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标题: Audio Tester就等于Map Tester吗? [打印本页]

作者: shajqiu    时间: 2010-7-16 12:28
标题: Audio Tester就等于Map Tester吗?
对于这个问题的回答结果当然是否定的。

之前在楼道和公司里的老Audio Tester(现在已经是公司Audio Team中的一员了,不再做tester了)一起探讨了一下相关的问题;

我说:“随着游戏的升级,发现我们testing的Audio Tester还是坚守老路,和你N年前的测试方法基本一样,显然在这个时代用老方法测试对Audio Team帮助不是很大,而大多数时候是你们自己发现质量bug自己debug。感觉即使没有Audio Tester你们也可以做到保证游戏音效的质量。也就是说,做为专门测试声音的同学,只提供游戏中的杂音,叠音,无音或是声道混乱,对话是否匹配是远远不够的,而这种类似的bug,只要耳朵没有问题,普通的map tester就可以应付了,audio tester就等于map tester啊。”

他很认同我的说法,的确现在就是这样的,而我们大家都无力改变这个现状,原因很简单;
在他看来 专业的Audio Tester 除了玩过无数游戏,对于游戏音效在心中有着自己的基准外还应该具备Audio的专业知识,其能力应该是接近于Audio Designer.  而后者正是Audio Tester缺乏的部分。 人往高出走,水往地处流,万事具备的同学一定会寻求更高处的发展,自然就不再是一个tester了。

就好比UI,UI在游戏中是个不起眼的部分。而之前做UI的同学永远是新人,对UI没有认识。等做到熟手后自然就不去搞简单的UI了,但是简单的东西也是很致命的;ENDWAR就是个典型。

而公司的testing自认是比较正规,而对于Audio Test 这块却是大部分保持者空白,即使能轻松搞定测试用例也只是测个最初而已。
但懂音效,懂混音,懂游戏,懂技术的又能有几个甘心做这小小的tester呢?更何况从来就没有过,AUDIO这块的测试标准,测试系统,测试方法,用的测试工具,对于Audio Bug的详细划分是什么?
这些问题没有人能回答。

即使没有也没有关系,再偷偷的自学个2年吧,2年后自己回答自己吧。
作者: cncnily    时间: 2010-7-16 13:16
像我们是开发公司,音效都是外包的,所以也没有做音效测试,人听着觉得差不多就可以了,毕竟玩游戏也不是因为音乐好听吧。
最简单的例子wow,玩这么久了你让我说记得哪个场景音乐我还真不记得,我想现在能想到的只是PK插旗子的声音。。。
只能说这块占测试的比重很低,所以找个专业测试也是一种浪费吧,个人观点仅供参考。

[ 本帖最后由 cncnily 于 2010-7-16 13:17 编辑 ]
作者: shajqiu    时间: 2010-7-16 14:09
很想战一下斑竹, 不过转念一想还是做罢。。

BTW: 就一般用户体验的情况下得出;

玩过一把游戏后对它的音效或者音乐,完全记不起来。就说明Audio这块成功了,(至少达到了Audio的初衷)。
玩过一把后能记起一些音乐或音效,说明Audio这块很成功。
玩过一把后发现有地方音乐或者音效不好,说明Audio及其失败。
作者: nobuo0908    时间: 2010-7-16 14:14
各种游戏的着重点不同

比如脑残游戏 劲舞团 不注重音效 是不行的

像魔兽 那些注重操作的 可以稍微忽略了!

毕竟每个游戏都有他的特点吧! 把特点做好,一些细小的部分就可以稍微有点瑕疵了1
作者: Indisorder    时间: 2010-7-16 14:15
LZ公司测得音效是BGM还是码流....
作者: Aimbot    时间: 2010-7-18 14:27
LZ测得是music,dialogue,和audio effect,3个合在一起叫混音。如果玩过一些3A级的游戏大作并且仔细听过里面的音效就知道楼主在说什么了。我觉得声音测试的难点是:
1. 常识上,对声波物理现象缺乏认识。谁还记得声波的衍射,叠加,等等等?
2. 技术上,对音效引擎和特性的无知。强大如Wwise,有几个测试员知道里面都有啥,该怎么测?
3. 测试上,先不说因为sandbox技术不断演化对测试隔断造成的影响,即便有一个很好的model-based的测试方法来避免组合爆炸这种2b事,又有哪家公司能给测试团队配一套完善的音效测试装备?给你个不错的耳机已经很了不起了吧。

某天看了个对halo3制作室Bungie的专访,特别是对音效方面的介绍看得我是内留满面啊。对话就3万句,再本地化成efigs+几种方言,音效方面各种效果在不同环境下的混音更是复杂,我承言听完了我耳朵也聋了。
作者: maxwell12    时间: 2010-7-18 19:20
确实不懂这方面的知识。
希望楼上能解惑传道。
也可以给些学习方向,让我有个自学的敲门砖。
谢谢了!
作者: cncnily    时间: 2010-7-18 19:23
同上,估计音效测试推广不起来吧,我也要学习下
衍射我还有印象哈,物理课学过
作者: Aimbot    时间: 2010-7-18 21:03
原帖由 maxwell12 于 2010-7-18 19:20 发表
确实不懂这方面的知识。
希望楼上能解惑传道。
也可以给些学习方向,让我有个自学的敲门砖。
谢谢了!


