WE游戏平衡常数全说明
(蓝色为原有选项,紫色为UI添加的平衡常数选项. 标明未发现作用的其实大部分都是无效项,因为很多数据只是用来看的)杂项
人口上限 FoodCeiling : 略
单位最大等级 MaxUnitLevel : 普通单位的等级上限.
显示其它玩家物品栏 DisplayEnemyInventory : 该项为False将无法看到其他玩家的物品栏,除非得到其控制权.
攻击反应延迟 ReactionDelay : 单位发布攻击命令(或是发现攻击目标)到发动攻击之间的反应延迟.
昼夜动画时间比例 ScaledAnimTime : 昼夜更替速率,60为标准值,数值越大昼夜更替越快.
最大碰撞范围 MaxCollisionRadius : 未发现作用
隐形转换速率 InvisSpeed : 未发现作用
集结点Z轴偏移 RallyZOffset : 未发现作用
通过可破坏物时选择圈Z偏移 ImageWalkableZOffset : 地面单位通过可通行的可破坏物时单位选择圈和阴影的Z轴偏移.
建筑朝向角度(度数) BuildingAngle : 普通建筑朝向角度.
扎根建筑朝向角度(度数) RootAngle : 古树扎根后的朝向角度.
回收建筑HP流失速率 ConstructionLifeDrainRate : 使用不死族侍僧的回收建筑时,被回收建筑的每秒流失的生命值.
建筑荒芜地表驱散范围 BuildingUnBlightRadius : 未发现作用
建造状态显示 DisplayBuildingStatus : 未发现作用
点命令指示器颜色(一般) : 发布一般点命令时的点命令指示器颜色. 颜色值格式:(A,R,G,B),取值0-255.
点命令指示器颜色(攻击) : 发布指定点攻击命令时的点命令指示器颜色. 颜色值格式:(A,R,G,B),取值0-255.
中立生物
对使用中立建筑的警戒范围 NeutralUseNotifyRadius : 未发现作用
对建造建筑物的警戒范围 BuildingPlacementNotifyRadius : 未发现作用
最大中立营地范围(路径单元) CreepCampPathingCellDistance : 该范围用来决定中立单位营地在小地图上的显示和相关AI判断. 以路径单元为单位,每个单元为32距离. 即10表示320距离.
警戒范围 GuardDistance : 中立单位与警戒点距离小于该值时不会主动返回.
警戒返回距离 MaxGuardDistance : 中立单位与警戒点距离大于警戒范围而小于警戒返回距离时,如果在攻击目标则不会返回,否则自动返回警戒点;如果距离警戒点范围大于警戒返回距离时无条件返回警戒点.
警戒返回时间(秒) GuardReturnTime : 中立单位在离开警戒范围时间超过该值时会自动返回.
警戒范围 - 单位出售 UnitSaleAggroRange : 中立生物对玩家雇俑单位事件的警戒范围.
警戒范围 - 技能出售 AbilSaleAggroRange : 中立生物对玩家使用中立建筑技能的警戒范围.
警戒范围 - 物品出售 ItemSaleAggroRange : 中立生物对玩家购买物品事件的警戒范围.
信息面板
Buff图标消褪时间 FadeBuffMinDuration : 当Buff效果剩余时间为该值时Buff图标开始出现消褪效果.
Buff图标消褪最大Alpha值 FadeBuffMaxAlpha : Buff图标的正常Alpha值.
Buff图标消褪最小Alpha值 FadeBuffMinAlpha : Buff图标消褪状态时其Alpha值在最大和最小值之间更替.
任务指示器持续时间 QuestIndicatorTimeout : 任务按钮闪动的持续时间.
攻击速度 - 快 AttackFast : '快' 与 '非常快' 的分界点.
攻击速度 - 中等 AttackAverage : '快' 与 '中等' 的分界点.
攻击速度 - 慢 AttackSlow : '中等' 与 '慢' 的分界点.
攻击速度 - 非常慢 AttackVerySlow : '慢' 与 '非常慢' 的分界点.
移动速度 - 快 SpeedFast : '快' 与 '非常快' 的分界点.
移动速度 - 中等 SpeedAverage: '快' 与 '中等' 的分界点.
移动速度 - 慢 SpeedSlow : '中等' 与 '慢' 的分界点.
移动速度 - 非常慢 SpeedVerySlow : '慢' 与 '非常慢' 的分界点.
近战最大攻击距离 MeleeRangeMax: 该值以下的攻击距离会被显示为近战,但与该单位是否为近战单位无关.
