游戏难度设定和玩家在游戏中行为习惯的养成
我觉得这两者间是有关系的。一个玩家在拿到一款游戏时对难度的选择习惯反映了这个人的部分人格特征。很多人习惯先从较低难度开始,等对游戏比较熟悉后(例如普通难度通关一次),才开始hard难度。这种人重视自身实际游戏感受(不希望太难破坏心情),做事喜欢循序渐进。也有一部分人喜欢刚开始就选择最高难度,这种人认为游戏很重要的一个魅力就是对难度的挑战,在没有任何经验的情况下直接在最高难度下通关也会获得更大成就感。当然,因有人在场旁观而直接选择最高难度来表现自己的某种品格,这种情况应该是比较少。
难度选择的不同习惯,或许会形成一个很有意思的现象。
以Bio Hazard为例,在开始可以选择hard还是easy(分别对应Chris篇和Jill篇)。 Hard难度下刚开始只有小刀(大厅地上Jill的手枪对第一次玩的人来说是容易被忽略的)、弹药很少,easy则一开始就有手枪、且弹药比较充足。从hard开始的玩家,因为弹药不足,而不得不开始练习尽量用小刀对付敌人、尽量躲避不是必须消灭的敌人,当游戏流程进行了一段之后,操作就开始变得比较灵活,见到敌人第一反应是利用地形周旋、找机会躲过敌人向目的地前进。从easy难度开始的玩家,因为弹药比较充足,而用小刀这种近身武器大大增加了被敌人攻击的危险,于是变得开始依赖枪支,见到敌人第一反应是用枪消灭掉除去后顾之忧,利用地形和敌人周旋的能力没有那么强,避开敌人的意识也没那么强。另外,不同难度下敌人AI不同导致的行动不同也让玩家形成了不同的对抗习惯。
这也是为什么熟悉了普通难度之后进入更高难度会觉得不适应的重要原因。
再说Bio Hazard 4的normal和professional难度。这次在武器设定方面不同难度是一样的,但敌人的设定不同,生命力强、攻击力高、被瞄准时经常会有躲避动作。同样,在习惯了normal难度优哉游哉慢慢瞄准到要害部位这种方式之后,突然面对这些不容易干掉、不容易瞄准到要害部位又对自身有很大威胁的敌人会不适应。
这里我做一个假设: 玩家的某种行为方式是通过某种难度设定下养成的。
相反,如果一个游戏没有低难度可选,会怎么样?
结论可能很多,对抗敌人时的行动方式也可能变得多种多样,但还是会形成一些基本的相似经验。例如MONSTER HUNTER,什么时候该躲闪,什么时候该进攻,这个大家基本上是一致的。 网络游戏某个功能的难度是固定的,更强调玩家的主观适应性,难度的变化也许会根据玩家的等级或一些限制而不同,当然游戏中的功能不只一类,对抗,收集,社区,任务等.
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