先看历史:
A brief timeline of Video Game Music

有用的知识库:
MSDN上关于DX Audio的Overview:

Wwise的知识库:Audiokinetic Wwise Knowledge Base

实践的指导:
来自创新EAX(Environmental Audio eXtensions)的一份QA Guide -在附件里。
[attach]63843[/attach]

测试用例和实践经验是要靠你们去和你们的sound engineer,designer和integrator不断沟通才能成型的,并不是所有游戏都支持一样的声音特性。声音测试最大的工作量是做DATA方面的测试工作 - 简单说就是用脑子(不是用耳朵)听!
当然也可以顶我的分享贴到个几百楼我慢慢给大家摆事实讲道理, lol

资料都是英文的,abc不成的可以试试google翻译。
作者: cncnily    时间: 2010-7-18 21:37
音效外包的怎么办呢。。。
音效怎么写测试用例?确实不了解,多学习,用关谷神奇的话说活到老学到老
作者: Aimbot    时间: 2010-7-18 21:50
原帖由 cncnily 于 2010-7-18 21:37 发表
音效外包的怎么办呢。。。
音效怎么写测试用例?确实不了解,多学习,用关谷神奇的话说活到老学到老


你们外包的是声音数据吧?从来都没有audio方面的测试?维塔士笑死了。。。
作者: cncnily    时间: 2010-7-19 09:04
不论是运营还是开发中的游戏 真的真的没有这方面经验啊。。。
你搞得是网游吗?应该不是吧 网游确实很少有的
作者: maxwell12    时间: 2010-7-19 09:17
感谢9#
我先用这些资料进行着.如果遇到瓶颈再请赐教.
有没有导师书目?
作者: Aimbot    时间: 2010-7-19 10:10
亚马逊上有卖的
Game Development Essentials: Game Audio Development by Aaron Marks
Creating Music and Sound for Games (Book) by G. W. Childs
The Complete Guide to Game Audio, Second Edition: For Composers, Musicians, Sound Designers, Game Developers (Gama Network Series) by Aaron
作者: cncnily    时间: 2010-7-19 10:24
这本书页数多吗,太多还真受不了。。。
没有中文翻译过的文档吗
作者: Aimbot    时间: 2010-7-19 11:26
楼上的就不能出息点多看看书?

顺便回答你的问题:
今年是我第一年测网游,之前连PC平台的游戏都没测过。
作者: maxwell12    时间: 2010-7-19 11:32
不是一个好研究生,导师提供的数目还敢嫌多
作者: shajqiu    时间: 2010-7-19 11:40
回 Aimbot, 和这里的audio讨论了一下, 他和你的想法不谋而合啊。。

我和他一起研究一下 , 看看怎么操作能比较好的用上这个理论。他已经给出了方案,我会花3周的时间试试,看看靠普不,如果行。。那我变身Audio Tester试验一下,得出工作量,工作强度等。。。
如果这个项目成功了,那以后其他项目都可以沿用了。。。

不过你知道的,不是人人对新方法感冒的。。。你我勇于尝试的东西其他人未必敢。。
作者: cncnily    时间: 2010-7-19 11:46
我看中文书要是3天看完的话 我看英文书怎么也要10天
找个不忙的时候我也研究研究 好好学习学习
为什么制作和测试不能合二为一呢?
作者: Aimbot    时间: 2010-7-19 12:39
原帖由 cncnily 于 2010-7-19 11:46 发表
我看中文书要是3天看完的话 我看英文书怎么也要10天
找个不忙的时候我也研究研究 好好学习学习
为什么制作和测试不能合二为一呢?