取消返还参数
单位训练 TrainRefundRate : 取消以下各类事件返还的资源百分比. 1表示全额返还.
建筑升级 UpgradeRefundRate : 同上
建造建筑 ConstructionRefundRate : 同上
科技研究 ResearchRefundRate : 同上
英雄复活 ReviveRefundRate : 同上
字体大小
图标右下角数字 CommandButtonNumber : 可设置以下各项对应的字体大小
工具栏 - 标题 ToolTipName :
工具栏 - 消费数值 ToolTipCost :
工具栏 - 说明 ToolTipDesc :
排行榜和多面板 LeaderBoard :
游戏信息提示 WorldFrameMessage :
物体悬浮窗 - 名字 UnitTipPlayerName :
物体悬浮窗 - 说明 UnitTipDesc :
物品栏标题 Inventory :
生命魔法值 PortraitStats :
维修费提示 WorldFrameTopMessage :
聊天文本显示 WorldFrameChatMessage :
聊天输入栏文字大小 ChatEditBar :
触发文本显示 WorldFrameUnitMessage :
计分屏 - 大字体 ScoreScreenLarge :
计分屏 - 普通字体 ScoreScreenNormal :
计分屏 - 玩家名字 ScoreScreenTeam :
小地图信号
完成信号颜色 PingColor : 完成训练/研究/升级等动作时显示的信号. 颜色值格式:(A,R,G,B),取值0-255.
建议信号颜色 PingAdvisorColor : 例如所采集金矿倒塌时会显示该信号.
攻击信号颜色 PingAttackColor : 遭受攻击时显示的信号.
路径点信号颜色 PingWaypointColor : 按Shift设置路径点显示的信号,该信号只有绿颜色值可用,即设置其它颜色通道是无效的.
战斗
伤害奖励列表
虚无 EtherealDamageBonus : 设置虚无状态时各类攻击类型的伤害加成效果. 不过该项暴雪的排序是错误的,正确的应该是普通-穿刺-攻城-魔法-混乱-法术-英雄.
攻城 DamageBonusSiege : 以下设置各类攻击类型对不同护甲的伤害效果.
普通 DamageBonusNormal :
法术 DamageBonusSpells :
混乱 DamageBonusChaos :
穿刺 DamageBonusPierce :
英雄 DamageBonusHero :
魔法 DamageBonusMagic :
失误几率 ChanceToMiss : 远程单位攻击高地上单位时的命中失误几率.
护甲减少伤害因子 DefenseArmor : 确定护甲与伤害减少值之间关系的参数,设该值为x,则
1>. 当防御Def>0时,单位所受伤害%为1/(1+0.06*Def)
2>. 当防御Def<0时,单位所受伤害%为 2-0.94^(-Def) (^符号是幂运算)
闪避抵消伤害因子 MissDamageReduction : 溅射攻击被闪避时,单位仍会受到部分伤害,该值设置其所抵消的伤害值.
攻击通知范围 AttackNotifyRange : 未发现作用
攻击通知间隔 AttackNotifyDelay : 两次攻击通知之间的最小时间间隔.
救援范围 CallForHelp : 发生战斗时,该范围内拥有正面魔法并处于自动施放状态的单位会主动赶去支援.
救援范围(中立) CreepCallForHelp : 同上,针对中立敌对玩家.
时间
每日时间长度 DayLength : 每日对应的真实时间秒数.
每日的小时数 DayHours : 默认为24.
黎明 Dawn : 进入白天的游戏日时间.
黄昏 Dusk : 进入夜晚的游戏日时间.
游戏性
等价所属检查 DepCheckAlias : 未发现作用
允许反弹远程攻击 DefendDeflection : 设置艾鲁尼之优雅、防御等技能的反弹功能可用
允许多种奖励 AllowMultiBounce : 未知
升级使用建造费用 RelativeUpgradeCost : 该项为True时,建筑升级费用=该建筑建造费用;为False时,建筑升级费用=该建筑建造费用 - 原建筑建造费用.
升级建筑损伤返还惩罚 UpgradeDamageRefundPenalty : 如果建筑在升级中受到损伤,设置其被取消时是否需要扣除相应资源.
建造建筑损伤返还惩罚 ConstructionDamageRefundPenalty : 如果建筑在建造中受到损伤,设置其被取消时是否需要扣除相应资源.
移动速度奖励累加 MoveSpeedBonusesStack : 无效项
虚无对盟友伤害加成 EtherealDamageBonusAlly : 设置对盟友虚无单位造成伤害时是否有加成效果.
飓风技能隐藏单位 CycloneStasis : 设置被飓风技能命中的单位能否被选取.
