51testing 发表于 2007-11-29 15:50:48

穿过迷雾看KJAVA手机游戏行业

经过漫长的2006年和2007年的运营商调控,中国移动一声“百宝箱重新开放申报”,手机游戏行业经过阵痛和彷徨后,CP和SP开始回过气来。这大半年的停顿,让手游的CP和SP重新思考手机游戏应该如何生存,为什么前途永远光明,而道路却总是这么曲折。能度过这段当时看来令手游开发者绝望的黑暗期,尤其对手游CP来说有如脱胎换骨。
      停止申报期间,许多手游CP关门,SP转行,还笃定坚持的,由单机改做网游,原本不被重视的地面渠道受到前所未有的追捧,海外渠道能做的也一个不放过。作为CP,卖断的路没了,发现以前最不愿意谈的分成反倒成了这一非常时期的唯一收入来源。好在百宝箱终于开了,CP们浮上来后面对依然纷乱的市场不禁要问,手游的问题解决了吗?手游的虚火褪了吗?
      抛开手游运营的种种内幕和猫腻,让我们单纯从几个角度分析一下中国KJAVA手机游戏CP的获利能力:
现有手游企业之间的竞争
产业的成长性

http://zkgame.com/resource/img/h000/h01/img200704290810180.JPG手机游戏无论是从任何角度看都是一个前途光明的行业,各大权威的调查机构经常会公布各种让人血脉贲张的调查报告,无一例外的描述其数以亿计的市场前景,配合移动和电信市场的更新换代,和3G的无限想象。这个产业的成长性不用置疑。
集中度
从每个月的百宝箱收入统计中可以看到,单纯就收入而言,kjava的集中度非常高,基本集中在前四位的几个公司身上,当然我们看到的数据不一定是真实的用户下载数据,但从产品的角度来看,国内高品质的游戏产品也主要集中在5个左右的开发商身上。
产品区别度
作为游戏,照理产品的区别度应该是非常大的,可是受到手机软硬件平台和制作水平的限制,KJAVA手机游戏的产品区别度并不大,业界没有任天堂这样的公司领导,国内输出的手机游戏在理念上创新的凤毛麟角。
转换成本
众所周知,kjava的技术和制作门槛很低,这也是06年初大量一两个人手游工作室出现的原因,当然这样的工作室仅适应那段换皮就能卖游戏的“黄金时期”。正规的Kjava开发公司需要大量的测试手机和图像化开发辅助工具应该是这个产业比较大的转换成本。
规模和学习曲线
价值链最下一层的CP,“规模”是个很奢侈的词汇,故单纯的CP,除个别企业外,都是小规模的公司。
固定和变动成本
手机游戏的变动成本只跟开发商对游戏品质的追求有关,一个游戏生产出来所必需的变动成本主要还是人力成本,再不你如果能拿到热门的版权,那么就脱离了单纯游戏开发的低层次成本概念。
超额生产能力
说到超额生产能力,这是国人最擅长的技术了,我见过最快的一个礼拜就换皮一个游戏的。
潜在对手进入的威胁
先行优势
国内手机Kjava游戏的开发商通常不是PC游戏开发转过来的,当下网络游戏大赚其钱的情况下,PC游戏开发商还无暇顾及kjava游戏开发这一块小小的蛋糕。这多少给新兴的手机游戏开发公司一些生存空间,手游开发商在产品设计、开发、测试、发布和商务合作上积累了一点优势,可浮躁的产业环境并没有使手游开发商专心做多少研发积累,相对PC和视频游戏开发商进入手机游戏开发领域,中国的手机游戏开发者有多少能底气充足的与人竞争呢?
分销网络进入障碍
CP产品的分销网络无非SP,地面、海外运营商,互联网这3种,其中90%的份额集中在与SP合作形成的运营商分销渠道,这个分销网络显得非常单一,况且渠道的主要资源都掌握在SP手中,作为单纯的内容提供商在分销网络上并不占有优势,对想要进入这一领域的其它竞争对手无法形成障碍。在百宝箱停止申报的时候,大部分的CP应该都会产生自己做渠道的冲动,这种冲动转换成实际行动的话应该是停止申报带给CP唯一的一点收获。
替代品的威胁
对手的价格和业绩
说到手机游戏的替代品,掌机等专业的游戏设备不应该被拿来做全面对比,作为补充性的应用,手机并不是严格意义上的游戏平台,起码目前的硬件和软件环境如此。掌机等高端设备只是在小范围内对手机游戏形成威胁。而真正有威胁的应该是sms或wap,这一kjava的大哥、大姐带来的威胁,在表现力和沉浸感这些方面,kjava游戏可以说是处处占优,但10%几的认知程度让手机游戏被和SMS、WAP游戏混在一起。
消费者意愿的转换
虽说手机游戏没有死忠的粉丝,作为轻度玩家,消费者从Kjava游戏转换到其它游戏的意愿并不强。
消费者的侃价能力
谈到消费者,在国内的手游行业经常会让CP定位错误,到底这个消费者是不是自己的客户,因为要经过SP和运营商这些环节,CP在做产品销售的时候通常面对的是SP的采购和运营商的评审,先要通过这两关的考察,抛开这两关的专业程度讨论,就价值观的因素就够CP平衡的了,所以CP大都有点人格分裂,做产品的时候想着用户怎么玩自己的游戏,卖产品的时候要考虑怎么包装成采购和评审感兴趣的或需要的游戏。为了让本文定位在一个的更积极的调子上,我们还是讨论以玩家定位的消费者。
http://zkgame.com/resource/img/h000/h01/img200704290811260.JPG 价格敏感度
手机应用的价格通常不高,3到10元一个游戏都是在合理的范围之内,国内玩家对价格敏感的程度目前还不是可测量的,原因众所周知,疯狂的自消费让你如何整理呢?单纯看各SP群发时群发内容一定要避讳业务价格这一约定俗成,就可以猜想出用户对价格的敏感程度。这个价格的敏感程度应该讲是相对的,如果玩家没有机会免费在海量的手机游戏网站上下载到各类游戏,我想这个敏感程度会大大降低。
http://zkgame.com/resource/img/h000/h01/img200704290812420.JPG用户了解手游信息的主要渠道
http://zkgame.com/resource/img/h000/h01/img200704290813300.JPG用户下载手机游戏的主要方式

