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标题: [处女求助帖]回合制网络游戏的测试要点 [打印本页]

作者: Indisorder    时间: 2009-12-9 21:05
标题: [处女求助帖]回合制网络游戏的测试要点
说真话,我最蛋疼回合制游戏了...
主要想请教下大家,回合制游戏的战斗系统是如何运作以及其中的需要关注的测试要点。

[ 本帖最后由 Indisorder 于 2009-12-9 21:08 编辑 ]
作者: maxwell12    时间: 2009-12-10 10:15

我也没系统搞过这个
关注一下
重点关注这个系统的冲突点
被攻击目标消失,对目标的操作怎么转移?
同时对被攻击目标进行操作,时间顺序。
控制技和解除关系。
作者: maxwell12    时间: 2009-12-10 11:08
攻击伤害一般是服务期一开始就算好的,想办法减少客户端动画播放时间,如果没有校验,能快速结束战斗。
作者: Indisorder    时间: 2009-12-10 13:22
谢谢马克思,我对回合制的攻击排序这个不是很懂。。。难道先打的人长相和身材比后打的人身材好?跟属性有关系么?还是跟站位有关系?战斗特效包括组合技的发动几率这些个。。。。我狠狠的蛋疼了一下。
作者: oppraconan    时间: 2009-12-17 14:44
先出手的人必然是速度快的,一般来说就是人物属性敏捷最高的,游戏中是所有速度属性的
作者: 406272556    时间: 2009-12-21 11:01
游戏设定中必然有属性对应出手速度的,不过出手速度也并不一定完全决定于该属性,比如某些游戏的装备中就含有“x几率最早出手的属性”,这就破坏了原来的排序规则。也有的游戏设定并不完全依托于那条属性的具体数值,而是随机于一个范围之内的。同样,某些技能也拥有破坏行动顺序的效果。
具体要看各游戏的设置了,不能一概而论,就战斗来讲,回合制个人感觉比及时制的要简单些,毕竟节奏可以由测试人员掌控,同时间内受到不同的影响因素的几率也小一些。
祝你成功!
作者: Indisorder    时间: 2010-3-18 02:31
谢谢了,呵呵。
最近一直在忙所以没时间上51,在跟策划以及程序进行沟通之后,这个问题已经解决了。
我的做法是
1,设置战斗场景
   场景设置如下:1V1(普通遇怪,PK)....MAX VS1(BOSS战,群殴别人),1VMAX (普通遇怪,被群殴) ,       MAX VS MAX(组队遇怪,PK),一般会设定到10个左右的场景
   在游戏中会有对遇怪数量的计算公式,MAX值取遇怪最大数的边界值
2,检查属性影响:
   与策划与程序沟通在程序开发阶段,程序设计了调整属性值的接口和GM命令
   测试过程中修改与出手先后顺序有关的属性值,准备了一套用于进行对比的属性值设置,并确立某一个角色作为测试用主角(提供参照物)
   包括通过型的数据和错误判断数据。
   在测试过程中以2VMAX为例,假定最大遇怪数为5(由公式形成,有概率参与计算时将概率调至100%)
   此时可以想象有一个进度条。2个角色和5个怪物站在同一起跑线上,进入战斗,发令枪响,7个家伙开始朝终点奔跑,终点就是起手攻击(参见仙剑的战斗进度条。。)设7个家伙的速率为V1,V2,V3。。。V7,其中V1和V2为玩家角色。
整个奔跑过程的长度(时间长度)为S,他们到达终点的时间为T1,T2。。。T7
     根据:T=S/V  T越大,出手越慢,T越小,出手越快。。。
   当然也考虑到在这个过程中,出手快的V2消灭了出手慢的V3,实现了如下公式:
   V2*T2-V3*T3>0
      在场景中,V的值又是受属性值公式影响的。我的假设是不考虑网络延迟等问题,只考虑受属性点影响时的状况。
   V2=通用属性点公式计算,V3=通用属性点公式计算
   将之前准备好的通过型属性点代入计算V2和V3
      如果V2*T2-V3*T3>0这个公式成立,且游戏本身表象正确。程序的功能就是正常的,如果公式成立而表象不正常,则要从其他方面进行考虑。
   
   。。。我习惯把简单问题复杂化,然后有个更简单的办法。。。用变速齿轮把游戏运行速度降到最低。。。T的值就不用计算了。关键是要考虑到多方影响,如果在战斗途中使用了降低对方属性点的DEBUFF技能,那么还要考虑变速的问题。
   所以觉得这些东西不怕没得测,就怕测太深了测不完哈哈
作者: maxwell12    时间: 2010-3-18 10:56
原帖由 Indisorder 于 2010-3-18 02:31 发表
所以觉得这些东西不怕没得测,就怕测太深了测不完哈哈

呵呵 同意




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