用敏捷的方法可以合二为一啊,但是你要看的更多。

先看下这本白皮书了解下你所在项目和组织要进行的转变
[attach]63849[/attach]

再看下这本白皮书了解下你的角色转变
[attach]63850[/attach]
[attach]63851[/attach]

最后这本很“厚”的书你也要看完


实践的指导你可以在InfoQ上看看Henrik Kniberg 大神的一些观点,特别是:
《10 Ways to Screw Up with Scrum and XP》
《Scrum and XP from the Trenches》
作者: cncnily    时间: 2010-7-19 12:44
好的谢谢分享
每天看半小时吧呵呵
作者: yhryan    时间: 2010-7-19 22:29
活到老。。学到。。
作者: BS-Phoenix    时间: 2010-7-20 11:34
你们跑题了首先。

其次,对于AUDIO,有这么高的测试需求吗?
作者: shajqiu    时间: 2010-7-20 12:04
又看高人回帖了,

我只是在对Audio这块测试的反思,老的测试手段完全可以满足对音频的测试需求且可以得到一个”成“或”败“的测试结果。
但是就测试系统和测试的专业性来说远远不够。

而革新后可以对Audio Team起到辅助作用。其作用在测试员不仅仅只是一个测试员,而成为Audio Team的一员;是介于2个小组间的一个桥梁。(通常来说测试组员(map tester)在测试游戏的时候也会发现Audio的bug,然后反映给Audio Tester)

我们知道,在项目快结束且DB中无Audio bug时, Audio team总负责人和当前项目的Audio designer会用一周左右的时间对产品的Audio进行“总结” (对不起 我真的不知道用中文怎么说,就暂且用总结一词吧)一关一关的系统的对游戏中所有内容进行审核,做出最后的声(音)效微调。
在测试技术革新后,可以有效的降低”总结“时Audio Team的工作量,减少微调频率。
当然最好最好的结果时安排Audio Tester 一起进行参与”总结“。

这就是要革新的原因所在了。。。
作者: shajqiu    时间: 2010-7-20 12:33
在来罗嗦几句;
一般测试声音的老方法很简单,只有2个制胜法宝;
- 有没有声音?
- 声音对不对?
达到了这2步就胜利了。。

而新的尝试我认为应该是测试声音的各个环结,各自环结定义声效范围。

局个例子,测试在一个FPS游戏中的当前角色在洞穴的泥地上奔跑得到的声音和声效。
在做出这套动作后,测试员脑海中应该知道这一套动作包括哪些声音(这些声音是Audio designer给出的文档设计所规定的,缺一不可)
比如应该是得到这些声音:
-跑步时的脚步声
-身上协戴的武器声
-跑步时的风身
-步点踩踏泥地的声音
-洞穴的环境音效声
- 跑步时喘气的声音
然后你应该用专门的工具去拆分你做完这一套动作后得到的声音。先看一下哪些声音是丢失的,或者这些声音是否和设计相符和。
再然后看各个声音是否在规定的数值之内。
再再然后是反复的用感观测试一下这些设计声效和当前游戏结合的是否够好,如果发现不够就与designer一起探讨后,desinger决定是否做出微调后更新到设计文档中。

这才是我想要的测试手段和方法。
作者: cncnily    时间: 2010-7-20 13:08
楼上写的很贴切实际!
一般测试声音的老方法很简单,只有2个制胜法宝;
- 有没有声音?
- 声音对不对?
达到了这2步就胜利了。。
作者: maxwell12    时间: 2010-7-20 14:05
我知道现在的标准.
但我不满足这样.
现在混没准以后就混不下去
作者: cncnily    时间: 2010-7-20 14:09
不过我认为对于大众化的网络游戏来说 不需要专业化这方面的测试 当然音乐类游戏但说
发展这方面还不如研究研究如何真正自动化测试呢呵呵
作者: maxwell12    时间: 2010-7-20 14:31
有限的生命投入到无限的学习中
作者: cncnily    时间: 2010-7-23 09:22
标题: 回复 25# 的帖子
然后你应该用专门的工具去拆分你做完这一套动作后得到的声音。
这位高人能否提供下用的什么工具嘛
作者: Aimbot    时间: 2010-7-23 09:50
引擎里写个支持remote console的调试菜单,支持单放指定的sound category就可以了。
作者: cncnily    时间: 2010-7-23 10:11
soga 和程序商量下去 谢谢咯
作者: jiazurongyu    时间: 2011-5-31 15:30
我以前做过段外包 是做音效测试的 主要是匹配音效文件有没有失效。
一套战斗中是否音乐和动作绑
还是比较简单的 ~
上面的学习到了
作者: jiazurongyu    时间: 2011-6-3 11:10
回复 1# shajqiu
这部分比例比较低。Audio Test 我的工作室在四年前巧合下接了外包,接触了这部分。
可以用删改音效文件来分段测试。
大概这几个部分(这里就简单描述可以扩展的):
战斗行动和音效分离。打击和受打击,致命等技能。
场景切换音效-传送魔法。
部分特殊的场景音效。
设置里的变更。




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