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标题:
【虫言虫语】一段QQ群的聊天记录,关于属性配点的讨论……
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作者:
尛蟲蟲
时间:
2008-7-16 23:33
标题:
【虫言虫语】一段QQ群的聊天记录,关于属性配点的讨论……
木瓜15:47:40
问个问题 MMORPG 把升级点数给玩家加比较好呢 还是系统强制分配比较好? 铁树15:48:22
强制分点? 类似wow吗?
木瓜15:48:27
是呀
男公关 15:48:41
你的用户是初中生就强制 要是高中以上就手动分配
木瓜15:48:50
为什么呢?
火星人 15:48:55
木瓜15:47:40
问个问题 MMORPG 把升级点数给玩家加比较好呢还是系统强制分配比较好?
……前者比较麻烦,需要其它功能配合引导
土匪 15:50:24
土匪 15:49:10
升级点数说白了是个调控问题,如果你是在其他方面有所控制,那么这个就要强制, 你在其他方面无控制这个就让玩家自由发挥 , 原则就是两点:单线和可控
男公关 15:50:56
实际上
如果你有20多个职业那么根本不需要手动配点了
木瓜15:51:16
土匪老师 我不懂你说什么啊
男公关 15:51:37
如果是3个职业 最好还是可以配点
铁树15:51:42
2种方式,产生2种不同的后果,看你需要哪种后果,就使用哪种。
木瓜15:51:53
征途有那么多职业 每个职业还有不同分支 他也是手动分点呀
奇迹和传奇就3个职业 还是强制配点呢?
男公关 15:52:23
那已经是很久以前的游戏了
xyxsns 15:52:42
恩,我同意,如果考虑将来的可控性,可以不配点
木瓜15:52:48
最近有个很火的游戏 叫魔域 才2个职业 还是强制配点啊
xyxsns 15:53:00
如果可以配点,可能会产生一些想象不到的事情。
男公关 15:53:02
如果 配点有个最佳选择 那么 这个配点宁可不要
xyxsns 15:53:10
但是现在自由配点,是主流
男公关 15:53:27
配点是为了让角色实现不同的功能
比如说 治疗 输出
木瓜15:53:54
强制和自由 哪个好呢?
男公关 15:53:59
看需要
至尊 15:54:02
配点也是为了丰富玩家间的配合
男公关 15:54:07
没有好和不好
至尊 15:54:22
都是按游戏需求
就像用二维和三维相比
你说哪个更好
适合你游戏特色就是最好的
木瓜15:54:46
你的意思是 2种方法都有市场 那么随便闭着眼睛选一个就好了吧?
至尊 15:55:01
没必要作游戏非要搞当前最流引的技术
火星人 15:55:08
配点,意味着需要让用户知道
1.怎么配点才是正确的
2.配错了是否可以反悔
前者通过装备上的属性要求数字来明确提示用户,后者通过可以洗点等设置让用户可以重新配点
男公关 15:55:24
对策划来说 配点比较难设计
现在游戏的配点我觉得都不怎么好
至尊 15:55:44
不过配点有一个问题,无用号太多
免费游戏虽然提供了改点的道具
可是大多人还是宁可重来
火星人 15:56:02
男公关 15:55:24
对策划来说 配点比较难设计
……是的,因为要做到“通过装备上的属性要求数字来明确提示用户”等类似的内容
木瓜15:56:06
通过装备上的属性要求数字来明确提示用户 你的意思是 像奇迹和暗黑2那样装备条件有属性条件吗
xyxsns 15:56:06
如果你想让玩家产生争执,想让他们多点探索,就让他们自由配点
火星人 15:56:29
木瓜15:56:06
通过装备上的属性要求数字来明确提示用户 你的意思是 像奇迹和暗黑2那样装备条件有属性条件吗
……他们不仅仅是要求,也是 提示
至尊 15:56:50
装备不过是一个引导过程
有的是
男公关 15:57:02
至尊15:55:43
不过配点有一个问题,无用号太多
这是由于糟糕的设计引起的 我认为一个比较好的设计是 无论如何配点都不会有废号产生 只是他们实现的战场功能不同
不过我说的这点很难做到
至尊 15:57:04
有的可能装备能力会强大些
xyxsns 15:57:27
还有,如果玩家不能自由配点,他们可能会骂你设计好,因为没有配点吸引他们注意力,他们就会把注意力放在别的地方。
如果有了自由配点,在其他方面哪怕差些,他们也不会过多关注,比如一个难点,如果没有自由配点,他可能说你设计的垃圾,如果有自由配点,他们可能会觉得是自己点加错了。就是这样。
火星人 15:57:32
至尊15:55:43
不过配点有一个问题,无用号太多
……设计糟糕引起的,倒不是配点这个功能本身有问题
至尊 15:58:17
不过不配点也不代表玩家会骂
看你的游戏述求点在哪了
火星人 15:58:43
xyxsns 15:57:27
还有,如果玩家不能自由配点,他们可能会骂你设计好,因为没有配点吸引他们注意力,他们就会把注意力放在别的地方。
如果有了自由配点,在其他方面哪怕差些,他们也不会过多关注,比如一个难点,如果没有自由配点,他可能说你设计的垃圾,如果有自由配点,他们可能会觉得是自己点加错了。就是这样。
……有这方面的效果,不过更准确的描述是:可以让用户花更多的时间才会发现时设计很烂
木瓜15:58:44
我发现魔兽世界这个游戏 每升1级单个属性才给1,2点 就算到了60级 比起1级,从属性上讲 单个属性才多了不到100点 而60级装备动不动就是20,30点的给 装备比本身属性多多了~~~
xyxsns 15:59:55
susaro,同意你的观点。
其实我觉得,自由配点,如果做的好,那是真的很强,如果做不好,那其实是可以给策划一个推卸自己责任的借口。。。
我说的不是从纯技术的角度说的哈,无理莫怪。
xyxsns 16:00:30
因为,自由加点,增加的变化性,所以,如果想不太负责任,那等于策划把这个游戏进程的难题丢给了玩家,就这样
当然,如果真能做的好,那另当别论了
作者:
jiazurongyu
时间:
2011-6-3 17:43
实际数据证明 强制配点容易做平衡性 和 突出职业差异性
自由配点 很容易导致职业混淆。
不过还是要看项目的~
作者:
wytanmark09
时间:
2011-6-8 15:15
路过学习,留下脚印~~
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