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标题:
商业周刊:你玩WOW吗?你被录取了!
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作者:
尛蟲蟲
时间:
2008-10-26 19:12
标题:
商业周刊:你玩WOW吗?你被录取了!
将近六成的青少年从小学进入电玩世界;过去5年,网络游戏的玩家增加47.8%,显示网络游戏已是挡不住的流行,连《哈佛商业评论》、IBM都开始进行研究。结果指出:这个世界的游戏规则,将改变5年后企业的领导方式。
六月二十日,晚上七点三十分,二十五个网络游戏队友,分别赶回家或网吧。这一次,他们要推倒的是太阳之井“副本”的第二号BOSS,布鲁塔鲁斯。
三个小时里,他们经过六次尝试、团灭,再重新检讨战略。
九点五十分,BOSS进入“狂暴”状态。系统无情的预示所有人正步向死亡,队员们一个一个倒下,BOSS的血也一点一点降低,打到只剩十个人的时候,一道巨大的闪光,BOSS倒下了!“公会“频道上忽然爆出欢呼声,满是疯狂的呼喊,倒了!倒了!
这二十五个队员,白天是政大研究生、汇丰银行经理、汽车旅馆老板、软件工程师等,他们散居在加拿大、美国、中国各地,多数人彼此从未谋面。但夜晚来临,他们进入另一个世界,化身成战士、法师、盗贼、猎人等角色,并肩作战。
他们的领导者廖国烜,在现实世界里,只是个刚退伍的待业青年,二十八岁,是台湾最顶尖公会的“CEO”。在游戏世界里,他带领两百多个人,从五十几岁的经理,到十五、六岁的学生,都要听他的命令。
在这个虚拟国度,一般企业里有的制度,都找得到。要成为会员,要先投履历表,还要通过试用期。每天,会员都要上线“打卡”,迟到、早退都有惩罚手段。这里也有训练,每次RAID前,干部们会把所有人该如何应变、走位的流程图,放上网络,让会员在网络学习。至于绩效,这里的计算机会自动记录每个人的“DKP指数”,谁奋勇上前,谁犯错害死整个团队,都一清二楚。
面对攻击目标,他们有高度的耐挫力,不断调整战略,在领导者的指挥下,他们甚至能对一个目标反复猛攻一个月,直到攻下为止。
小档案_常用“网战”术语
公会:网络玩家自发性组成的团体
副本:一个和其它玩家隔离的战斗空间
推王:消灭游戏中的BOSS
DKP:Dragon Kill Points。战斗时每个人的贡献值
误导:魔兽世界里角色的特殊能力,可以转移BOSS的仇恨值,让BOSS攻击指定的目标
主坦克(MT):负责抵挡BOSS伤害的玩家角色
补血:利用法术替其它玩家恢复生命值
秒杀:在第一时间,用最快速度击败对手
刷:不断重复使用某一种技能,贴出重复讯息
资料来源:综合玩家解释
新观念正在产生:学术研究实证,游戏可以玩出领导力
类似的场景,每天都在世界各角落上演。据统计,全球网络游戏人口超过二亿一千七百万人;在台湾,玩家高达四百五十万人,相当每五个人,就有一个人是游戏玩家。再根据金车教育基金会的调查,国小、国中时期,学会玩网络游戏的比率,分别高达65%和67%。
网络游戏的普及,引发全球教育界、家长们的担心。而电子游戏成瘾、不利于学习的报告则纷纷出笼。然而今年,两份重量级论文却提出颠覆性的观点:网络游戏可以“玩出领导力”。
