本篇摘取采访中最精彩的部分:
IGN:这些背景资是怎样影响游戏的开发进程的?
Leonard Boyarsky: 恩,其实一些世界观已经在前作中设置到了游戏中,但(我想这是好的方面)我觉得还有一些重要的事情没有交代。从这方面考虑,我们还不应该满足与现在的进度,因为我么还没有足够深的发掘这整个故事。这就给了我们一个任意发挥的空间,我们把他变成了非常有弹性的东西并且可以随时适应改变,毕竟没有人想舍弃一直辛苦制作的成果,但是最重要的是只要好创意就会管用,无论他是在哪被加进去的,恩..所以这就是大概进度..虽然你会觉得没到得答案,但我可以告诉你进展十分顺利
IGN: 为了确保世界完美运行并且满足新老玩家们的需求,你们大概要怎么做?他们会注意到这些努力吗?讲讲你们是怎样打造这个奇幻世界的,并且怎样将玩家很好的带入游戏世界?
Leonard Boyarsky: 我觉得为这是为什么暴雪工作感觉如此好的地方,他们本可以很容易的发布一个D系列游戏或者说走马观花的敷衍了事,而且那也会卖的很好,但Chris Metzen-他是整个团队的创作核心-是一个对故事背景及剧情都一丝不苟的人,这也是骨灰老手最关心的【然而】很多人却不是很在乎--虽然这(背景资料及其他)不太影响游戏的乐趣。。。但我们如果在开发游戏时将这些考虑进去,我想一定会为游戏增色不少
IGN:会不会设在剧情上计一些悬念,把玩家的胃口吊足,然后让他们自发的在游戏背景中寻找答案?
Leonard Boyarsky: 我们想要做的是在你能留意的地方设计一些插曲,比如我遇到了一件事先预定发生的事件或者遇到两人在对打或对话,在这当中我会无意得到一些今后游戏中会用到的信息,但是似乎我并不需要。那些骨灰玩家,他们可能先会点清敌人数量,然后把他们消灭掉并拿走战利品。。他们享受游戏的方法在于---干掉所有敌人,然后是捡起装备,所以如果我们能在这些小插曲中加入关于搞到更多装备的暗示,我想那些骨灰玩家可能会多看一眼。当然这不是唯一的点子,因为这些暗示将再游戏发布不久时就在网上可以查到。有些玩家仅仅是想玩一个爽快的动作游戏而且这也没错。我们这么做不是为了阻止爽快的杀戮与打斗,而只是想要。。给那些比较关注这些细节方面的玩家更多的乐趣