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标题:
目标、台阶、道具和特殊事件——简谈休闲游戏的设计准则
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作者:
51testing
时间:
2008-1-9 12:01
标题:
目标、台阶、道具和特殊事件——简谈休闲游戏的设计准则
休闲游戏以其集中的调集游戏性、花费时间少等优点迅速的占领今天的市场,如同常见的连连看、俄罗斯方块等,休闲游戏的设计总的来说可以包含以下四个常见的元素:
一、目标
目标是一个游戏所应当具备的基本要素,休闲游戏当然也不例外,如俄罗斯方块的目标是消除尽可能多的方块,连连看的目标是消除屏幕中形形色色的方块,泡泡龙的目标是尽可能的消除屏幕中的泡泡,搬箱子的目标是让箱子到达指定的位置,打地鼠的目标是敲中钻出来的老鼠。这些都是目标,目标使一个休闲游戏有了一个最基本的考核标准,而这个标准的游戏性竞争性刺激性则由后边的部分来得以提升。
二、台阶
台阶使得玩家在玩到一款休闲游戏时能够达到目标的可能性逐渐的降低了。最常见到的应该是速度的提升,无论是俄罗斯方块、打地鼠、泡泡龙还是祖玛,这些消除性质的游戏都是以增加速度来作为游戏台阶的提升。而另一个我们经常见到的则是数量,搬箱子通过增加箱子的数量来提升游戏的难度,扫雷则通过增加方格的数量,玩家需要处理的事件增加了,同样也就增加了游戏的难度,台阶出现了。
三、道具
无可否认,QQ游戏已经成为一个广泛受到年轻人青睐的休闲游戏平台,除了其休闲游戏的种类繁多外,我想可能还游戏其由网络引入的竞争机制,而为了增加这种竞争机制的对抗性,道具的使用无疑是一个聪明的做法。引入道具使得玩家不再那么容易陷入一种无路可退的状态,而时间的标尺又决定游戏的难度,玩家合理的使用道具以增加自己的游戏速度战胜对手。
四、特殊事件
特殊事件是一个和道具类似的神奇的伙伴。当我们玩到会由底层升起不规则方块的俄罗斯方块以及会根据不同规则塌陷的阿达连连看的时候,我们难免会有一种惊奇——我们熟悉的游戏变得更加难以琢磨了,我们在突发事件面前变得措手不及了。当我们可以处理各种突发事件的时候,我们可以在女友面前得意的炫耀,任何变化之中我们都可以稳操胜券!~
作者:
takiro
时间:
2008-1-29 18:11
和大型online游戏还是有所区别,休闲游戏的目的性更强,单线性对高级的追求,在游戏的过程中通过特殊事件的触发引发游戏快感.扮演的角色类型比较单一..
作者:
xiao_haozi
时间:
2012-7-11 17:01
该怎么做呢,感觉好难
作者:
xiao_haozi
时间:
2012-7-11 17:02
迷茫中。。。
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