第一份论文:今年二月,全录公司前首席科学家约翰·布朗(John Seely Brown),发表《网络游戏玩出顶尖员工》(The Gamer Disposition)一文。文中指出,在网络游戏里表现良好的玩家,在企业里,会比一般人多出五种优异特质:强调绩效、了解多元力量、乐于改变、乐在学习、努力寻找优势。
这份论文,被2008年的《哈佛商业评论》选为年度二十大真知灼见之一。
第二份论文:今年五月份,美国麻省理工学院(MIT)史隆管理学院的教授马隆(Thomas Malone),和史丹佛大学教授李夫兹(Byron Reeves),也在《哈佛商业评论》上发表了《玩出领导力(Leadership's online labs)》一文。
他们花了八个月,观察网络游戏玩家如何组织队友、完成任务。他们发现,领导一个网络游戏公会,不但会用到史隆领导模式(Sloan Leadership Model,麻省理工学院发展的管理理论,认为领导者应有形成愿景等分析状况能力)里的四种能力,在“尝试创新”和“协调利益”的能力上,领导力不比大公司经理差。
“第一流游戏领导者维系关系的技巧,会让《财富》五百大企业的专业经理人相形失色。”他们在报告中这样说。
两份论文,不只是学术象牙塔里的概念。去年,科技巨人IBM也在内部调查,针对一百三十五位有管理经验,也是网络游戏的会长或成员的员工。他们惊讶的发现:“四分之三的受访者认为,企业可应用线上多人游戏的环境,改进领导效能。一半的受访者也肯定,玩游戏改善了他们在现实世界的领导能力,尤其在管理非正式直属团队成员的时候。”
新人才正冒出头:能从零资源的环境里,闯出一片天
再看看以下的例子。
今年五月上任的星巴克(Starbucks)信息长基特(Stephen Gillett),他才三十四岁。
白天,他要管理一千名工程师,指挥着星巴克的神经中枢;晚上,他则在魔兽世界(World of Warcraft)里,率领七百五十名会员,攻城略地。事实上,他是资深游戏玩家,在虚拟的世界里,已当了十年的CEO。他的公会规模,在全美服务器上排名前十大。
大学毕业后,他在职场上几乎每两年就跳一级。基特接受本刊专访时说:“经营游戏公会很像创业,”而且“玩网络游戏给我多重文化的刺激。”就凭着在网络游戏里锻炼出的领导经验,三十岁时,他争取到带领雅虎全球技术团队的工作。很快的,他又被挖角到比尔盖兹创立的Corbis公司(影像授权管理公司),每个月都有一个小时,与盖兹进行一对一简报。
今年五月,他再被星巴克挖角。在美国,大型企业的信息长年薪可达到两百万美元(约合新台币六千万元),保守估计,基特的年薪,至少从新台币一千万起跳。
靠游戏玩出竞争力的人,奇幻文化基金会执行长朱学恒也是一例。从小,他为了玩游戏,学会如何不靠任何资源,完成目标。他先是写游戏攻略,再向所有人介绍他喜爱的游戏小说,当国中一年级,大家还在学“How are you?”的时候,他已经可以轻松看懂各种艰深的专有名词。他没有做过几天上班族的工作,却靠翻译奇幻小说,替自己赚进三千多万。
现在,他正利用从游戏学来的领导技巧,跨国整合两千名义工,进行史无前例的翻译工程:开放式课程中译计划。这项连美国麻省理工学院都要投入一亿美元、耗费十年才能完成的计划,他一个人怎么进行?