驱逐魔法可对无敌单位造成伤害 InvulnSummonDispelDamage : 该项为True时驱逐、净化等技能可以对无敌召唤单位造成伤害.
变身时禁用其它形态交替技能 MorphAlternateDisable : 使用各类变身技能时将禁用其它形态交替技能(这是个Bug项,事实上除了一些个别技能,所有技能会被禁用)
飞行单位变身寻找最近地着陆 MorphLandClosest : 为True时,当有单位或可破坏物障碍时会自动寻找最近地着陆;为False时会提示无法登陆.
飞行英雄能给予光环 FlyingHerosBestowAuras : 未发现作用
操纵死尸复活的单位能给予光环 AnimatedUnitsBestowAuras : 以下四项如字面意思理解.
被变形单位能给予光环 PolymorphedUnitsBestowAuras :
钻地单位能给予光环 BurrowedUnitsBestowAuras :
隐形单位能给予光环 InvisibleUnitsBestowAuras :
蛛网属于魔法技能 WebIsMagic : 设置蛛网属于物理或是魔法技能.为True则能对虚无单位施放不能对魔免施放,为False则能对魔免单位施放不能对虚无施放.
诱捕属于魔法技能 EnsnareIsMagic : 设置诱捕属于物理或是魔法技能,同上.
召唤护符使单位聚集 AmuletOfRecallCluster : 以下4项设置使用对应魔法时,被传送单位是保持原来的位置或聚集在一起.
回城卷轴使单位聚集 TownPortalCluster :
群体传送使单位聚集 MassTeleportCluster :
黑暗传送使单位聚集 DarkSummoningCluster :
汲取使用虚无奖励 DrainUsesEtheralBonus : 无效项
汲取可传输生命 DrainTransfersLife : 设置是否可对己方传输生命
汲取可传输魔法 DrainTransfersMana : 设置是否可对己方传输魔法
汲取可获得额外生命值 DrainGivesBounsLife : 设置汲取所得生命能否超出生命上限
汲取可获得额外魔法值 DrainGivesBonusMana : 设置汲取所得魔法能否超出魔法上限
镜像有攻击加成 IllusionsGetAttackBonus : 增加攻击的技能、魔法、光环是否有效,不包括属性加成
镜像有防御加成 IllusionsGetDefenseBonus : 增加防御的技能、魔法、光环是否有效,不包括属性加成
镜像有攻击速度加成 IllusionsGetAttackSpeedBonus : 设置某些增加攻速技能对镜像是否有效
镜像有移动速度加成 IllusionsGetMoveSpeedBonus : 设置某些加快移动技能对镜像是否有效
镜像能回复生命 IllusionsCanRestoreLife : 能否对镜像使用加血技能 治疗守卫 邪恶光环 生命指环等恢复技能,以及镜像是否能吸血.
镜像能回复魔法 IllusionsCanRestoreMana : 与以上类似.
镜像能给予光环 IllusionsBestowAuras : 本体拥有的光环,镜像也能给予周围单位该光环的效果影响
镜像自动施法允许 IllusionsGetAutocast : 如霜冻护甲、心灵之火等自动施放技能是否对镜像自动施放.
附 : (其实很多是属于Bug,Blz的Bug见多了)
耐久光环、毒、霜冻、嗜血术、减速等技能改变攻击移动速度总是有效
速度之靴增加移动速度总是有效
增加属性总是有效,且属性附带的加攻加防加回复速度攻击速度都有效
加生命魔法上限总是有效
详细请参考该贴: http://bbs.uuu9.com/viewthread.php?tid=236583
魔法免疫抵抗吸血 MagicImmunesResistLeech : 设置攻击魔免单位时吸血效果是否有效.
魔法免疫抵抗攻击 MagicImmunesResistDamage : 设置魔法攻击能否攻击魔免单位.
魔法免疫抵抗终极 MagicImmunesResistUltimates : 设置终极技能能否对魔免单位有效.
魔法免疫抵抗荆棘 MagicImmunesResistThorns : 由于反弹并不会对魔免单位造成伤害,所以区别只是是否有反弹效果而已.
