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标题:
两台设备时间同步round trip latency (RTT)方式介绍
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作者:
人生饭
时间:
2016-12-22 20:18
标题:
两台设备时间同步round trip latency (RTT)方式介绍
在游戏开发过程中,会发现很多时候需要两台设备间时间同步进行的情况。
一般情况下,两台设备间时间同步使用round trip latency (RTT)方式
假设有A,B两台设备。
A->B:发送A的系统时间 [1]
B->A:直接发送 [2]
在A中,A的系统时间减去[1]的时间就可以获得RTT.
A->B:发送RTT[2]和A的现在时间[3]。
以上操作即可。
假设在B中想得到A的现在时间,计算方法是->A的现在时间=[3]+[2]/2.
NTP也与以上方式类似。
通过网络特征来看,因为RTT测定一次无法确定准确性,所以RTT的每次测定都会稍有偏差。
无线网络环境下,会发生更大的变化只有反复测定后取平均值才会更加准确。
想了解更多平详情可参考 Proudnet.com/zh-hans 网站中提供了多种时间同步函数。
```
CNetClient.GetIndirectServerTimeMs
CNetClient.GetP2PServerTimeMs
CNetClient.GetServerTimeMs
```
ProudNet不仅仅是对服务器,还有P2P连接的其他客户端获取RTT的功能。
只需要运用CNetClient和CNetServer中的GetLastPing和GetRecentPing。
作者:
美柠
时间:
2016-12-26 12:20
ProudNet值得拥有
作者:
美柠
时间:
2016-12-27 15:12
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美柠
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2016-12-28 12:11
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美柠
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2016-12-29 09:53
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美柠
时间:
2016-12-30 10:09
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jingzizx
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2016-12-31 15:22
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美柠
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2017-1-3 10:50
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美柠
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2017-1-4 11:22
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美柠
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2017-1-5 14:03
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作者:
美柠
时间:
2017-1-6 19:36
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作者:
美柠
时间:
2017-1-6 19:38
不错
作者:
美柠
时间:
2017-1-6 19:40
很喜欢
作者:
美柠的老巢
时间:
2017-1-6 19:41
学习了
作者:
美柠
时间:
2017-1-9 11:21
或许对你有所帮助
作者:
美柠
时间:
2017-1-10 11:30
跟大家一起学习
作者:
美柠
时间:
2017-1-11 16:39
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美柠
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2017-1-12 10:42
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作者:
美柠
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2017-1-13 16:09
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