新世界正在成形:信息完全透明,以平等地位协力分工
其实,这就是新领导力的展现:如何从零资源的环境里,闯出一片天。
史丹佛大学教授李夫兹(Byron Reeves)分析,未来工作环境越来越虚拟,你必须领导从未谋面的人,在网络上一起完成任务。“我们预期未来企业环境的特色,和网络游戏很像:员工流动性很高,人们自动自发结合,协力完成各项作业。领导采分权,不讲层级……。”
因此,游戏就像一个“领导力仿真器”,提供许多练习领导的机会。进一步分析,在现实世界里,主管的位阶、资源、掌握的讯息,都比下属丰富,只要拿出部分资源,就有筹码让员工按照既定的规则前进。
但在网络游戏里,世界完全被抹平,无论你是总经理还是小职员,是宅男还是帅哥,每个人的起跑点都一样,都得从最资浅的角色开始练起。在这里,甚至连信息不对称的优势都不容易建立,因为在这个世界里,信息完全透明,一场战斗里,每个人付出多少努力,全都被计算得一清二楚。
在这个世界,每个玩家都是付了月费,自愿加入,只要一转念,所有人都能马上关机离开。“你必须不断努力,才能巩固领导权。”IBM一份研究游戏的报告指出。
因此,要在这个零资源的环境下,建立一支有纪律、庞大的战斗队伍,是很大的挑战。这是一堂“零资源领导学”,秘诀就在交换力。
新能力正受重视:你得善于沟通、洞察需求、分配利益
交换力是指,你能不能找出别人的需求,用你付得起的代价,透过不断交换,换到更大的利益。这就像有人可以在网络上,用一根回形针换到一栋房子一样,从小换到大。但显然的,虚拟世界里的交换力,跟实体世界的交换力相比,难度高了许多。交换力从何而来?极致的沟通力、精准洞察别人需求的能力,与分配利益的能力,是三大关键。
沟通力,是领导游戏公会的第一要件。一般人的印象,电玩族多半是不善言辞的宅男,但这次采访,我们发现,几乎每个受访的会长,都能滔滔不绝,唱作俱佳的讲上两个小时。
“在网络上,什么人都有。”麒麟之眼公会会长陈克挺分析,一个公会里,有高中生、五十岁的大老板、甚至还可能有黑道、油漆工人,如果沟通力不好,连上网贴公告,都没人看得懂。
现在他写一份攻略指南,连登入后怎么走,沿途会看到什么特殊标记,都会写进攻略。在现实生活里,他过去写软件说明书常常被老板退件,现在“都是一次OK,”他笑着说。
除了讲得清楚,能不能把愿景成功的卖给团队成员,更是沟通力的重点。“在这里,你永远要练习把你的决定卖给其它成员,因为没有人会因为你过去成功,就一直支持你。”IBM的报告中如此评论。
其次,洞悉别人需求的能力,更要精准。
“在网络上,所有人都是为自己战斗”幸运国度公会会长廖国烜观察,他玩网络游戏已经超过十年,“破关不难,真正难的是如何掌握人心。”
譬如要挖角高手时,他先在网络上找到强队里的高手,然后约他们有空时一起挑战关卡,“我一定会让他觉得跟我们出团很开心,又能拿到装备。”因为每个人愿意上线玩游戏,都是为了成就感,只要给足成就感,就能挖到你想要的人。
新规则正被创造:论功行赏方式无定论,但要公平服众
将场景再回到六月二十日,晚上七点三十分。
这一天,许多人必须准备考试,或写报告,但这是他们从没挑战过的BOSS,伤害值极高,“这一次机会难得”。廖国烜和干部之前花了一个月时间,说服特殊角色的玩家,打造整个团队组合。为了“FD”(第一次击败BOSS)成功,他们硬挤出时间参加演练。八点二十分,全队进入战场,战斗开始!
巨大的BOSS布鲁塔鲁斯,站在战斗场中央,每三十秒,它对着不特定的方向施放燃烧技能。被燃烧的玩家,如果碰触到三码外的人,就会让另外一人也跟着烧了起来。
八点五十五分,双方再次开火,四分钟后,却因人为失误,惨遭灭团。指挥官调出战斗纪录,纠正错误,马上改变攻击指令,圣骑士在践踏来临前两秒,开始刷圣光术,强化防御。
九点十五分,他们第四次被灭团,人心开始浮动,开始有人喊说要上厕所、在网咖买饮料。会长开始喊话,希望大家珍惜时间,物资、阵容都准备好了,今天会达到首推的。
九点三十二分,第六次灭团,也是人为失误灭团,而且还是干部犯的错误!许多会员开始愤怒,会长再次跳出来,仲裁纠纷,该扣分的人扣分。
九点四十四分,第七次攻击,这次情况非常好,开打三分钟,BOSS的血量只剩49%。指挥官大喊火力足够,有机会,加油!
