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标题:
全链路压测和非全链路压测的差异
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作者:
jiazurongyu
时间:
2018-12-3 15:43
标题:
全链路压测和非全链路压测的差异
全链路是一种压测的策略,要做到全链路压测,先需要有比较完善的接口测试,从接口测试环节里提炼出需要压测的一部分内容。
举个全链路的例子:
请求服务器区列表-根据返回列表,选择1组IP端口进入服务器-登陆角色-判断是否有创角-进入游戏 这个就是登陆模块的全链路
非全链路 就是造好游戏数据(对应账号的100%有角色),选择指定地址进入-进入游戏
ps:游戏数据,测试自己做的话,一般用接口做模板,然后在根据某个账号生成要压测的账号人数。
上面例子:游戏不挂掉,在游戏登陆网关之前的区服列表挂掉也是不少见的例子。
全链路有缺点,缺点就是有些业务量需求比较小的。也会绑在链路抗住很多压力量。都有缺点和优点
比如例子:请求可打副本-每次进入副本界面只有1次,除非这个游戏每次打完都退回进入加载页面以外的。全链路,如果压测副本按每秒300,打副本和结算单个拆一天要抗住600万次。
那么请求副本也是600万次。。实际上只需要1次。
但请求副本也有必要,比如请求副本可以知道哪些副本可以打,是否剩余消耗体力。(可以对自己公司的请求副本抓包看看)
这块和代码没关系,是对业务的理解。。
其他的在说没必要了。常规开发写的消息量和模块覆盖远低于玩家在游戏内接触的消息量。不同模块之间互相干扰,这个可以自行了解
游戏产业要做全链路也不难,如果你每个模块有接口测试,然后压测之前提取上下文关联并且需要压测的也可以。
但是还有个难点是,你现有的压测框架需要有集合点策略和不同链路压测人数需求。
作者:
jiazurongyu
时间:
2018-12-3 15:45
可以提出相关的问题。这边给予解答
作者:
pl2379965
时间:
2018-12-5 11:30
端游,手游都没有这个测试需求
作者:
pl2379965
时间:
2018-12-5 11:30
端游,手游都没有这个测试需求
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