这是一个经济学的术语,但我认为听上去很酷,能够间接地译成我现在正在谈论的概念。在早期的游戏中,游戏操作经常基于在不同的平台上跳上,跳下,或者以非常简单地方式来控制角色,就象在DonkeyKong中跳过一个个桶。在当时,控制马利奥或食豆中的大嘴(PACMAN)穿过各自的障碍物和迷宫确实是很有趣的。然而现在这些游戏只能用来怀旧,因为它们的操作失去了沉浸感。
游戏的操作方式是会过时的,二年前出的许多游戏现在看上去已经陈旧了,没什么乐趣了,这一事实使人迷惑不解。然而DOOM将永远成为一个经典的游戏,他是第一人称射击游戏类的始姐,这个老游戏现在还在更新和升级,并向前缓慢发展着。
游戏操作方式的过时,这一现象是很自然的,你能够在所有的艺术领域和生活的方方面面中看到类似现象。如果你看过早期的电影,就会发现他们的表演过于戏剧化,一个典型歌舞片中歌曲和舞蹈也经常是愚蠢可笑的。而不是象40年代的观众所感觉到的有趣和迷人。就象存在经典的影片如“Singing in the Rain”一样,电子游戏中也有经典作品。但是经过详细的比较,你会发现,新的影片比起旧的影片,就象新的游戏比老的游戏一样总是具有更精良的技术和表现的力度。
为了在现在或将来的游戏中建立有意义的交互系统,你需要从过去游戏中吸取经验,并在其基础上向前更进一步。如果你不这么做,玩家在游戏时会在某些方面觉得这个游戏是过时的,你会遭到众多玩家的指责。
幻想一直是建立在真实世界的基础上的,玩家熟悉这个真实的世界。有一个故事情节,主角用钢琴演奏了一段乐曲,使一群姑娘如痴如醉,其中一位还过来吻了主角。这个情节带有一定的幻想色彩,如果用演员来演这个情节,而不是用卡通片来实现(就象Who Framed Roger Rabbit?谁抓走了兔子罗宾?中的那样)。那么游戏的沉浸感会大打折扣。
计算机图像经常是用漫画的手法或现实写真的手法来表现出来,要弄清你正在实现故事的真实程度,这对你接下去要决定游戏的总体风格是很重要的。
在一个飞行模拟游戏中,尽量真实就是这类游戏的主要目标。即使图像目前还达不到照片的那种真实的效果,你也要尽你所能去向这个方向前进。为你的玩家创建一个真实的模拟环境,并给他们一种真实的感觉,这就是你所要努力的目标。这也是玩家在这类游戏中所期待的。
如果你的游戏基于卡通片的风格,象在游戏Lemmings(旅鼠)中的这种表现手法:你的角色在失败后摇摇头,发出一声“Ohno!”,接着爆炸成了无数的像素。这种情况虽然不可能在现实中发生,但是和你所采用的卡通风格间还是比较协调的。
二、角色
1、引人注目或有趣的角色
游戏使人沉浸的另一方面就是玩家所要扮演或要与之交互的那些角色。近来这些游戏中一个比较突出的角色是EarthwormJim(蚯蚓战士),出自Shiny的同名游戏。Jim有一个好笑的牛仔口音,在这个英雄救美老套故事中以一个肌峰叠起,有趣的虫子外表形象登场。他本身还有充满了逗趣效果的动作。这种类型的角色使玩家不停地玩下去,看他下一步会怎么做。这是一个增加沉浸感的好方法。
另一个用角色来增强沉浸感的方法是让玩家自己去定义它们。这样会对发生在角色身上的事更在意,玩家也会被更深地带入到游戏世界中去。除了电子游戏外其它的媒体做不到角色的自定义,对游戏设计者来说,它是一种更高的挑战。我所知道的一个大量玩家都对其中的角色很在意的一个游戏是Final Fantasy 7。差不多每个玩家都会对其中的某些角色感兴趣,他们从哪来,他们喜欢什么,他们是什么类型的人。角色自定义后的不同特征也帮助玩家更容易地分辨他们,或找出角色的弱点。
角色的弱点是很正常的,因为现实生活中没有一个人会象上帝那样十全十美。如果在游戏中设计了一个各方面都很完美的角色,这会降低可信度,破坏沉浸感。
2、玩家扮演的是谁
在一些游戏就象DOOM中,玩家基本上是以一个预先设好的角色身份去玩,就象在蚯蚓战士中是固定扮演这条蠕虫一样,而在RPG游戏中,是由玩家自己来决定他们想扮演的是哪一个角色。对你的游戏来说这是很重要的一个区别,因为它考虑了玩家的看法,什么将进行,什么将不进行。
在蚯蚓战士中玩家要来拯救公主,所以玩家要努力掌握控制Jim的技能。而这个故事的进展并不依赖于玩家的个人想法或情感。
在DOOM中,玩家被赋予舰队队长的头衔,但是这个角色的设定毫无意义,因为对玩家来说,除了不停地去射杀这些怪物外,再没有别的方法来表达自己的想法了。这就降低了角色的沉浸感。玩家虽然能够在游戏中自由地行动,但实质上他们并不能影响游戏的发展过程。
在一个RPG游戏如Might and Magic中,玩家能够表达出他自已的想法:他能选择角色,并给他命名,赋于他们不同的特点。这让他们创造出了具有个人特色的角色。
玩家创造出了自已的角色,就会对角色有一种私人归属感,这种私人情感的概念是沉浸的另一个重要方面。它使得玩家更投入地进行游戏操作,让自己的这些角色能很好地发展下去。
这里有一个选择。如果创造了一个有趣的角色,那么玩家会喜欢它,并愉快地玩下去。这种方式在许多方面是强迫性的。而如果让玩家自已来创造角色,那么在游戏中,他们对角色会有一种私人的归属感,激励他们继续玩下去。作为一个设计者,你必须在作出选择前考虑好你想让玩家与角色间怎样地交互。这对你的玩家来说是很重要的。