突然有人死了,指挥官下令救人,没想到救人的法师不小心自己先阵亡,只剩下十多秒,BOSS就要施展狂暴的必杀技,血量还剩6%,防线却逐步崩溃……。
九点五十分,BOSS狂暴了,千钧一发时,突然,一道巨大的闪光,王倒下了!公会频道上满是疯狂的呼喊。
游戏结束后,BOSS掉落三件物品,这时考验的是,廖国烜分配利益的能力。他决定,让所有人用自己的杀龙指数出价竞标。最后,圣骑士爱欧娜出价最高,用三百分得到遗忘征服者腰带,所有人都接受分配的结果。
在游戏世界里,分配利益是会长最重要的能力。最常用的分配方式,是论功行赏,根据每个人的“DKP”分配,或者行使会长特权,决定掷骰子随机分配,什么行为加分,什么行为扣分。其挑战在于,你如何让所有人,在团队利益和个人利益中取得平衡。并非每个上线玩游戏的人,都会学到交换力或新领导力。网络游戏虽然提供锻炼领导力的环境,但能否接触到领导力,唯一的条件是意愿,如果对人际互动没有兴趣,只是玩计算机,就无法从游戏中学会新的人际沟通能力。这次采访中,我们发现,所有的公会领导者对销售自己的想法充满热情,也乐在其中,也许这才是学习新领导力最主要的门坎。
新组织正在进化:将部属分组,“杀龙指数”变管理制度
而这些在游戏中所习得的交换力,让会长们在职场上的领导力风格有了很大的转变。
达信公司经理乔丹说,过去他不相信别人做的决定,事必躬亲。“有段时间,我带超过一百个人,忙到快疯了。”他回忆,当小主管资源有限,无法替下属加薪,他思索着,该怎么把游戏的经验移植到现实生活里?
“除了钱,大部分人都想要有成就感。”于是,他把一百多个部属分成六、七个小区,从中挑选六、七个领导者,“我跟他们说,有事我只找他们。”即使这些人犯错,他也单独跟这些人谈,不伤害其自尊,让他们享有权力。“一两个月之后,我就又有时间可以再回去玩游戏了。”他笑说。
十月科技副总经理陈意千,则把游戏中的DKP指数变成公司的管理制度。他建立一套系统,让每个人能即时看见自己的绩效,主管也随时跟进员工进度,加上清楚的目标后,他投入同样的资源,但员工的工作效率提高了至少三成。
就像过去的漫画、电视、小说一样,网络游戏这种新的传播方式,影响力正逐步扩大,也将改变下一代精英的思考方式。“要知道五年后企业要怎么领导员工,你该看看现在的网络游戏。”李夫兹说。
IBM全球副总裁罗曼堤(Ginni Rometty)也说,游戏玩家讲电话的同时,还可以做这个、做那个,“那是不一样的专注,与我们完全不同”。她观察发现,游戏玩家适应性很强,会是很好的领导者,“想想看,玩角色扮演的人,需要自己找队友,分派角色,你知道玩《魔兽世界》(World of Warcarft)的玩家,这些人都是自愿的。”她指出,随着新的游戏玩家的成长,新的领导力也正在成形。
或许有一天,你的员工履历表上,网络游戏经验将不再是减分,反而是加分。就像美国《Wired》杂志2006年四月号的标题:“你玩WOW吗?你被录取了!(You play world of Warcraft? You're hired!)”
作者:
AwL_1124
时间:
2008-10-26 22:55
思维模式的建立
作者:
BS-Phoenix
时间:
2008-10-28 14:24
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