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标题: 车走:SNS开放平台是操作系统还是渠道? [打印本页]

作者: 默默巫    时间: 2009-7-30 14:22
标题: 车走:SNS开放平台是操作系统还是渠道?
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1.SNS平台是OS还是渠道?

      刘勇打了个比方。传统IT的生态链是硬件-》OS-》软件,而social game所处的生态链也类似,是浏览器-》SNS平台-》APP。浏览器对应硬件,SNS对应OS,APP对应软件。果真如此,这就是个靠规则自行运转的和谐链条。
      范书豪说,在中国做app是个“很商务”的事情,要处理好与平台的关系。他举例说,《荣光医院》可以在A平台有每天10万的安装量,也可以在B平台只有每天几千的安装量,区别在于“平台是不是愿意给更多支持,更好的推广”。   
      这个链条,跟刘勇说的就不太一样。网游行业的人会觉得这个链条熟悉——渠道与运营商的关系。不同的平台类似于不同的渠道体系,校内、51和QQ,大小不同,强力程度不同,用户群也不同,很像网游市场上的网吧渠道、线上渠道、电信运营商渠道等等。大家能量各异,但都能为游戏运营商带来用户和收入,也都要从中分一些钱。
      渠道和出品方,谁投入资源谁就强势。在传统网游行业中,运营商为渠道推广注入资金,出品方强势;在后来的网游区域运营及网页游戏模式里,渠道消耗资源,于是渠道强势。app开发者还不可能为渠道投入资源,因此sns平台是强势的。当强势渠道参与到产品发行中后,市场集中度不可避免要提高。戴志康说,facebook上注册用户2.5亿,排名第一的app月活跃用户几百万;中国的SNS平台注册用户几千万,排名第一的app月活跃用户也能到几百万。
      我觉得不管是否有意为之,中国的SNS平台们的确在把自己当渠道。强势的渠道可以左右产品取舍,乃至决定整个行业对产品的价值观。facebook上有数万的APP,产品的试错与传播在这个“自由市场”上是同时进行的。但在中国,这个过程可能是分开的:某种形式的开放平台,或开放平台的某个部分,继续充当试错的场所,不断涌现的social game在其中接受考察;通过了考察的产品被渠道“发行”,成为“金牛”。
      app开发者的角色不会被取代。尽管social game开发简单周期短,但越简单的游戏越难做,10个里头最多2个成功,1000个里头最多200个成功,冥律分布的铁律是没法变的。平台只要提供试错场所就够了,让大量的开发者来分担失败的成本,没有必要自己去做1000个social games。
      app开发者也不会被动地接受收割。他们同样会把有一定用户基础的国内SNS平台作为试错的场所,将新产品投入其中检验,遴选出优秀者,然后改成其他语言版本,放到Facebook等国外平台上去收钱。至少到目前为止,国外平台还像刘勇所说的“OS”。我想,这也是昨天参加沙龙的人关心全球市场和“世界性产品”的原因之一。关于这一点,华东的
中国开放平台仅仅是试验场 而不是造币工厂说的更清楚。
      但这又是个难以持久的局面。国内大的SNS平台屈指可数三四个,或者不开放,或者要停止开放,或者越来越有限地开放。好的产品不多,谁也不愿做雷锋,为行业提供公益试验场。开发者的空间也在缩小。
      我想,国内的平台和开发者,可能会转向网游的开发商-运营商关系,有实力的开发者与平台建立稳定的合作关系,国内领先的、国外进入的开发者会慢慢跟SNS平台走到一起,而更多的普通开发者热情消散、改弦更张。

2.简单与复杂

      徐城呼吁:app开发者之间不要再互相抄袭了,大家要对自己有信心,追求独特的产品。但他同时也提到,开心农场放到facebook上两个月,就有了N款抄袭者,不止中国人爱抄袭,外国人也一样。
      一方面,开发者们为抄袭头疼。另一方面,开发者们又在阐释social game的优势时强调它的“简单”。问题是,一款产品内容简单,操作简单,那开发起来一定也简单。简单而又挣钱的东西,想让别人不模仿都不可能。
      最可怕的还不是开发者之间互相抄袭,是SNS平台来“借鉴”。开心网已经证明了捷径的存在。
      除了抄袭,黏性和生命周期也是social game的大问题。简单有简单的优势,复杂也有复杂的益处。对于游戏来说,可玩性的多样化程度、用户黏性和产品生命周期基本上是跟复杂度成正比的。客户端 MMO的周期可以有数年,webgame就只有半年多,而social game能有半年已经不错。目前social game还处在发育期,不断有用户涌入,产品周期的问题暂时不用担心,但黏性不够已经暴露出来了。
      也许,简单与否不该再被拿来当做social game和传统网游的区别。我们不能对着汽车说自行车的重量轻体积小油耗少。social game的特点不少,何不只保留两个:能导入既有的人际网络;能催化传统游戏缺乏的社会情感。
      能做到这两点,已经可以做出有别于传统MMO的新东西。至于是不是操作简单、是不是在碎片化的时间里被使用、用户群是不是与传统网游不同、用户的人际网络是现实中的还是网上交友来的,甚至用户是不是以真实身份在游戏中存在,也许,都不重要。
      从抢车位到开心农场,再到荣光医院,social game开发者也意识到复杂的价值——越复杂,越安全。

3.social game与人际关系

      刘勇和Growen都强调,social game的用户是在跟“现实中的好友”一起玩。我对此存疑。
      SNS应用不该一概而论。有些工具类的应用可以基于现实朋友关系,有些工具类的应用则完全服务个体;测试类的应用也是如此。而游戏类的应用,有的向好友互动索求可玩性,有的则更强调游戏性。
      中国的SNS平台,51.com的用户关系基本与现实无关,它本来就是个网上交友平台;QQ和校内介于现实和虚拟之间;开心网则基于现实关系。同样的游戏,在不同的平台上,表现基本一致。这是否说明人际关系的现实性是不重要的?而且,所有流行的social game,外挂和小号流都大行其道,这也与“社交理想”相悖。
      国内用户的网络行为自有特点。我们更愿意在网上交友,在互动中更习惯使用虚拟化身来表达自我,在情感上更喜欢竞争和比较,在认同上更倾向站队、划分阵营和投靠组织,更热衷通过网络来呼应现实事件(不光时政,娱乐、体育、民生莫不如此,比如选秀),同时对于网上游戏也有更多精力和金钱的消费需求。这些都给中国的social game以机会,跳出现实人际关系的范围,去做更游戏化、更娱乐化的尝试。
      昨天的沙龙中,从Growen的演讲和回答中收获最大。Playfish体现出传统游戏制作者在Social Game领域中的优势。尽管Social Game是作为传统游戏的叛逆者形象出现的,但他们在传统游戏行业的经验和对产品的把控能力使他们能后发先至,成为华东口中“Social Game界的暴雪”。反过来说,Social Game开发者们遇到的挑战真的很多,除了同行的竞争、平台的觊觎,可能未来还会面临传统游戏公司进入这一领域的局面。





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