产品成本和质量的重要性
我们这次讨论的是从最终用户的体验来思考手机游戏的行业环境,所以产品的成本和质量也上升到满足用户需求的高度。希望这次整顿之后能让手游行业回归到用户的需求上来。说回产品的成本和质量,现在是全球化的时代,手机游戏的品质竞争也全球化了,面对欧美开发厂商不计成本的开发策略,国内CP的成本和质量压力也同样水涨船高。
      综合以上的各因素分析,KJAVA手机游戏的行业竞争已经非常激烈,CP的获利能力很低,几乎到了成本倒挂的程度。如何摆脱困境让所有的CP人在重新开放申报的兴奋之后开始反思。摩比互动作为一家具备丰富KJAVA开发经验的CP所采取的方式值得大家借鉴,摩比互动的团队从2002年就开始进行KJAVA手机游戏的开发,最早从日本运营商的代工、国际品牌手机厂商的委托开发到移动梦网的百宝箱,对KJAVA可以说是矢志不渝,但面对一方面多年积累已经非常成熟的KJAVA技术路线,而另一方面是市场大环境与成本的矛盾,摩比互动的团队同样感觉到了危机,及早在智能操作系统技术上开始储备是与海外的运营商大量接触之后产生的做法,在与海外的运营商接触过程中,摩比互动发现智能操作系统的游戏和应用有着广泛的市场和丰富的表现力,在欧美市场受到火热的追捧,中国移动梦网虽然在当时还没有此类应用的下载平台,但随着技术和应用的革新,将来一定会跟上这一步伐。摩比互动决定开辟Symbian、Windows Mobile、Windows CE等技术平台,2005年摩比互动团队首个Symbian 中文RPG在国内发行,游戏被手机游戏网站和论坛大量盗版下载的无奈背后,摩比互动团队看到了新平台的魅力和国内市场的蓬勃潜力,更坚定了进行技术开拓的信心。时隔两年,摩比互动的Symbian产品已经在技术和品质的领跑之下在欧美市场取得了不俗的成绩,除了Symbian,摩比互动的团队还频频出现在微软举行的各项培训活动中,汲取了更多的新技术养分,为即将到来的百宝箱新业务类型申报做好了起跑的准备。纵观摩比互动的这些历程,可以为不少正在困惑的CP提供一个借鉴,既然笃定手机游戏的美好前景,就应该勇于开拓,脱离同质化竞争的方式方法有很多,内容和版权的竞争已经转化成了资本的竞争,凤凰卫视、滚石移动等,都不是国内单纯CP可以借鉴的例子。唯有技术的更迭与手机游戏、应用最根本的品质是大多数CP应该实实在在把握,而又能为行业的发展和规范化出自己一份力的地方。
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