能取消神圣护盾 CanDeactivateDivineShield :设置神圣护盾可否取消
能取消乌鸦形态(NYI) : 以下带NYI标记都是无效项
能取消剑刃风暴(NYI)
能取消化学风暴(NYI)
能取消恶魔变身(NYI)
能取消复仇者形态(NYI)
能取消天神下凡(NYI)
能取消战斗号召(NYI)
能取消机器人地精(NYI)
能取消潜水(NYI)
能取消灵肉形态(NYI)
能取消熊形态(NYI)
能取消献祭(NYI)
能取消疾风步(NYI)
能取消石像形态(NYI)
能取消装甲皮肤(NYI)
能取消钻地(NYI)
能取消防御(NYI)
能取消魔力之焰(NYI)
能取消魔法护盾(NYI)
漂浮文字 (奖励、黄金、木材、攻击丢失、暗影突袭、法力燃烧、致命一击)
字体大小 TextHeight : 漂浮文字的大小.
文字颜色 TextColor : 颜色值格式:(A,R,G,B),取值0-255
移动速度 TextVelocity : (X,Y)格式,对应X轴和Y轴方向的移动速度.
持续时间 TextLifetime : 漂浮文字存在的时间.
消逝时间点 TextFadeStart : 漂浮文字开始消退的时间.
物品
物品 - 拾取物品范围 PickupItemRange : 以下都可按字面理解
物品 - 丢弃物品范围 DropItemRange :
物品 - 给予物品范围 GiveItemRange :
物品 - 贩卖物品范围 PawnItemRange :
物品 - 贩卖物品价格 PawnItemRate : 卖出和买入价格的比例,1表示原价.
物品阴影 ItemShadowFile : 设置物品所使用的阴影图像
物品阴影大小 ItemShadowSize : 以(X,Y)形式表示.
物品阴影位移 ItemShadowOffset : 以(X,Y)形式表示,相对于物品所在点的位移,方向为X、Y轴的负方向.
科技树
从属等价物 - 英雄 : 这里定义作为英雄的单位. (当限制玩家所能拥有的英雄数量时,只有这些单位被列入计算)
从属等价物 - 祭坛 : 这里定义作为祭坛的单位.
从属等价物 - 主基地 : 这里定义作为各等级基地的单位.
从属等价物文本 - 英雄 : 未满足科技需求时显示的文本.
从属等价物文本 - 祭坛 : 同上
从属等价物文本 - 主基地 : 同上
移动
单位最大速度 MaxUnitSpeed : 定义单位或是建筑(古树)的最大和最小速度.如果在单位编辑器中设置了最大/最小速度,则以单位编辑器中的数据优先.
单位最小速度 MinUnitSpeed : 同上
建筑最大速度 MaxBldgSpeed : 同上
建筑最小速度 MinBldgSpeed : 同上
维修费
人口设置 UpkeepUsage : 以下3者设置相应人口范围内的维修费率.
黄金维修费 UpkeepGoldTax : 同上
木材维修费 UpkeepLumberTax : 同上
英雄
最大等级 MaxHeroLevel : 略
默认技能跳级 HeroAbilityLevelSkip : 默认每提升技能等级需要的英雄等级增加量.
英雄Exp
详细请参考该贴: http://bbs.uuu9.com/viewthread.php?tid=303960
全球化分布 GlobalExperience : 当EXP取得范围内没有英雄时,是否将经验分配给其他英雄
经验取得范围 HeroExpRange : 以下字面理解
建筑杀死单位给予经验值 BuildingKillsGiveExp : 同上
最高等级英雄消耗经验值 MaxLevelHerosDrainExp : 同上
英雄Exp获取
中立生物经验参数表 HeroFactorXP : 中立生物被杀死后,所获得的经验值需要乘以该参数.由1级开始,未列出的等级都按最后一个数据来计算.
召唤单位经验参数 SummonedKillFactor : 召唤单位被杀死后,所获得的经验值需要乘以该参数
普通 - 列表 GrantNormalXP : 以下为杀死普通单位所得经验参数设置
普通 - 上一个值因数 GrantNormalXPFormulaA :
普通 - 等级因数 GrantNormalXPFormulaB :
普通 - 固定因数 GrantNormalXPFormulaC :
英雄 - 列表 GrantHeroXP : 以下为杀死英雄所得经验参数设置
英雄 - 一个值因数 GrantHeroXPFormulaA :
英雄 - 等级因数 GrantHeroXPFormulaB :
英雄 - 固定因数 GrantHeroXPFormulaC :
附 : 列表项中定义每个等级怪物的附带经验值
列表中未列出项,按以下计算公式计算:
设EXP(N)为N级单位的附带经验值,则
EXP(N)=EXP(N-1)*上一个值因素 + N*等级因素 + 固定因素
等级X奖励因子 XPFactor : 等级X表示基地的等级,后面的数据排列表示拥有N个已定义英雄(等价英雄中定义过的英雄)时的经验加成
英雄Exp需求
列表 NeedHeroXP : 以下为英雄升级到N级所需经验参数设置,计算方法和经验获取一样
上一个值因数 NeedHeroXPFormulaA :
等级因数 NeedHeroXPFormulaB :
固定因数 NeedHeroXPFormulaC :
英雄唤醒/复活 (酒馆的瞬间复活就是唤醒)
生命值因数 : 英雄被唤醒/复活时的生命值百分比.
