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标题: 使用C++模拟delegate来处理网络消息 [打印本页]

作者: 51testing    时间: 2008-1-9 11:23
标题: 使用C++模拟delegate来处理网络消息
一个网络游戏要处理的消息是很多的,如果规划不好,程序就会越写越乱。消息主要有两种:网络消息和本地逻辑事件,对于服务器和客户端都是这样。服务器需要接收客户端发过来的消息,进行运算,然后处理各个客户端之间的同步。也有一些事件需要服务器内部进行处理,例如当玩家杀死一只任务怪物的时候,服务器端的战斗系统需要通知自己的任务系统。对于客户端需要处理的事件似乎更多一点,除了响应服务器端命令之外还需要处理界面事件、用户输入。
为了统一管理,本地事件的数据定义形式应该和网络消息一直,通常采用“消息头+数据”的方式即可。
消息的处理其实并不复杂,也曾经有人对我说:网游很简单嘛,无非就是一个大的switch-case。我想这也是最容易想到的解决方法,也很直接:
switch(msg.id)
{
case MSG_LvUp:
  m_pPlayer->OnLvUpMsg(msg);
  m_pSFXMgr->layLvUpEffect();
  m_pCharacterUI->Update();
  break;
}
这段代码假设客户端收到了一个人物升级的消息,经由switch-case匹配,把消息传递给玩家对象,然后播放特效,并通知界面更新显示。但是对于一个大型的项目来说,如果这样简单处理,那这个switch-case可就太大了,修改和维护可能都很麻烦。
最近看到C#的delegate的概念,感觉是一种比switch-case更好的方法,很整洁。用C++实现delegate的文章很多,原理很简单,利用“成员函数指针”,将消息派发到特定的对象的特定成员函数中。我个人偏爱思路比较简单的,例如:http://www.codeguru.com/Cpp/Cpp/cpp_mfc/article.php/c4119/ 。下面为了适应游戏项目的情况,对文中的代码进行了一些修改:
1. 首先需要有一个基类,便于统一管理,两个派生类分别用来包装全局函数和成员函数指针。这里做了一个限制,就是只有消息ID匹配时才调用指定的函数。这样做是因为游戏中的消息和事件非常多,我们不可能为每个事件都管理一个委托。见code list 1。
2. NetSession类演示了一个测试。NetSession::Register()用来指定当收到某个消息时,调用指定对象的指定函数。NetSession::TestRecvMsg()用来模拟收到网络消息的情况。见code list 2。 这样做的一个好处是,可以有子模块向上申请自己关心哪些消息,避免父模块越来越复杂。

附Code List 1:
#pragma once

class MsgDelegate
{
public:
    virtual void Invoke(int msgID,int param1,int param2) =0;
protected:
    MsgDelegate(int msgID):m_msgID(msgID) {}
    virtual ~MsgDelegate(){}

    int m_msgID;
};

class NonTypeDelegate : public MsgDelegate
{
public:
    virtual void Invoke(int msgID,int param1,int param2)
    {   
        if(msgID == m_msgID)
            m_pfn(param1,param2);
    }

    NonTypeDelegate(int msgID,void (*pfn)(int,int)):MsgDelegate(msgID)   {    m_pfn = pfn; }
    virtual ~NonTypeDelegate(){}
private:
    void (*m_pfn)(int,int);
};

template <typename T>
class TypeDelegate : public MsgDelegate
{
public:
    virtual void Invoke(int msgID,int param1,int param2)
    {   
        if(msgID == m_msgID)
            (m_pObj->*m_pfn)(param1,param2);
    }

    TypeDelegate(int msgID,T* pt, void (T::*pfn)(int,int)):MsgDelegate(msgID)
    {
        m_pObj = pt;
        m_pfn = pfn;
    }
    ~TypeDelegate(){}

private:
    T    *m_pObj;
    void (T::*m_pfn)(int,int);
};

附CodeList2:
#include "stdafx.h"
#include ".\delegate.h"

#include <conio.h>
#include <list>
using namespace std;

int MSG_LVUP = 99;

class Player
{
public:
    void LvUp(int param1,int param2)
    {
        printf("layer:vUp,%d,%d\n",param1,param2);
    }
};


class NetSession
{
private:
    list<MsgDelegate*>    m_delegateList;
public:
    template<typename ObjType>
        void Register(int msgID,ObjType *pObj,void (ObjType::*pfn)(int,int))
    {
        MsgDelegate *pD = new TypeDelegate<ObjType>(msgID,pObj,pfn);
        m_delegateList.push_back(pD);
    }

    void TestRecvMsg()
    {
        for(list<MsgDelegate*>::iterator iter=m_delegateList.begin();
            iter!=m_delegateList.end();++iter)
        {
            MsgDelegate *pD = (*iter);
            pD->Invoke(MSG_LVUP,7,8);
            pD->Invoke(MSG_LVUP+1,7,8);
        }

    }

};

int _tmain(int argc, _TCHAR* argv[])
{
    Player tmp;

    NetSession ns;
    ns.Register(MSG_LVUP,&tmp,Player:vUp);
    ns.TestRecvMsg();

    _getch();
    return 0;
}







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