了什么功能
3这些单独的部分是如何协作,运作时这些部分又是如何互相联系的
4整个功能模块实现功能的力度如何,速度如何?
5有引起它发生异常的因素吗?
6它功能正常的情况下,有外在的破坏因素吗?
照着策划案写我觉得是没问题,可完全照着策划案来写,你的思路就是策划的思路,而不是测试的思路。
不怕没得测,就怕测不完。
作者: cncnily    时间: 2010-7-27 09:36
恩 说到这确实哈 居然有人说过公司没有策划案
哎 以后测试策划可以合并了
作者: Aimbot    时间: 2010-7-27 09:54
给你来个有图
在3年前的一个项目里:我们用了一个玩家关系模型来避免可能的组合爆炸,遍历这个模型后得到了50+组玩家关系,测试用例是2000+。

[attach]63977[/attach]
作者: cncnily    时间: 2010-7-27 10:09
条数很正常 只不过这些都是自动跑的还是手动跑的?
作者: Aimbot    时间: 2010-7-27 10:32
废话,当然是手动啦。游戏项目做UI自动化测试不是找死啊。。。。
作者: Indisorder    时间: 2010-7-27 10:36
原帖由 cncnily 于 2010-7-27 09:36 发表
恩 说到这确实哈 居然有人说过公司没有策划案
哎 以后测试策划可以合并了

版主是上人,大公司大场面大制作...哈哈
不过现在确实有很多策划是从测试转过去的
作者: Indisorder    时间: 2010-7-27 10:43
那个关系模型表很牛掰,要是真是全手工完成的就更牛掰了,但是主要还是那个关系模型表牛掰。
我接触的项目,没有做到那么全,也就仅仅依靠行为交涉表和错误猜测,案例大致也在1000条以上。
要达到自动化来做UI方面的确实不太现实,所以也是比较头疼的事情。所以才把重点放在主要功能实现上。
而且像聊天这样的功能,在内网环境下测试出来的结果和在外网以及加压情况下完全不同....曾经杯具过一次,深有体会....牵扯到玩家交互的东西.....切记要加压....
作者: cncnily    时间: 2010-7-27 10:52
测来测去还是要黑盒 哎
这工作量 加了几次班啊呵呵
作者: Indisorder    时间: 2010-7-27 11:02
没加过班。。。有偷懒的办法。。。既然是玩家交互使用的东西。。。。
丢给玩家自己去研究好了。。。。只要在大方向上把控以下不让BUG淹没开发就是了

这个说的玩家自己去研究。。说的是降低该聊天系统的测试优先级,在确保不泄密的前提下
玩家参与到项目的测试来。。这个资源嘛。。400到500真人同时在线我还是有那么些资源的。。。
作者: Aimbot    时间: 2010-7-27 11:33
请注意我的后半句话:游戏项目做UI自动化测试不是找死啊。。。。
普通一个3A级游戏项目,UI从设计到实现被全部删光推倒重来个3,4次很正常。一个UI程序员每天身上背个7,8百个bug才叫UI程序员。

开发个UI自动化测试工具需要的资源也许不会太多,但是维护这个工具绝对是噩梦。这种ROI超低的买卖是打死也不能干的。。。
作者: cncnily    时间: 2010-7-27 11:38
我们UI测试一般在后期 中间他们爱怎么删怎么删 爱怎么改怎么改 最终商业版的时候才审核
作者: Indisorder    时间: 2010-7-27 13:40
确实要等到最终商业版才最终审核,不同的游戏(不同的投资理念)决定不同的测试策略。
作者: Aimbot    时间: 2010-7-27 22:28
楼上2个不专业了吧。先丫测design啊,会点脚本语言的话直接给丫prototype出来啊。菜单是能进行代码级测试的最简单一层了,就不能趁这个反正怎么搞都无所谓的阶段研究研究?就当练练逻辑性也好啊。
作者: cncnily    时间: 2010-7-28 09:24
以目前行业发展状况和技术水平来讲 我确实不专业 也不知道专业的标准是什么 如果LS高手知道的话那我要请教咯。
不过我只知道只要保证产品质量就OK 当然要看可以保证产品质量在什么水平。
我想我们初衷都是一样的吧。
作者: 数电线杆子    时间: 2010-11-17 17:27
聊天系统测试,也还是得看策划需求才能分析测试点的,不同的游戏聊天系统差别还是很大的,用什么语言开发的,聊天服务器相关的,聊天系统也分很多的,世界聊天,国家聊天,联盟联天,场景聊天,组队聊天,等等,不同的游戏有不同的需求,才能分析不同的测试点,稳定性和确定聊天系统压力测试方案。如:有些游戏世界聊天是收费或扣道具的,有些游戏世界聊天是要达到多少等级后才能使用的,有些游戏为了防止刷屏有聊天间隔时间限制等等。。。。
作者: jiazurongyu    时间: 2011-5-18 17:31
聊天功能还是系统,完整的话还要验证 信息量对服务器的压力。
比如聊天长度 50字节,发51个显示50个。还是输出超过50就无法输入,用边界吧
49位置用中文汉字去冲
作者: michealv    时间: 2011-5-24 16:30
这个矩阵很大啊……




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