魔法值因数 : 英雄被唤醒/复活时的魔法值百分比.(当"使用初始魔法值"项为False)
使用初始魔法值 : 英雄被唤醒/复活时是否使用单位编辑器中设置的初始魔法值.
时间因数 : 英雄复活时间 = 英雄建造时间 * 英雄等级 * 时间因数
时间最大因数 : 英雄复活时间 <= 英雄建造时间 * 时间最大因数
时间最大值 : 英雄复活时间 <= 时间最大值
最大黄金/木材因数 : 黄金/木材消费 <= 建造消费 * 最大黄金/木材因数
黄金/木材基础因数 : 黄金/木材消费 = 建造消费*(基础因数+(等级因数*(等级-1)))
黄金/木材等级因数 : 同上
黄金/木材最大值 : 黄金/木材消费 <= 黄金/木材最大值
附 :实际取值为以上各式中的最小值.
英雄属性
每点主属性攻击奖励 StrAttackBonus : 以下字面理解
每点力量生命值奖励 StrHitPointBonus :
每点力量生命回复奖励 StrRegenBonus :
每点敏捷攻击速度奖励 AgiAttackSpeedBonus :
每点敏捷移动速度奖励 AgiMoveBonus :
每点敏捷防御奖励 AgiDefenseBonus :
每点智力魔法值奖励 IntManaBonus :
每点智力魔法回复奖励 IntRegenBonus :
基础防御补正(在敏捷奖励之前) : 英雄本体防御 = 基础防御+防御补正+敏捷加成. 就是说敏捷为0的英雄防御 = 基础防御+防御补正.
衰退时间(秒)
取消 CancelTime : 未发现作用
建筑 StructureDecayTime : 建筑被破坏时残骸保留时间
投射物 BulletDeathTime : 射弹类攻击或魔法(如风暴之锤)击中目标时的动画效果持续时间
效果 EffectDeathTime : 未发现作用
迷雾 FogFlashTime : 被攻击时展现攻击者所在地迷雾的持续时间
英雄消散 DissipateTime : 英雄升天效果持续时间
肉态尸体 DecayTime : 单位死亡后肉态尸体持续时间
骨态尸体 BoneDecayTime : 单位死亡后骨态尸体持续时间
资源交易量
普通点击 TradingincSmall : 设置交易时点击一次增加的资源数量.
Ctrl点击 TradingincLarge : 设置交易时点击一次增加的资源数量(按住Ctrl)
跟随范围
单位 FollowRange : 跟随单位时所保持的距离.
建筑 StructureFollowRange : 未发现作用
物品 FollowItemRange : 捡取物品的检查范围.比如物品栏满的时候去捡取物品就会在该范围处停住.
迷雾展现范围
攻击 FoggedAttackReveakRadius : 单位被视野之外敌人攻击时展现的攻击者所在地范围.
死亡 DyingReveakRadius : 未发现作用
金矿
最大储金量 GoldMineMaxGold : 编辑器中允许设置的金矿最大储金量,不影响触发器的设置.
低含金量 LowGoldAmount : 当含金量小于该值时会提示金矿快采完了.
占据时间 GoldMineOwnDuration : 未发现作用
魔法
冰冻攻击速度降低 FrostAttackSpeedDecrease : 字面理解
冰冻移动速度降低 FrostMoveSpeedDecrease : 同上
虚无状态医疗加成 EtherealhealBonus : 同上
施法范围缓冲 SpellCastRangeBuffer : 由于施法时间的存在,目标可能跑出了施法范围以外,该值表示允许的缓冲范围值,只要目标没跑出该范围(射程+缓冲范围)则施法成立,否则该次施法不成立.
:L 没看明白 魔兽RPG地图评测? 学到一点~~~~~~~~~~~~ 還以為是WINNING ELEVEN. 这是啥帖,咋是空白的? 完全的魔兽啊
暂时看不同,先收下,慢慢学习 说的:o 是魔兽争霸的游戏地图? 楼主你太强了。猛得一看贴子吓我一跳。WE是我们公司将要运营的一款Q版3DMMORPG游戏,开发商为一家韩国企业。全名叫West & East。我还纳闷版主怎么搞到这个。仔细一看。原来不是!
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