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标题: 网络游戏理想国 [打印本页]

作者: 尛蟲蟲    时间: 2008-11-6 10:04
标题: 网络游戏理想国
在我看来,一个理想的网络游戏应该是这样的:

☆该网络游戏世界(包括空间与时间)是尽可能独立的;(即与现实世界关系越疏远越理想)
☆其中一切事与物都符合该网络游戏世界观的;
☆玩家乐于并确实能很好地进行符合该世界观的扮演行为;
☆NPC不仅仅是智能的,而且是有记忆、有个性、有情感、有出错可能性 及 有智慧的;
☆NPC的失误在表面上看上去应该是偶然的,但深入分析则应该是有原因的;(就像弗洛伊德分析人类的口误及笔误与潜意识有关)
☆登出/登入应该有符合游戏世界观的解释;(到底是休息/睡觉/进入特殊状态/时间暂停?)
☆新人物不能无限制地出生,而是应该符合该人群(包括玩家及NPC)的生育规律与生育规则;——生育规律是指生物、自然及医疗条件等对生育率及存活率的影响,生育规则是该世界该地区对生育的政策……
☆新人物可以直接被赋予一个少年或成年的人体(而不是从零岁开始)但不能是凭空出生,而是寄托在一个已有的NPC身上,并且当他被赋予在这个人物身上时,必须同时继承该人的家庭、经历、性格等……
☆真·死亡只有一次;(能被复活的死亡不算死亡)
☆如果游戏世界中不存在真·死亡,那必须合理解释为何物质没有极度稀缺;
☆死亡之后的玩家以新角色再登入游戏世界时不应该带有之前的记忆与仇恨;(有灵魂转世的世界观除外)
☆同样,不仅仅是人类,生物也不能凭空出现和消失;
☆过度滥杀某类生物可能造成该生物的灭绝;
☆一种生物的灭绝可能造成整个生态系统的破坏,从而影响到人类居住环境;
☆同一个任务不应该重复出现,除非任务本身就具有重复性(如每年收割麦子,或者每天送报等…);
☆世界应该足够自由,以使玩家自己也能发布任务;
☆人物必须要有休息的时间;(除非这个世界本身就不需要休息)
☆游戏中有自己的经济规律,所以贩卖给NPC的价格不应该是一尘不变的;
☆NPC可以因为你的不友好而拒绝收购你的物品、道具;



~未完待续,啥时候续就不一定了……~


http://hi.baidu.com/wildgun/blog/item/0ef376a9af4621fa1f17a27a.html
作者: aa1985524    时间: 2008-11-6 10:34
LZ说的绝大部分都很好哦  但是有些还是违背了游戏本身存在的规律和必然性。
作者: jlsv    时间: 2008-11-7 17:23
构思很多很好,但是怎样实现,实现的话实现成什么样子就不好说了。

创意很重要,不过大家都想加自己的创意会怎样呢? 另外,创意能赚钱吗?投入产出比高吗?这些都是现实问题,在现在的网游中,带赌博性质的活动,煽动各方“势力”去“打仗”,满足某些人的虚荣心理的活动才是最赚钱的。其他的一些东西,残酷点说,比如楼主说的这些,有没有可能都无关大局。
作者: 阿七    时间: 2008-11-9 23:42
现在的游戏太现实了  都是为了赚钱  根本不想花力气去改   主要是没有这样的财力
作者: AwL_1124    时间: 2008-11-10 12:53
真·死
难·
作者: 2215551    时间: 2008-11-13 16:59
想法都是很不错的  和有独特性  但是 却失去了游戏本质  游戏自身就是一种娱乐性的事物  可重复性是不可避免存在的  至于真的死亡  估计没有一这游戏会这么做   因为  目前的游戏市场都是以赢利为目的性  一个玩家真的死亡就代表次款游戏将失去一个经济来源  反复下去  对于他们来说  还做什么游戏啊
作者: fzkw2000    时间: 2008-11-14 14:40
我记得<神泣>这款网络游戏当中是可以选择死亡模式的 就是玩家死亡后会从1级开始 并不是说真正死亡不可能 只是游戏运营商开发商没有提供这样的选择给玩家而已 打个比方一个玩家故意骚扰另一个玩家使其进入PK惩罚后把自己的装备脱光一直给别人杀死 自己什么损失没有 还会给被骚扰的玩家带来困扰 如果是在死亡模式中 谁会无聊到这样的地步去做呢 我想不管是什么游戏模式都会有忠实的玩家跟随的 相比较之下 死亡模式更追求于对于游戏的操作 应该是游戏达人喜欢追求的方向吧~
作者: sinakevin    时间: 2008-11-14 15:07
想象力蛮丰富的
作者: chasezhao    时间: 2010-5-5 16:28
很期待..不过觉得不现实...
作者: Indisorder    时间: 2010-5-7 09:49
【五角星】婚配系统是可以嘿咻可以造宝宝的...因此婚配系统是游戏中最复杂的一个系统...
作者: maxwell12    时间: 2010-5-7 11:13
楼上
你的脑子最复杂
作者: Satan.zhang    时间: 2010-5-7 11:30
从创意构思到生产出来的实物总会有非常非常大的差距……
这是为什么呢?
作者: Indisorder    时间: 2010-5-7 16:50
以前有个说法叫品质流失:大概意思就是说游戏在策划脑海中是最完美的,然后到发售后品质一直在流失。
相信我....残缺的才是美的...以后好出资料片啊 - -#




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