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标题: 关于这半年的 [打印本页]

作者: 大C    时间: 2014-12-3 14:50
标题: 关于这半年的

什么是测试
有人管我们叫QC。计算机软件产品检测员。也就是大家俗称的测试工程师。那么我们的工作又是什么呢。有人说,找Bug呗。我不敢苟同。我个人觉得,我们就是提高产品质量。让产品质量能够有所保证,让用户能够放心使用。

网游测试现状
1)缺少时间
测试团队介入较晚(代理游戏介入更晚),很多都是策划和程
序已经实现了游戏的大部分基础功能后才开始组织测试,编写测试用
例的时间极为稀少。
2)维护困难
网络游戏内容变动频繁,变动量大,随之而来的测试用例变动
也会频繁和巨大,因此许多团队放弃制作和更新测试用例。
3)急于发现Bug
测试用例需要长期制作和维护才可体现其作用,而目前大多数
测试团队都急于找到Bug,当执行完一遍测试用例后发现没有多少新
Bug,从而开始怠慢测试用例的制作不更新。
4)缺乏与业知识
不可否认的,目前游戏测试从业人员与业知识不够丰富,对于
测试用例的制作方法了解甚少。
测试准备期,怎么确定测试需要的工具,技术
1)首先,我们要提升自己的高度,以项目经理或者测试经理的角度来看这个问题。不能单纯的以测试的角度来看这个问题。如果单纯的以测试的角度看待这个问题,那么这个问题没有答案。
2)通过需求及技术的评审,来确定,测试需要的软硬件设备。包括,PC机,操作系统,所需软件,用例编写工具,BUG记录工具。
3)技术则需要测试通过与开发人员进行沟通,了解他们的开发语言。对于新人来讲,不做白盒和自动化的话,就主要了解一下实现逻辑,能够读懂代码是最好了。
4)对于新人来讲,性能不会那么快接触到。我到现在也只是初步接触到性能。服务端的性能需要写脚本去测试(我不太懂,不做深入解析),客户端的性能就是查看流量,电量,CPU,内存等等,通过纵横对比的方式,来提出相应的优化方案。

关于测试的数据分析
提升自己的眼光。了解整个游戏的系统,清楚产品需求,知道开发工作情况为前提。从当前版本已知BUG,进行分析归类。通过分析BUG的分布及易发点,去了解到技术的薄弱点(易忽略点),再和相关人员进行沟通,避免出现重复性BUG。对开发也是一种技术上的提升。

关于游戏与机型的适配。
关于适配这个问题。适配机型,一般在立项的时候就会确定下来。当然也有研发完成后,在根据实际情况来确定适配机型的。那么我们再来说说,RAM ROM CPU 分辨率 这些配置对游戏的影响。分辨率,一般都是界面显示的问题,UI,特效,动画。而RAM ROM CPU,则会影响到客户端性能,比如游戏卡,崩溃。所以这就要求我们需要在不同的机型,操作系统上,进行真机测试。
当然,我们这里讲的机型适配也可以叫做兼容性。机型适配只适合手游,那么页游,端游的兼容,就需要更换不同的浏览器,不同配置的机器,不同的操作系统。进行多次,重复的测试。

功能测试(functional test)
我做了半年的测试。接触到的也就是功能测试。兼容测试。客户端的性能也做过一些。兼容,我们上面已经讲过了。接下来我们讲讲功能。
刚进公司的时候,入手测试一个游戏。那个时候,策划是没有案子的。这种情况怎么测?整天问,问产品,问项目经理,问策划。有问题就问。曾经有个同学讲,策划没案子,他都是主观的跑的。你主观的跑,你怎么知道,这个功能是否符合策划的需求呢?又要怎么确定Bug呢?所以,没有案子的情况下,我们就要多问。不要觉得烦,也不要怕别人烦。这是你的工作。
有案子就不一样了。认真的看需求。不懂得就去问。我有的时候一个案子要看一两天,才开始写用例(虽然我现在用例写的很烂)。不要看过几次案子,就急着去写用例。一定要吃透,不仅要看到需求,更要通过需求,挖掘到隐藏需求,要看的远。看到与之交互的模块是否会有所变动。要考虑到,这个需求,是否存在漏洞,如果我是玩家,玩到这里会怎样。我们不仅要把自己当成测试,我们更是玩家。也需要和策划,和产品提出相应的合理化的建议。
当我们一切准备工作做好之后,可以和程序进行适当的沟通。这个功能,它实现的逻辑。这样有助于我们更好的开展测试工作。也能在发现Bug的时候,更准确的定位问题。
最后,就是按照用例,跑功能,进行测试了。当然,用例总会有漏掉的地方,有时候我们测试也不会完全按照用例上进行。但是,一定要保证,尽可能的覆盖。

测试用例(test case)
定义:测试用例是为某个特殊目标而编制的一组测试输入、执行条件以及预期结果,以便测试某个程序路径或核实是否满足某个特定需求。
作用:
     1、帮助测试团队系统的迚行测试
     2、提高测试团队的工作效率
     3、帮助测试员更容易的发现Bug
     4、帮助测试员发现游戏可以改迚的点
     5、检查产品完成度不开发迚度特性:
     1、最有可能发现产品缺陷的
     2、不是重复的,多余的
     3、一组相似测试用例中效率最高的
     4、操作简单,可执行性强的

依据:
     1)策划文档
     2)版本更新文档
     3)根据市场上玩家公认的情况制作
     4)根据以往发现的Bug制作
测试用例设计原则
1、测试用例的代表性:
能够代表并覆盖各种合理的和不合理的、合法的和非法的、边界的和越界的以及极限的输入数据、操作和环境设置等。

2、测试结果的可判定性:
即测试执行结果的正确性是可判定的,每一个测试用例都应有相应的期望结果。

3、测试结果的可再现性:
即对同样的测试用例,系统的执行结果应当是相同的。


性能测试
性能测试,又分为服务器性能和客户端性能。服务器性能,我没有接触过。在这里就和大家讲讲客户端性能。
我们在手机上或者PC上,可以通过工具,或者debug看到,内存占用,耗电量,流量等。这个我们就要进行对比。
纵向对比产品之前的各种数据参数,横向对比其他的产品。这样对比,提出合理化的建议。对游戏进行优化。

数值测试
游戏,除了程序出问题。那么也就剩下策划了。我们不得不承认,做游戏,最坑的其实不是程序,是策划。需求变更,咱就不提了。一大堆的数据表。技能,装备,人物,只要是配的数据表的地方都要测试。
技能表,就要对照技能去一一测试。包括技能效果,伤害,人物特效等等。
人物,装备这些,就需要对照数据表,按着公式算。
不要嫌麻烦,这是必须的。
之前我测试过一次,140+的人物,先是算属性,之后算加成,然后逐一测试技能。看到数据表头都是大的。搞了一个周。

之上说的也都算很简单的了。只要做了,有点耐心,很快就会上手。
接下来我们说说目前兴起的云测。

云测试(Cloud Testing)
定义:
云测试,是基于云计算的一种新型测试方案。服务商提供多种平台,多种浏览器的平台,一般的用户在本地用Selenium把自动化测试脚本编写好,然后上传到他们网站,然后就可以在他们的平台上运行Selenium脚本。
之前我有用过testin。说实话,我对这个云测试,并不是太相信。云测上唯一值得欣赏的地方就是兼容,可是看了几次测试的结果的数据。我也表示不太敢相信。当然,我是用的免费的,可能付费的就不太一样。有兴趣的同学,还是可以试试的。

总之。多和策划和程序沟通。不仅仅有利于自己的工作。也可以了解到他们的不足。会使自己更快的成长。
多做,多看,多学,多问。



作者: lsxiaoyu    时间: 2014-12-5 14:29
顶一个、、、、、
作者: lsxiaoyu    时间: 2014-12-5 14:31
云测试要如何进行
作者: Miss_love    时间: 2014-12-7 08:57
总结很到位




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